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	<title>Control Resonant Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Mon, 15 Jun 2026 17:17:01 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Control Resonant Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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		<title>Preview: Control Resonant</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Azevedo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 17:16:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jogamos 3 horas de Control Resonant, a nova aposta da Remedy para continuar a história de Control com Dylan Faden no centro da crise paranormal. A demo mostrou o começo da campanha, uma área mais aberta em Manhattan e uma missão avançada chamada O Sumidouro, deixando uma impressão bem positiva sobre combate, escala e atmosfera. [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Jogamos 3 horas de <a href="https://republicadg.com.br/tag/control-resonant/" id="7529" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a>, a nova aposta da <a href="https://www.remedygames.com" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Remedy</a> para continuar a história de Control com Dylan Faden no centro da crise paranormal. A demo mostrou o começo da campanha, uma área mais aberta em Manhattan e uma missão avançada chamada O Sumidouro, deixando uma impressão bem positiva sobre combate, escala e atmosfera.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A experiência foi montada pela própria Remedy e reuniu três trechos diferentes do jogo. Isso significa que a sessão não seguiu o fluxo natural da versão final. Ainda assim, deu para entender com clareza a nova fase desse universo, agora com a FBC em ruínas, Jesse Faden desaparecida e o Ruído espalhado pelas ruas.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="PREVIEW DE CONTROL RESONANT, Remedy ACERTA Y ACERTA com sequência MAIS AMBICIOSA E INCRÍVEL!!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/gIAEa8kpyCE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">CONTROL Resonant já começa caótico, no bom sentido</h2>



<p class="wp-block-paragraph">O jogo começa sete anos após os acontecimentos de Control. Dylan Faden desperta depois de passar todo esse tempo em coma e encontra um cenário muito diferente daquele que existia quando ele perdeu a consciência. A Antiga Casa saiu do bloqueio, a FBC está em crise e Jesse Faden desapareceu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A primeira seção da demo se chama Acorde e apresenta o início da campanha. Dylan acorda sem entender o que aconteceu durante esses sete anos, enquanto o jogador também tenta organizar as informações aos poucos. Essa escolha coloca o protagonista em uma posição interessante, porque ele retorna ao mundo em meio a uma emergência que já saiu do controle.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-1024x576.jpg" alt="Control RESONANT gameplay 1" class="wp-image-106160" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Control-gameplay-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">(Fonte: Remedy) </figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Jesse precisou deixar Dylan ainda desacordado e sem o Ruído por causa de uma urgência em andamento. Esse detalhe cria uma tensão imediata. Ele acorda sem saber onde está a irmã, sem conhecer parte das pessoas ao redor e sem entender totalmente o que aconteceu dentro da FBC.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Manhattan aparece como o novo palco dessa crise paranatural. A mudança chama atenção porque Control era muito marcado pelos corredores da Antiga Casa, pelos escritórios fechados e pelos espaços impossíveis do prédio. CONTROL Resonant leva essa estranheza para as ruas, criando áreas mais amplas e uma sensação maior de colapso urbano.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O Ruído, ou Hiss, aparentemente &#8220;saiu da jaula&#8221; e ainda levou companhia, afinal, a demo também indica que algo maior veio junto, já que os eventos começam a distorcer tempo e espaço. A ameaça parece ter escapado de um ambiente que já era perigoso demais e agora afeta um cenário público, mais aberto e mais imprevisível.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dylan encontra a agente especial Zoe de Vera logo no início. Ela ajuda a apresentar a nova situação e serve como ponto de apoio para o protagonista, ainda deslocado após tantos anos fora de cena. A demo não revelou muito sobre o papel dela, mas sua presença parece importante nessa nova fase da história.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O primeiro contato com o gameplay foi bem positivo. Dylan escolhe uma arma principal entre três opções, e a minha escolha foi a Saraivada, uma espécie de espada usada para ataques rápidos. Essa arma favorece uma abordagem ofensiva, com aproximação constante, golpes em sequência e uso frequente da esquiva.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A movimentação de Dylan passa uma sensação diferente da Jesse. Ele parece mais físico, mais impulsivo e mais direto no confronto. Em poucos minutos, já dá para cortar distância, atacar de perto e escapar de investidas usando o dash. O ritmo de combate conversa muito com essa versão mais agressiva do personagem.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A evolução inicial também chama atenção. Logo no primeiro Objeto de Poder, Dylan aprende pulo duplo, dash duplo e a habilidade de planar. Como a demo foi preparada para mostrar várias camadas do jogo em pouco tempo, ainda fica a dúvida sobre o ritmo da progressão na campanha completa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essas habilidades mudam bastante a leitura dos combates. Dylan consegue escapar de ataques, alcançar inimigos em alturas diferentes e se reposicionar sem quebrar o ritmo da luta. A habilidade de planar também combina com Manhattan, já que o cenário parece pedir mais mobilidade do que os ambientes fechados do primeiro Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Com a Saraivada, os ataques principais ficam no quadrado. Após eliminar algumas criaturas pelas ruas, Dylan desbloqueia uma arma secundária usada no triângulo. A combinação das duas cria um sistema de combos simples de entender e muito gostoso de executar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Você bate com a arma primária, encaixa a secundária no fim da sequência e começa a procurar o melhor momento para continuar pressionando ou sair do alcance inimigo. A variedade de criaturas faz esse sistema funcionar melhor, já que cada encontro exige uma leitura diferente de distância, movimento e risco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-1024x576.jpg" alt="CONTROL Resonant" class="wp-image-106162" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-Resonant.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">(Fonte: Remedy) </figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">A demo colocou inimigos menores, ameaças mais resistentes e criaturas com padrões diferentes de ataque. A tela fica movimentada rápido, principalmente quando o jogador decide ficar perto demais. Nesses momentos, a esquiva sustenta boa parte da sobrevivência e transforma o combate em uma sequência de decisões rápidas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O primeiro ato termina com uma boss fight contra aquela cabeça enorme mostrada nos trailers. A luta testa o básico do combate, cobrando esquiva, leitura de ataques e domínio das habilidades recém-desbloqueadas. O encontro também entrega uma imagem forte, bem alinhada com o tom estranho que a Remedy sabe construir.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Teremos um lugar voltado para quebrar tudo!</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Após o começo da campanha, a demo avançou para a Evacuation Zone, ou Zona de Evacuação. A Remedy explicou que essa área estava limitada na versão testada. Missões de história, side quests, NPCs e colecionáveis narrativos foram removidos, enquanto algumas partes do mapa estavam bloqueadas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A proposta desse trecho era deixar o jogador testar combate, builds e sistemas de RPG. Dylan já aparece recrutado pela FBC para ajudar a conter a crise paranormal em Manhattan, enquanto a presença do Hiss domina a região. A Zona de Evacuação parece funcionar como um campo de experimentação dentro da campanha.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa parte não podia ser filmada, então as impressões ficam mais voltadas à sensação de jogo. A área permitia enfrentar grupos de inimigos, testar combinações e entender como Dylan muda após algumas horas de progressão. Ele já exibia poderes mais avançados, provavelmente ligados a outros chefões e Objetos de Poder.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A progressão parece valorizar escolhas de estilo. Durante a demo, apareceram vantagens como cura acelerada, aumento de dano e melhorias que influenciam diretamente a sobrevivência. O sistema dá sinais de que o jogador poderá moldar Dylan de acordo com sua forma preferida de encarar os combates.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Minha abordagem foi bem ofensiva. Usei muita aproximação, pouca defesa e esquiva constante. Essa escolha deixou tudo mais arriscado, porque qualquer erro colocava Dylan em perigo. O jogo, porém, respondia muito bem quando os golpes, os poderes e os deslocamentos encaixavam na mesma sequência.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vale ressaltar aqui também o LAPSO. O Lapso é um lugar onde Dylan pode ir sempre que mantermos a setinha para baixo apertada. Lá, ele consegue mexer nas builds, aproveitar outras combinações de armas e testá-la contra algumas criaturas do ruído antes de entrar em ação &#8211; na verdade, os devs disseram que é acessível a qualquer momento, mas resta ver como será no jogo completo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Para baixo de Nova York!</h2>



