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	<title>Area 35 Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
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		<title>Entrevistamos Hiroaki Yura, criador e produtor de Tiny Metal 2</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Sep 2025 12:08:41 +0000</pubDate>
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<p>Durante a <strong>Tokyo Game Show 2025</strong>, a equipe da <strong>República DG</strong> teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com <strong>Hiroaki Yura</strong>, criador de <em><a href="https://store.steampowered.com/app/3003430/TINY_METAL_2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tiny Metal 2</a></em>. O novo título de estratégia da <strong>AREA35</strong> promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e formar uma equipe sólida será essencial para alcançar a vitória. Confira as novidades sobre o game!</p>



<p><strong>República DG:</strong> <em>Tiny Metal 2</em> mantém a essência dos jogos de estratégia clássicos, como <em>Advance Wars</em>. Mas, no seu próprio estilo, qual foi o maior desafio em criar uma identidade única para a série?</p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> O que queríamos com <em>Tiny Metal</em> era transmitir uma mensagem.</p>



<p>O Japão é um país muito pacífico. Na Segunda Guerra Mundial, fizemos coisas terríveis, mas desde então vivemos mais de 80 anos em paz. Não vamos à guerra. O problema é que, por causa disso, muitas pessoas aqui não entendem o que realmente acontece no mundo.</p>



<p>Eu cresci na Austrália e tenho muitos amigos americanos e australianos. Todos eles já viveram experiências ligadas à guerra. Alguns perderam amigos, outros familiares. Isso nunca aconteceu no Japão desde a guerra. Eu senti que isso não era bom, porque as pessoas precisam ser lembradas de que a guerra não é algo positivo.</p>



<p><strong>Essa é a essência da mensagem de <em>Tiny Metal</em>.</strong></p>



<p>Mas, especificamente em <em>Tiny Metal 2</em>, o grande tema é a <strong>tecnologia perdida</strong>. Parece uma guerra moderna, mas não é. Neste mundo, a tecnologia de 50 anos atrás era mais avançada que a atual. Os personagens não conseguem criar nada novo, apenas redescobrir o que foi deixado para trás.<br>De repente, encontram artefatos poderosos, lasers, armas de destruição em massa e o protagonista é colocado diante de um dilema: “Você vai apertar o botão? Vai usar essa arma ou vai descartá-la?” Esse é o coração da narrativa de <em>Tiny Metal 2</em>.</p>



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<p><strong>República DG: Que novos elementos <em>Tiny Metal 2</em> traz em comparação ao primeiro jogo?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Por ser uma sequência, pudemos introduzir novos modos como <strong>co-op</strong> e <strong>hot seat</strong> para dois jogadores.</p>



<p>Durante a Covid, estávamos acostumados a jogar tudo online, mas achamos muito importante resgatar a experiência de jogar presencialmente. Quando você está com outra pessoa, a comunicação não acontece só na tela, mas também fora dela: “Você destruiu minha unidade!”, “Vamos nos unir contra esse cara!”. Esse tipo de interação é extremamente importante e por isso incluímos o hot seat.</p>



<p>Outro grande foco foram as <strong>unidades navais</strong>. Em muitos jogos de estratégia é difícil balanceá-las, porque o alcance delas é limitado. Em <em>Tiny Metal 2</em>, trabalhamos para que fossem realmente úteis e relevantes para a jogabilidade.</p>



<p><strong>República DG: Existe alguma mecânica que vocês experimentaram, mas decidiram não incluir na versão final?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Na maioria das vezes já sabemos o que vai funcionar. Algumas ideias não entraram, mas apenas por falta de tempo, não porque fossem inviáveis.</p>



<p><strong>República DG: Como vocês equilibraram a acessibilidade para novos jogadores, sem deixar de atender aos veteranos?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Nosso objetivo foi garantir que todos pudessem se divertir. Trabalhamos para que fosse fácil de aprender e jogar. Jogadores menos experientes podem escolher a dificuldade fácil, vencer batalhas e ainda assim aproveitar a experiência e a história.</p>



<p>Um videogame não é apenas design de mecânicas, é o pacote completo, com narrativa, cinemáticas e toda a ambientação.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png" alt="" class="wp-image-78974" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1536x864.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68.png 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Quais lições vocês aprenderam com o primeiro <em>Tiny Metal</em> e aplicaram no desenvolvimento da sequência?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> A maior lição foi sobre financiamento. No início éramos apenas três pessoas, e não tínhamos escolha: precisávamos trabalhar em jogos para outras empresas para nos manter.</p>



<p>Ao longo do tempo, ajudamos em muitos projetos AAA. Trabalhamos em <em>Dragon Ball</em>, em todos os <em>Final Fantasy</em> de XII até XIV, além de diversos títulos da Konami, Square Enix, Bandai Namco e outros. Isso nos deu muita experiência. Aprendemos a identificar os riscos e perigos do desenvolvimento. Então, mesmo que pareçamos um estúdio indie, carregamos a bagagem de ter participado de grandes produções.</p>



<p><strong>República DG: O jogo teve inspiração em situações do mundo real?</strong></p>



<p>Hiroaki Yura: Sim, e tivemos uma preocupação com o <strong>estilo visual</strong>. Não achamos necessário mostrar violência explícita, sangue ou corpos caindo. Ainda assim, é possível contar uma boa história e reforçar que a guerra é ruim. Acreditamos que é importante até que crianças entendam essa mensagem. Por isso escolhemos um estilo artístico mais leve.</p>



<p><strong>República DG: Vocês planejam expandir a franquia para futuros títulos ou spin-offs?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Sim. Ainda não estamos prontos para compartilhar detalhes, mas certamente haverá bastante conteúdo no futuro.</p>



<p><strong>Tiny Metal 2 será lançado em 2026.</strong></p>



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