<p class="wp-block-paragraph">A terceira parte da sessão foi a missão chamada O Sumidouro. Na história, a FBC cria um plano para derrotar a forte ressonância do Hiss na Zona de Evacuação. O plano depende de uma ressonância de padrão muito poderosa emanando do Sumidouro, então Dylan é enviado para ativar transmissores no local.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse foi o trecho mais impressionante da demo em termos de imersão. A missão envolve escoltar uma espécie de escavadeira por um ambiente hostil, cheio de ameaças e distorções. A Remedy volta a mostrar um cuidado absurdo com direção de arte, som e construção de atmosfera.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O Sumidouro tem uma presença pesada. Luz, ruído, arquitetura e escala criam a sensação de um lugar que não deveria existir daquela forma. A missão cresce até chegar em uma boss fight acelerada, com inimigos pressionando bastante e pouco espaço para jogar de maneira confortável.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Foi nessa área que eu morri uma vez. Os desenvolvedores perguntaram se eu queria reduzir a dificuldade, e eu recusei. A derrota aconteceu porque eu estava jogando de forma agressiva demais, explorando a liberdade que o sistema oferecia e aceitando o risco dessa escolha.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eu também não estava usando o escudo parecido com o da Jesse em Control. Minha sobrevivência dependia da esquiva, do reposicionamento e do dano alto em janelas curtas. Esse estilo deixou a luta mais tensa, principalmente porque Dylan já estava em um nível de poder muito acima do trecho inicial.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-1024x576.jpg" alt="CONTROL RESONANT gameplay esmagador" class="wp-image-106163" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/CONTROL-RESONANT-gameplay-esmagador.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">(Fonte: Remedy) </figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Uma das habilidades mais marcantes fazia Dylan pegar fogo. Esse estado alterava outras ações do personagem e criava interações muito interessantes. A telecinese, por exemplo, funcionava de maneira parecida com a da Jesse, com objetos sendo arremessados contra os inimigos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quando Dylan entrava nesse modo em chamas, os objetos arremessados também recebiam esse efeito. As armas primárias e secundárias ganhavam bônus de dano, criando uma janela de poder onde cada segundo precisava ser aproveitado. Ativar o estado, bater, arremessar objetos incendiados e fechar combos virou uma das melhores sensações da demo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Muita liberdade no gameplay!</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Essa interação entre habilidades foi um dos pontos mais promissores de CONTROL Resonant. Dylan começa vulnerável, acordando de um coma e tentando entender o mundo ao redor. Algumas horas depois, já aparece como uma força paranormal capaz de mudar o ritmo inteiro de uma luta.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A história ainda guarda muitos mistérios. A demo mostrou personagens novos e alguns nomes ligados ao primeiro Control, mas o contexto era limitado. Um detalhe curioso é que muita gente não sabe quem é Dylan. Também existe uma lacuna enorme sobre o que aconteceu dentro da FBC nos últimos sete anos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse salto temporal deve render drama, revelações e boas descobertas para quem acompanha o universo da Remedy. Jesse desapareceu, a FBC está quebrada, Manhattan virou cenário de uma crise paranormal e Dylan retorna em um momento onde quase ninguém parece preparado para lidar com a ameaça.</p>



<p class="wp-block-paragraph">CONTROL Resonant deixou a impressão de uma sequência mais ampla, agressiva e ambiciosa. A troca de protagonista muda o ritmo, enquanto Manhattan aumenta a escala do conflito. O combate ganhou um peso físico interessante, e os sistemas de RPG parecem ter espaço para tornar cada estilo de jogo mais particular.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ainda falta entender o ritmo da campanha completa, a estrutura das zonas, o peso das missões secundárias e a forma como a história vai costurar o desaparecimento de Jesse, o retorno de Dylan e o colapso da FBC. A demo, mesmo guiada, mostrou uma base muito forte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Após três horas, CONTROL Resonant saiu da apresentação com uma das melhores impressões possíveis. O jogo preserva a estranheza que tornou Control e o Remedyverso especial, leva a crise para uma escala maior e entrega um Dylan Faden com potencial para conduzir uma nova fase do universo da Remedy. Agora é esperar a versão final em 24 de setembro!</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Preview: Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/preview-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 13:21:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Play Days]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Game Fest 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Desde o lançamento de Control em 2019, a Remedy Entertainment tem expandido continuamente seu universo com uma narrativa rica, misteriosa e envolvente. Desta vez, com a proximidade de Control Resonant, o estúdio decidiu dar um passo &#8220;ousado&#8221; ao reinventar a essência da franquia. Conhecida anteriormente pelo foco em combates de tiro em terceira pessoa, a [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Desde o lançamento de Control em 2019, a Remedy Entertainment tem expandido continuamente seu universo com uma narrativa rica, misteriosa e envolvente. Desta vez, com a proximidade de Control Resonant, o estúdio decidiu dar um passo &#8220;ousado&#8221; ao reinventar a essência da franquia. Conhecida anteriormente pelo foco em combates de tiro em terceira pessoa, a série aposta em uma experiência hack-and-slash voltado em confrontos corpo a corpo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Durante o Play Days, realizado entre os dias 6 e 8 de junho de 2026 em Los Angeles, a equipe da República DG teve a oportunidade de experimentar Control Resonant por aproximadamente uma hora e meia. Durante a sessão, concluimos todo o Ato 1 da campanha, acompanhando os primeiros passos de Dylan Faden, o novo protagonista da narrativa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Embora apresente uma proposta inédita para os jogadores, o título preserva a identidade que consagrou a franquia. Mesmo com mudanças significativas em algumas mecânicas, especialmente quando comparadas ao primeiro Control, a Remedy Entertainment conseguirá entregar uma das experiências mais divertidas de 2026. </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Confira as principais novidades a seguir!</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Uma continuação ousada para a franquia</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Em Control Resonant, os jogadores assumem o controle de Dylan Faden, irmão de Jesse Faden. Após despertar de um coma que durou 7 anos, Dylan se depara com uma realidade completamente diferente: sua irmã, que havia tornado-se diretora do Federal Bureau of Control, acabou desaparecendo sem deixar rastros. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Determinado a encontrá-la, Dylan segue para as ruas de Manhattan, onde conhece a agente especial Zoe de Vera. No entanto, a busca rapidamente toma um rumo inesperado&#8230; Mesmo após todos esses anos, os dois descobrem que uma nova crise paranormal está em andamento, alterando as leis da realidade e dando origem a uma versão sombria e perturbadora da cidade.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-105437" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-36.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Embora a demonstração não revele muitos detalhes sobre a narrativa, Control Resonant deixa claro desde os primeiros minutos quais são suas principais novidades. Durante aproximadamente uma hora e meia de gameplay, foi possível perceber que a Remedy Entertainment está apostando em uma experiência muito mais focada no combate corpo a corpo, incorporando elementos característicos do gênero hack-and-slash. Em nenhum momento da demonstração foi confirmado se a icônica Arma de Serviço retornará de alguma forma nesta nova aventura.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Logo no início da campanha, os jogadores precisam escolher qual Aberrante (a arma principal de Dylan) utilizarão para começar a jornada. Cada opção oferece um estilo de combate, permitindo que a experiência se adapte às preferências de cada jogador. Entre as armas disponíveis, tivemos acesso a três variações:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Saraivada </strong>&#8211; barras de ferro que possuem uma alta velocidade de ataque com alta chance de crítico;</li>



<li><strong>Corte </strong>&#8211; lança com dano alto contra um único alvo e vastas opções de combo. Esta arma também causa dano extra pelas costas;</li>



<li><strong>Talho </strong>&#8211; foice com ataques amplos que podem atingir múltiplos inimigos de uma vez e empurrá-los.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Embora essa seja uma decisão pessoal, optei pela Saraivada por combinar melhor com o meu estilo de jogo. Felizmente, é possível alterá-la a qualquer momento, tendo em vista que o jogo conta com uma árvore de habilidades ampla. O jogo também conta com uma arma secundária que pode ser utilizada ao pressionar o botão triângulo do DualSense.</p>



<p class="wp-block-paragraph">E por falar em arma secundária, ela acaba sendo um pouco mais lenta em comparação à principal, mas compensa essa limitação com um poder de impacto ainda maior para o inimigo, o que torna a experiência ainda mais desafiadora e equilibrada no combate.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-105438" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-38.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Como mencionado anteriormente, Control Resonant ousou em se reinventar, e talvez isso tenha sido justamente uma das melhores opções para a franquia!</p>



<p class="wp-block-paragraph">Assim como seu antecessor, Resonant aposta em combates ainda mais frenéticos, mas leva a ação a um novo patamar com &#8220;acrobacias&#8221;. Com o foco maior no combate corpo a corpo, é possível lançar inimigos para o alto, permitindo criar sequências de golpes e combos durante toda a gameplay. O resultado acaba sendo um combate mais ágil, estiloso e satisfatório, incentivando os jogadores a testarem as outras classes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A movimentação do jogo também está bem fluida, permitindo que os jogadores avancem por novas áreas utilizando pulo duplo, a habilidade de levitar e até mesmo o poder de arrancar pedras do chão para atacar nos inimigos. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Por fim, a demonstração permitiu que eu enfrentasse um chefe conhecido como Ressonante. Com a aparência de uma gigantesca máscara flutuante, a criatura se mostrou extremamente poderosa, exigindo que eu utilizasse todo o arsenal disponível para sobreviver. Para derrotá-la, foi necessário alternar entre a arma principal e a secundária, além de dominar a esquiva, mecânica indispensável para escapar de seus ataques e encontrar brechas para contra-atacar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Embora ainda revele poucos detalhes sobre sua narrativa, Control Resonant preserva os principais elementos que tornaram o primeiro jogo tão marcante em 2019. Com combates frenéticos e extremamente divertidos do início ao fim, a nova experiência se mostra uma verdadeira surpresa para os fãs da franquia e um capítulo promissor para o universo criado pela Remedy Entertainment!</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Uma obra de arte em seus pequenos detalhes</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Assim como no título anterior, Resonant impressiona com visuais deslumbrantes e um level design inovador. Desta vez, o estúdio aposta em ambientes inéditos em Manhattan, que se distanciam completamente da arquitetura familiar da Casa Antiga, cenário central da jornada de Jesse Faden. </p>



<p class="wp-block-paragraph">A demonstração foi realizada em um PlayStation 5 Pro configurado no modo Performance, entregando um desempenho sólido durante toda a sessão. Ao longo da experiência, o jogo se manteve estável durante toda a gameplay, sem oferecer problemas de desempenho.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Em relação a trilha sonora/efeitos sonoros, Control Resonant mantém a atmosfera sombria e inquietante característica da franquia. Nesse sentido, a utilização de um headset é essencial para aproveitar ao máximo a imersão proporcionada pelo jogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-105440" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39-1200x675.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-39.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Para mostrar o quão surpreendente é isso, podemos escutar o barulho dos inimigos, o impacto dos golpes ao utilizar uma arma e até mesmo a movimentação de Dylan ao esquivar ou flutuar pelo mapa. Simplesmente surpreendente!</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center">Preview de Control Resonant &#8211; Inovador e Único!</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Sem dúvidas, Control Resonant surge como uma verdadeira carta de amor para os fãs da franquia. Ao reinventar seu sistema de combate, a Remedy Entertainment traz uma abordagem mais voltada para o corpo a corpo e o hack-and-slash, substituindo parte do foco nos tiroteios tradicionais por confrontos mais frenéticos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Embora ainda seja cedo para falar sobre sua narrativa, a demonstração de aproximadamente 1 hora e meia foi suficiente para mostrar o potencial do projeto. A experiência mostrou que a equipe está confiante, entregando uma jogabilidade frenética e extremamente divertida, enquanto desperta a curiosidade dos jogadores para entender o que realmente aconteceu com Dylan nos sete anos que se passaram desde seu despertar do coma.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Se a versão final mantiver a qualidade apresentada nesta Preview, Control Resonant tem tudo para se tornar um dos jogos mais ousados da Remedy. Para os fãs do universo de Control, trata-se de um lançamento obrigatório!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O game está previsto para ser lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Vale ressaltar que a entrevista com o diretor de arte e nossa Preview em vídeo já estão disponíveis no site e no YouTube. Veja abaixo:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/entrevistamos-elmeri-raitanen-diretor-de-arte-de-control-resonant/">Confira nossa Entrevista com o diretor de arte de Control Resonant;</a></li>



<li><a href="https://youtu.be/KsX4PrYnFQo">Confira nossa Preview em vídeo!</a></li>
</ul>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-elmeri-raitanen-diretor-de-arte-de-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 13:21:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Play Days]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Game Fest 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante o Play Days, realizado em Los Angeles entre os dias 6 e 8 de junho de 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de participar de uma entrevista exclusiva, a convite da Remedy Entertainment, com Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant. Ao longo da conversa, discutimos diversos aspectos do game, [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Durante o <strong>Play Days</strong>, realizado em <strong>Los Angeles </strong>entre os dias 6 e 8 de junho de 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de participar de uma entrevista exclusiva, a convite da Remedy Entertainment, com Elmeri Raitanen, diretor de arte de<a href="https://republicadg.com.br/?s=Control+Resonant"> Control Resonant</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ao longo da conversa, discutimos diversos aspectos do game, incluindo detalhes sobre a narrativa, a evolução de seus personagens, as novas mecânicas de gameplay e o que os jogadores podem esperar desta nova experiência no universo de Control. Confira a entrevista completa abaixo:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Confira nossa Preview CLICANDO AQUI!</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Por favor, diga: quem é você e o que você faz em Control Resonant?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Meu nome é Elmeri Raitanen e eu sou o Diretor de Arte de Control Resonant.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Qual foi o momento certo para fazer Dylan Faden o protagonista da série?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Nós sempre quisemos contar as duas histórias dos irmãos Faden. Desde o começo, a ideia com Control como franquia foi criar um mundo holístico, e nós amamos a construção de mundos. Então criamos um universo que pode ser abordado de diversas maneiras, contando diferentes histórias e apresentando diferentes pontos de vista dentro do mesmo Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No primeiro jogo, é claro, você está jogando como Jesse Faden. Então vemos a parte de Jesse, quando ela está passando pela Casa Mais Antiga (The Oldest House) tentando encontrar seu irmão há muito tempo perdido. E agora nós estamos assumindo o papel de Dylan Faden, despertando do coma e passando pela Casa Mais Antiga.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse sempre foi o nosso plano, e nós sentimos que era uma coisa muito natural. O primeiro é sobre Jesse, e o segundo é sobre Dylan.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Então, como foram os anos de confinamento com o Federal Bureau of Control moldando sua personalidade e visão de mundo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Sim, essa seria uma boa pergunta para fazer ao Sam Lake também. É interessante tentar descobrir o caminho de Dylan, porque ele estava sob controle. Ele era um tipo de candidato primário. A FBC estava trabalhando nele, fazendo testes psicológicos e tentando descobrir se poderiam basicamente usá-lo como arma durante a maior parte da sua vida.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ele foi tirado da família pela FBC aproximadamente aos 10 anos de idade. Ele é uma espécie de vítima e uma pessoa perdida no primeiro jogo. E agora, quando você assume o papel de Dylan Faden, e isso ainda é um RPG de ação, ele precisa se levantar para a ocasião e se tornar um herói. Foi muito interessante transformá-lo de uma vítima perdida em alguém protagonista e heroico. Alguém por quem você quer torcer, alguém com quem você quer jogar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Claro, no começo da história, Dylan está acordando de um coma, com o cabelo bagunçado. Ele não sabe exatamente o que está acontecendo nem onde está. Então ele ainda não é um herói imediatamente. Ele se levanta para a ocasião, e há um arco verdadeiro para Dylan na história.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1024x576.png" alt="" class="wp-image-105368" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Jogar como Dylan mudou a tonalidade geral e a perspectiva da história em comparação com a jornada de Jesse?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> É claro que as motivações são diferentes, mas ainda bastante semelhantes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Há essa simetria em que, no jogo original, Jesse conhece o mundo exterior e então entra na Casa Mais Antiga, que é uma dimensão realmente estranha. Os escritórios da FBC operam de maneiras muito específicas. A Regra de Três se aplica e existem muitas coisas ritualísticas, mesmo que eles ainda estejam explorando a ciência por trás delas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No primeiro jogo, Jesse entra em um lugar estranho. Mas, se pensarmos pelo outro lado, Dylan basicamente passou toda a sua vida nesse lugar estranho. Isso é normal para ele. Tudo o que ele conhece são as paredes brutais e opressivas da Casa Mais Antiga, a forma como a FBC funciona e o contato que ele teve com o Dr. Darling e essas pessoas. Quando Dylan sai da Casa Mais Antiga para uma Manhattan normal, digamos assim, isso é completamente estranho para ele. Dylan nunca viu um iPhone ou algo assim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É engraçado como existe essa simetria: Dylan vem de um lugar estranho, mas para ele isso é completamente normal.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Falando em Manhattan, a Casa Mais Antiga parecia um &#8220;personagem&#8221; em Control. Qual papel Manhattan tem em Control Resonant?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> A Casa Mais Antiga foi muito interessante de trabalhar. E eu diria que passar da Casa Mais Antiga para uma localização aparentemente normal como Manhattan ainda segue uma receita semelhante que funciona. Em Control, tudo parecia um espaço de escritório onde pessoas trabalharam durante muito tempo, e havia uma história ali. Depois nós sobrepusemos elementos estranhos e paranaturais em cima disso.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Com isso, nós fomos capazes de obter uma identidade única! Como o Mofo invadindo a Casa Mais Antiga, por exemplo, ou como o Hiss a corrompia. Percebemos que uma receita semelhante também funciona fora da Casa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É claro que, nesta história, ela foi evacuada. A FBC disse que o confinamento iria falhar e que todos precisavam evacuar Manhattan. Mas ainda é uma cidade viva, há eletricidade. Não está em um estado pós-apocalíptico. A natureza não retomou o controle. É apenas uma cidade abandonada enquanto horrores paranaturais estão acontecendo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Com essa ideia em mente, conseguimos chegar a um lugar único. Mesmo que Manhattan já tenha sido uma localização central em muitas histórias, sinto que, com essa abordagem, podemos torná-la única, reconhecível e verdadeiramente a Manhattan de Control.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="570" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1024x570.png" alt="" class="wp-image-105369" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1024x570.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-300x167.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-768x427.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1536x855.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-150x83.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-450x250.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1200x668.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7.png 1741w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Além dos puzzles ambientais, como as anomalias gravitacionais afetam a exploração e o jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> É uma das principais novidades da exploração e do gameplay.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Infelizmente, ainda não é uma grande parte da demonstração do começo do jogo, porque estamos introduzindo isso gradualmente aos jogadores. Além de ameaças paranaturais como o Hiss e o Mofo, temos uma nova ameaça que está invadindo o mundo e transformando tudo em algoritmos estranhos. Isso ocasionalmente afeta a luz, a gravidade e talvez até o tempo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Existem áreas completamente transformadas da cidade que possuem essas anomalias gravitacionais, e elas estão no coração da experiência. Além disso, há uma razão narrativa para elas estarem lá. É uma das nossas principais ferramentas para criar layouts interessantes, como arenas de combate e exploração. E, naturalmente, elas também são visualmente muito distintas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Foi muito difícil acertar isso, porque você precisa de muitos times trabalhando juntos, como a equipe de design, arte e narrativa, e todos precisam atuar em conjunto para isso funcionar. Mas, felizmente, quando conseguimos acertar, acho que se tornou algo bastante único para este jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Quais foram os maiores desafios criativos e tecnológicos em expandir a série para uma estrutura mais aberta?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Definitivamente essa decisão foi uma progressão natural de Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Todas essas coisas são estranhas e transcendem seus limites físicos, mas ainda era um lugar relativamente pequeno, onde você vai de sala em sala. Em Alan Wake 2, nós passamos por florestas, muito terreno e vegetação, criando um mundo ainda maior.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Posso dizer que Control Resonant é pelo menos duas vezes maior do que isso!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós só precisávamos garantir que a engine Northlight suportasse isso muito bem. Por exemplo&#8230; a principal coisa que fizemos com a engine de Control Resonant era construir com um editor de mundo completamente novo. Os jogos anteriores foram feitos com o editor antigo, enquanto este opera sobre uma nova infraestrutura. Isso é melhor para edição simultânea!</p>



<p class="wp-block-paragraph">Basicamente, fizemos com que todos os fluxos de trabalho fossem editados ao vivo, para que designers e artistas tenham ciclos de interação muito mais rápidos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sabemos que quanto menor o ciclo de interação, melhor será o jogo. Portanto, essa foi uma das maiores mudanças. Temos essencialmente uma nova maneira de criar mundos, e a Northlight suporta isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Você pode nos contar sobre o gameplay e os poderes? Quais são as novas habilidades ou sistemas de gameplay que foram projetados especificamente para Dylan ter uma conexão única com o Plano Astral?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Em Control, o jogo funcionava em conjunto. O jogador tinha a Arma de Serviço, então existia combate à distância e habilidades telecinéticas. Se existisse um inimigo pesado com algum tipo de escudo, talvez as balas não fossem a solução perfeita. Mas você podia telecineticamente jogar uma empilhadeira nele, e isso era muito efetivo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Estamos levando isso muito mais a fundo agora! Como este é um RPG de ação, também queremos suportar diferentes estilos de jogo. Dylan tem uma arma de transformação chamada Aberrant, que funciona como uma arma corpo a corpo. Ela pode se transformar em diferentes formas dependendo da situação.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além disso, Dylan possui mais habilidades de combate do que Jesse tinha. Isso serve para apoiar diferentes estilos de jogo. Você pode ser um jogador mais agressivo, que se aproxima dos inimigos e causa muito dano, utilizando golpes impactantes e ataques contra o chão. Ou pode seguir uma construção mais voltada para invocações. Você pode invocar companheiros, torretas ou algo semelhante e tentar manter certa distância.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Definitivamente estamos investindo muito nisso. E tudo funciona em conjunto. Quando você usa os ataques corpo a corpo, recarrega suas habilidades telecinéticas. E quando usa as habilidades telecinéticas, recarrega os ataques corpo a corpo.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Como o combate evoluiu em relação ao Control original?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> <strong>Ele é muito mais rápido.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Jesse já era bastante responsiva, e você tinha levitação e salto duplo. Mas sabíamos desde o início que queríamos que este jogo fosse ainda mais rápido. Se alguma animação estiver acontecendo, temos diversas formas de cancelamento e resposta imediata aos comandos. Pode parecer técnico ou sem importância, mas faz uma enorme diferença para o jogador sentir que está sempre no controle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós quase nunca tiramos o controle das mãos do jogador e um bom exemplo disso são as execuções. Mesmo durante o combate intenso, não importa o que você esteja fazendo, se aparecer o comando de execução, você pode ativá-lo imediatamente, e o jogo responde instantaneamente. Isso cria um fluxo de combate muito mais intuitivo e fluido.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse foco está muito mais presente neste jogo do que no primeiro.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Há alguns poderes ou mecânicas que simplesmente não seriam possíveis no primeiro jogo, mas se tornaram viáveis agora?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Eu teria que pensar. Se o nosso designer, Sergey Mohov, estivesse aqui, ele provavelmente teria uma resposta melhor para isso imediatamente. Provavelmente existem coisas mais específicas relacionadas ao Dylan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por exemplo, algumas habilidades possuem temas específicos e temos habilidades ligadas ao Mofo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">E por falar em Mofo, ele tem um papel muito maior neste jogo do que tinha no primeiro. Todas essas habilidades relacionadas ao Mofo são exemplos de coisas que não tínhamos em Control ou que não poderíamos ter feito antes.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: A última pergunta para animar os jogadores. Poderia enviar uma mensagem para os fãs brasileiros?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Sim. Na verdade, estou embarrcando para o Brasil amanhã.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Vamos mostrar novidades para mais algumas pessoas. Mas uma coisa que eu percebi pessoalmente é que, por alguma razão, recebemos muitas artes de fãs realmente incríveis vindas especificamente do Brasil.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Então não é exagero dizer que os fãs brasileiros são muito entusiasmados e que, por algum motivo, o que fazemos parece ressoar muito bem no Brasil. É muito legal ver todos os curtas-metragens, pinturas, cosplays e esse tipo de coisa.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Muitas vezes parece que tudo isso vem do Brasil, e nós também precisamos estar mais presentes aí. O carinho de vocês tem sido incrível.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Obrigado por isso. Foi um prazer falar com você!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Control Resonant</strong> será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Control Resonant ganhou data de lançamento</title>
		<link>https://republicadg.com.br/control-resonant-data-de-lancamento/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sherman Castelo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:51:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Data de lançamento]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=104562</guid>

					<description><![CDATA[<p>A Remedy divulgou a data de lançamento de Control Resonant, além disso abriu a pré-venda do título. Confira os detalhes</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Hoje (2), durante o State of Play, a <em>Remedy Entertainment</em> revelou novos detalhes de <strong>CONTROL Resonant</strong> e confirmou a data de lançamento do RPG de ação. O jogo chega em <strong>24 de setembro</strong> para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, dando continuidade ao universo apresentado em <em>Control</em>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Control Resonant - Trailer de Revelação da História/data de Lançamento | PS5" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/SBIQn9_lMCg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://grupos.descontoemgames.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Está de olho nos melhores descontos em games e acessórios? economize com os grupos da DG</strong></a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Além da data de Control Resonant, a desenvolvedora exibiu um novo trailer focado na história e abriu oficialmente a pré-venda do título.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Valores e edições</h3>







<p class="wp-block-paragraph">A nova aventura coloca os jogadores no controle de <strong>Dylan Faden</strong>, personagem conhecido pelos fãs da franquia. Desta vez, ele assume um papel central na trama enquanto enfrenta uma ameaça sobrenatural capaz de distorcer a própria realidade.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Dylan Faden assume o protagonismo em uma Manhattan transformada</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Segundo a Remedy, a história acompanha Dylan em uma Manhattan alterada por forças paranormais e realidades mutáveis. Uma nova forma de ressonância de origem desconhecida se espalha pela cidade ao lado do Sibilo e do Mofo, elementos já conhecidos pelos jogadores de Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Durante a missão, Dylan contará com a ajuda da agente Zoe de Vera e de personagens que retornam da série original, incluindo Simon Arish e Emily Pope. Enquanto isso, Jesse Faden permanece desaparecida, forçando seu irmão a assumir uma responsabilidade para a qual nunca esteve preparado.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A Remedy afirma que a narrativa abordará temas como identidade, poder e sacrifício. Além disso, Dylan precisará aprender a controlar suas habilidades em constante evolução enquanto tenta impedir o colapso da realidade.</p>



<p class="wp-block-paragraph">As edições Deluxe incluem conteúdos adicionais como um livro de arte digital, trilha sonora, itens exclusivos e recursos extras para o início da jornada. No PlayStation 5, a versão Deluxe também oferece <strong>48 horas de acesso antecipado</strong>.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a37247741b24&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a37247741b24" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-104563" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-1024x576.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-768x432.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-1536x864.jpg 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-2048x1152.jpg 2048w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-150x84.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-450x253.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/Miniatura-you-tube-Como-se-manter-motivado-e-garantir-uma-vida-plena-foto-feminina-amarela-2026-06-02T194649.934-1200x675.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<p class="wp-block-paragraph">Outro destaque é o amplo suporte a idiomas. De acordo com a Remedy, CONTROL Resonant será o jogo mais localizado da história do estúdio. O título contará com áudio, interface e legendas completas em português do Brasil, além de diversos outros idiomas.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>CONTROL Resonant chega em 24 de setembro para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/conversamos-com-mikael-kasurinen-diretor-criativo-de-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 16:57:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Entrevistamos o diretor criativo da franquia Control na Gamescom Latam 26</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">De longe, <a href="https://republicadg.com.br/tag/control-resonant/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a> é um dos jogos mais aguardados de 2026. Assim como houve com Control e com outras franquias da Remedy, seus projetos costumam ficar bastante em evidência, e não seria diferente com esse título que promete renovar bastante a estrutura do universo conectado.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Na <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam 2026</a>, tivemos a chance de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Resonant, que nos contou um pouco mais não apenas sobre seu histórico na Remedy e seu papel, como também sobre as mudanças no seu novo game e de que forma elas contribuirão para uma narrativa ainda mais ambiciosa.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Conversamos com MIKAEL KASURINEN, DIRETOR CRIATIVO de CONTROL RESONANT!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/OL9Iem7x12U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista diretor criativo de Control Resonant</h2>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Você já tem bons anos trabalhando na Remedy, ajudando a criar algumas das IPs mais icônicas do mercado. Como você começou?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Certo, então… na verdade, nos anos 90 eu já modificava muitos jogos. Você conhece o jogo Doom? Se você se lembra do início dos anos 90, muitos jogos surgiram, como Quake e outros do tipo. Eu passava meu tempo livre modificando esses jogos e, de certa forma, fui me envolvendo com isso. Era uma maneira de me aproximar do desenvolvimento de jogos, mas eu nunca realmente acreditei que isso se tornaria minha carreira.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Até que, em 2001, eu já era um grande fã da Remedy na época. Eles tinham acabado de lançar Max Payne 1, e foi então que comecei a modificar o jogo e me interessar mais pelo que eles estavam fazendo. Com o tempo, acabei conseguindo entrar no estúdio, e o primeiro jogo em que trabalhei foi Max Payne 2. Foi assim que minha carreira começou.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Desde então, segui uma trajetória voltada ao design. Comecei como designer de gameplay, trabalhando em diferentes níveis, encontros de combate e outros aspectos do jogo. Depois que terminamos Max Payne 2, passei a trabalhar em Alan Wake, onde atuei como designer líder, e foi a partir daí que minha carreira continuou evoluindo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Você pode falar um pouco sobre o seu papel na Remedy hoje? Qual exatamente é o trabalho de um Diretor Criativo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Mikael Kasurinen:</strong> O que fazemos na prática? Então, há um ponto importante: grande parte do meu papel é ter uma visão mais ampla do que estamos tentando fazer. É definir os pilares do projeto e garantir que todos entendam quais são, digamos, os elementos centrais, aquilo que não é negociável na base do jogo. São as coisas-chave que precisam funcionar bem ao longo de toda a experiência.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A partir disso, também é essencial garantir que toda a equipe entenda o que estamos fazendo e por quê. Esse é o ponto de partida. É bom ter um plano, mas, na prática, quando você começa a trabalhar em algo, as coisas geralmente dão errado. Sempre surgem surpresas e imprevistos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Então, como diretor, o que você precisa fazer é trabalhar junto com a equipe para identificar problemas e também oportunidades. Às vezes, alguém traz uma ideia interessante que não estava no plano inicial. O desafio é entender como integrar isso e reagir da maneira certa, sempre com o objetivo de construir o melhor jogo possível.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No começo, seu papel é mais ativo na tomada de decisões e em garantir que a experiência continue coesa. Já o papel do diretor criativo muda ao longo do processo. Quanto mais o desenvolvimento avança, menos ele atua diretamente em decisões pontuais e passa a focar mais no refinamento, assegurando que tudo esteja bem ajustado e em um bom nível de qualidade no final da produção.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Qual seu gênero de jogo predileto? E tem algum game que você consiga apontar como seu favorito de sempre?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos era um que acho que muita gente nem lembra mais, chamado Space Control 2. O que eu amava nele, na época, é que começava como um jogo relativamente simples. Era basicamente combate espacial, com naves 2D girando uma em torno da outra enquanto você lutava contra diferentes raças alienígenas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas o que eles fizeram na sequência foi algo impressionante. De repente, você podia explorar um universo inteiro. Quando você abria o mapa pela primeira vez, aquilo era absurdo para a época. Estamos falando de 1989 ou 1990, e havia inúmeras possibilidades. Você podia voar livremente para qualquer planeta, encontrar diferentes raças, coletar minerais e usar esses recursos para melhorar sua nave.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para mim, aquilo foi algo realmente marcante. Eu era adolescente na época, e essa experiência me fez perceber o que os jogos poderiam ser. Acho que isso influenciou muito o meu gosto, e provavelmente não é surpresa que eu tenha me tornado um grande fã de RPG.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eu gosto de jogos que oferecem um mundo rico e interessante, em que cabe a mim explorá-lo do meu jeito. Gosto de poder desenvolver meu personagem como quiser e decidir como enfrentar cada situação, escolhendo minha própria abordagem. É essa sensação de controle que me atrai. Por outro lado, não sou tão fã de jogos em que tudo já está muito definido e eu apenas sigo um caminho pré-determinado.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Control… Em cada nova IP/projeto, a Remedy continua entregando narrativas de altíssima qualidade com diversas temáticas e personagens profundos. O que você considera ser o segredo do sucesso da Remedy?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Acho que ajuda o fato de sempre termos sido bastante independentes. Como estúdio, tivemos muitos editores diferentes ao longo do tempo, mas isso acabou cultivando uma atitude própria e uma cultura que começou lá no início dos anos 90 e seguiu pelos anos 2000. Sempre tivemos essa ideia de que podemos conduzir nossas próprias ideias, sem ficar esperando que outros nos digam o que fazer. A independência e esse pensamento criativo sempre estiveram presentes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também houve um momento marcante nesse processo. O primeiro jogo que fizemos foi Death Rally, depois partimos para Max Payne, que é um tipo de jogo completamente diferente, e em seguida fizemos Alan Wake, novamente algo bem distinto. Isso acabou se tornando parte do nosso DNA como estúdio.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A gente acredita que pode criar qualquer coisa, desde que realmente se comprometa com isso. Se houver investimento e entusiasmo, é possível fazer acontecer. Essa atitude está no centro de tudo o que fazemos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Em Control Resonant, iremos controlar Dylan e não Jesse. O que motivou a troca de protagonista?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, então essa é uma conversa mais ampla. Uma das coisas principais é que não foi exatamente uma escolha do tipo “vamos mudar o personagem”. Isso já está na base da franquia. Control não é uma série centrada em um único protagonista cuja história seguimos ao longo de vários jogos. É, na verdade, a história de um mundo em evolução.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cada jogo ambientado no universo de Control apresenta uma perspectiva diferente desse mesmo mundo. Por isso, é intencional que o protagonista mude. Não é algo inédito na indústria. Séries como GTA ou Assassin’s Creed também fazem isso, mantendo o mesmo universo, mas com personagens diferentes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A diferença é que essa é a visão da Remedy para esse universo, quase como um RPG, em que você passa por diferentes experiências dentro do mesmo cenário. O protagonista pode mudar, e geralmente vai mudar. No entanto, o ponto principal é que não queremos simplesmente saltar para um contexto totalmente novo, com personagens completamente desconhecidos, como acontece em outras franquias.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Em vez disso, existe um fio condutor entre os jogos. Dylan não é um personagem novo, ele já estava presente no primeiro jogo, assim como Jesse. O que estamos fazendo agora é mudar a perspectiva para ele. Não se trata de introduzir alguém aleatório sem conexão com a história, mas de continuar o caminho que já foi estabelecido, apenas sob um novo ponto de vista. Por isso, faz sentido que agora seja o Dylan.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Onde a história de Resonant se encaixa na linha do tempo? Vamos ver o que Jesse tem feito como a nova Diretora do FBC?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, a Jesse definitivamente está lidando com alguma coisa, mas ainda não sabemos exatamente o quê. Eu tenho um problema aqui, porque não posso revelar muito mais do que isso neste momento. Desculpa por isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Vai ser necessário jogar o título anterior para entender a história de Resonant?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Eles foram projetados de uma forma em que não importa a ordem em que você joga. Isso acontece, em parte, por causa do novo protagonista. Dylan é, de várias maneiras, uma espécie de lousa em branco. Ele esteve em coma por sete anos, então nós realmente não o conhecemos, e eu também acho que ele não se conhece muito bem. Ao longo do jogo, ele está tentando encontrar seu próprio caminho.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por isso, mesmo que você nunca tenha jogado nada da Remedy antes, ou não tenha jogado Control, é possível começar por Control Resonant e entender rapidamente o que está acontecendo. Você aprende sobre Dylan junto com o restante do mundo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além disso, existem personagens que também não têm conhecimento sobre o passado. Um exemplo é Zoe, que você conhece no início do jogo. Ela estava fora da Casa Mais Antiga quando o bloqueio aconteceu no jogo anterior, então não sabe quem é Jesse, nem conhece a história ou essas forças envolvidas. Ao interagir com ela, você acaba descobrindo muitas coisas, porque ela também questiona o que está acontecendo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De certa forma, ela representa os jogadores que não tiveram contato com Control antes. Conversando com ela, você aprende bastante sobre o passado e até sobre o que pode ter acontecido com Dylan. Por isso, o jogo foi pensado para funcionar de forma independente, permitindo que qualquer pessoa comece por ele. E, se houver interesse em entender melhor como Jesse se tornou diretora, que é uma história à parte, aí sim é possível voltar e jogar o primeiro Control. Não se trata de uma única narrativa contínua, mas de histórias que funcionam por si só.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: A Remedy fez um grande movimento estratégico recentemente ao fazer uma parceria com a Annapurna para cofinanciar o jogo e explorar adaptações para TV e cinema. De que forma ter esse potencial transmídia e total independência criativa muda a maneira como você aborda a construção de mundo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, definitivamente isso tem impacto. Existe toda uma nova gama de oportunidades que se abre para nós em relação ao que podemos fazer com a narrativa. Ela não fica mais restrita apenas aos jogos, já que podemos expandir para um cenário mais amplo dentro da mídia, como programas de TV, filmes e outras possibilidades.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas ainda é cedo para esse tipo de movimento, porque é uma indústria que segue seu próprio ritmo. Mesmo assim, é algo que nos anima bastante e que estamos interessados em explorar no futuro.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Desenvolver um jogo dessa escala para PlayStation 5, Xbox Series e PC simultaneamente é sempre um obstáculo técnico. Como a engine proprietária Northlight evoluiu para lidar com a destruição e a física desse novo &#8220;parque de diversões expansivo&#8221;?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>: </strong>Sim. No início, quando começamos a falar sobre Control Resonant como um jogo e o que isso significaria para nós, passamos muito tempo discutindo as limitações tecnológicas que precisaríamos superar, especialmente em relação à Northlight. Também pensamos em como construir elementos como edifícios para um mundo desse tamanho, já que este é o maior jogo que já fizemos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para mim, era muito importante que o jogo fosse fluido. Queríamos que ele fosse responsivo, agradável de jogar, e atingir sessenta quadros por segundo sempre foi uma meta importante. Todas essas diretrizes foram definidas desde o início, e nós acompanhamos esse progresso ao longo do desenvolvimento.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Acho que estamos fazendo um bom trabalho em garantir que tudo funcione como planejado. O que realmente nos ajudou foi o tempo, principalmente para entender melhor a plataforma, como o PlayStation 5, e garantir que cada elemento esteja no lugar certo. Assim, conseguimos otimizar o jogo de forma adequada quando chega o momento do lançamento.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: A indústria de jogos em 2026 está enfrentando desafios massivos em relação aos custos de desenvolvimento AAA. Diante desse clima, como a Remedy está equilibrando a ambição de criar uma Manhattan massiva e com a realidade distorcida, mantendo as operações do estúdio sustentáveis?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, está se tornando cada vez mais importante ter muito cuidado com onde colocamos nosso tempo e energia, porque isso pode facilmente sair do controle, se tornar muito complexo, muito caro e gerar atrasos. E ninguém quer atrasos. É algo realmente difícil de equilibrar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O que ajuda é que a Remedy sempre foi um estúdio relativamente pequeno. Gosto de pensar que conseguimos fazer muito com poucos recursos. Essa mentalidade nos acompanha há bastante tempo. Aprendemos a pensar fora da caixa e também a abrir mão de ideias que não funcionam.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tentamos focar no que realmente importa para os jogos que criamos, priorizando as decisões certas e deixando de lado o que é periférico ou menos relevante. Claro que isso não é fácil, porque às vezes você acaba abrindo mão de coisas que poderiam ser importantes. Ainda assim, no fim das contas, é fundamental manter o orçamento sob controle e cumprir os prazos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Não é simples, mas é a realidade do ambiente em que estamos hoje. O pior cenário é ultrapassar limites, trabalhar demais por muito tempo e perder o controle do projeto. A competição é forte, então precisamos ser inteligentes na forma como usamos nosso tempo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Muito obrigado por conceder seu tempo para produzirmos essa entrevista Mikael! Pra finalizar, você quer deixar alguma mensagem para a comunidade brasileira?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim. O que eu posso dizer para todos os nossos fãs brasileiros é que é fantástico estar aqui. É a minha primeira vez, e eu fiquei realmente impressionado. Acho que todos nós nos surpreendemos com a resposta dos fãs brasileiros aos jogos que criamos. Somos muito gratos por isso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg" alt="" class="wp-image-101841" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-150x85.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-450x254.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1200x677.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Control Resonant teve seu NG+ detalhado pela Remedy</title>
		<link>https://republicadg.com.br/control-resonant-teve-seu-ng-detalhado-pela-remedy/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 17:16:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=101440</guid>

					<description><![CDATA[<p>Control Resonant teve seu NG+ detalhado pela Remedy</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">A <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=remedy+entertainment">Remedy Entertainment</a></strong> compartilhou detalhes empolgantes sobre o funcionamento do NG+ em Control Resonant. Para os veteranos que desejam continuar explorando os mistérios de Manhattan, o estúdio deixou claro que a modalidade vai muito além de um simples &#8220;recomeço com vantagens&#8221;. O mundo do jogo vai se adaptar, evoluir e testar suas estratégias.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>O que é transferido (e o que é resetado)</strong> </h2>



<p class="wp-block-paragraph">A transição para o novo ciclo poupa a maior parte do seu esforço inicial. Ao iniciar o NG+, seu inventário manterá:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Poderes sobrenaturais focados em combate;</li>



<li>Upgrades Aberrantes e melhorias de vida;</li>



<li>Artefatos obtidos e recursos acumulados;</li>



<li>Nós de talentos destravados.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">A restrição fica por conta das habilidades de locomoção (travessia). Como o acesso a certas áreas do mapa e o design das fases dependem da progressão da campanha, esses poderes precisarão ser reconquistados ao longo da história.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Expansão e sinergia de Builds</strong> </h2>



<p class="wp-block-paragraph">Na sua primeira jornada, é impossível liberar todo o potencial do personagem. O NG+ chega justamente para suprir essa lacuna, permitindo que os jogadores desbloqueiem novos nós de talentos e testem combinações inéditas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O grande diferencial tático é a quebra de restrições: agora, será possível equipar múltiplas habilidades originárias de um mesmo chefe simultaneamente. A desenvolvedora ressalta que o objetivo não é apenas aumentar a força bruta, mas oferecer ferramentas para um combate muito mais letal, preciso e focado em sinergias.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Aprimoramento do Sistema de Artefatos</strong> </h2>



<p class="wp-block-paragraph">Os Artefatos funcionam como modificadores passivos essenciais para ajustar sobrevivência, economia de itens ou poder de fogo. Como eles exigem escolhas táticas — muitas vezes impondo desvantagens para compensar os bônus —, o gerenciamento desse inventário será vital.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Novo slot de equipamento:</strong> O limite de três artefatos da campanha base sobe para quatro no NG+, viabilizando <em>builds</em> consideravelmente mais robustas.</li>



<li><strong>Criação no &#8220;Gap&#8221;:</strong> Peças não utilizadas ou encontradas durante a exploração poderão ser levadas para a área do <em>Gap</em>, onde o jogador poderá forjá-las e refiná-las para criar novas opções de combate.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Voltar às ruas da cidade não será um passeio no parque. O nível de ameaça escala proporcionalmente ao seu novo poder. Espere encontrar inimigos reposicionados e encontros muito mais perigosos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A grande surpresa fica por conta dos chefões, que receberão movimentos e padrões de ataque completamente novos. Essa mudança obriga o jogador a abandonar estratégias antigas e dominar profundamente os sistemas do jogo para sobreviver às novas mecânicas.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Fator replay e novas histórias</strong> </h2>



<p class="wp-block-paragraph">Além da dificuldade aprimorada, o NG+ atua como o cenário ideal para limpar o mapa. É o momento perfeito para completar World Quests, abater alvos de recompensa e buscar colecionáveis ocultos. Narrativamente, a segunda run permite que o jogador tome decisões diferentes, experimentando novos desfechos e linhas de diálogo nas missões secundárias.</p>
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		<title>Control Resonant terá áudio e textos em PT-BR</title>
		<link>https://republicadg.com.br/control-resonant-tera-audio-e-textos-em-pt-br/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 14:11:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nesta quinta-feira (9), a página de Control Resonant na Steam recebeu uma atualização importante: o próximo título da Remedy terá suporte completo a áudio e textos em português do Brasil. Essa adição deve ampliar o alcance do jogo no país, já que a localização facilita a compreensão da narrativa complexa que caracteriza a franquia. O [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Nesta quinta-feira (9), a página de Control Resonant na Steam recebeu uma atualização importante: o próximo título da <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=remedy" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Remedy</a></strong> terá suporte completo a áudio e textos em português do Brasil. Essa adição deve ampliar o alcance do jogo no país, já que a localização facilita a compreensão da narrativa complexa que caracteriza a franquia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-1024x576.png" alt="" class="wp-image-99622" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/04/image-2.png 1536w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">O estúdio já havia adotado essa prática em seu lançamento mais recente, FBC: Firebreak, que também chegou com tradução integral para o nosso idioma. Portanto, embora não seja uma novidade absoluta, a confirmação reforça o compromisso da Remedy em aproximar seus jogos do público brasileiro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Apesar da boa notícia, Control Resonant ainda não possui uma data oficial de lançamento. A desenvolvedora tem dado indícios de que pretende revelar novidades em breve, e com os rumores sobre um possível State of Play circulando, há expectativa de que o evento da PlayStation seja o palco ideal para a tão aguardada confirmação. Caso contrário, a Remedy pode optar por revelar a data no Summer Games Fest que acontecerá em junho.</p>
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		<title>Control Resonant ganhou primeiro trailer de gameplay no State of Play</title>
		<link>https://republicadg.com.br/control-resonant-trailer-gameplay/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sherman Castelo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 22:44:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[State of Play]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Control: Resonant ganhou trailer de gameplay no State of Play. Veja detalhes do novo jogo da Remedy que chega em 2026.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">A Remedy Entertainment apresentou nesta quinta-feira (12), durante o State of Play, o primeiro trailer de gameplay de <strong>Control: Resonant</strong>, sequência da franquia iniciada em 2019. No vídeo, o estúdio destacou trechos de combate, novas habilidades e os principais inimigos da campanha.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://grupos.descontoemgames.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Está de olho nos melhores descontos em games e acessórios? economize com os grupos da DG!</strong></a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Desta vez, o jogador assume o controle de Dylan Faden, irmão de Jesse. Ao longo da jornada, ele poderá utilizar habilidades sobrenaturais para enfrentar os chamados <strong>Resonants</strong>. Além disso, o trailer mostra a arma Aberrant em ação, com capacidade de se transformar em diferentes equipamentos durante as batalhas.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/94531-2/">Confira tudo que rolou no State of Play de fevereiro (2026)</a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Confira o trailer de gameplay de Control Resonant:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Control Resonant - Gameplay Reveal | PS5 Games" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/IA71hdzim0M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Sequência amplia escopo e muda cenário para Manhattan</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Anteriormente conhecido como Control 2, o projeto dá continuidade à história do universo criado pela Remedy. No entanto, a narrativa deixa Jesse em segundo plano e coloca Dylan no centro dos acontecimentos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A trama se passa anos após os eventos do primeiro jogo. Uma força desconhecida consegue escapar da Casa Antiga, enquanto Jesse desaparece. A partir daí, Dylan precisa investigar a origem da nova ameaça e lidar com seus próprios poderes recém-descobertos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além da troca de protagonista, o cenário também muda. A Casa Antiga dá lugar a Manhattan, em Nova York, o que amplia o escopo da exploração. Ao mesmo tempo, o sistema de ação evolui para uma estrutura mais próxima de RPG, com diferentes builds, atributos e maior liberdade de personalização.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Control: Resonant será lançado em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.</p>
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		<title>Gameplay absurdo de Control Resonant mostra novo protagonista em ação</title>
		<link>https://republicadg.com.br/control-resonant-gameplay-dylan-protagonista/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Dec 2025 02:14:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A Remedy Entertainment revelou oficialmente Control Resonant, novo capítulo do universo iniciado em Control e antes tratado como Control 2. O primeiro gameplay divulgado chama atenção pelo tom mais agressivo da ação, à la hack and slash, e pela estreia de Dylan Faden como protagonista, assumindo o papel central da narrativa após os eventos do [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">A Remedy Entertainment revelou oficialmente <a href="https://republicadg.com.br/tag/Control-Resonant/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a>, novo capítulo do universo iniciado em Control e antes tratado como Control 2. </p>



<p class="wp-block-paragraph">O primeiro gameplay divulgado chama atenção pelo tom mais agressivo da ação, à la hack and slash, e pela estreia de Dylan Faden como protagonista, assumindo o papel central da narrativa após os eventos do jogo original.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Assista abaixo ao trailer:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Control Resonant - Announcement Trailer | PS5 Games" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/e1_eZyFM5-4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Saiba mais sobre Control Resonant</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ambientado anos depois de Control, o novo título abandona a Casa Antiga e leva a história para Manhattan, em Nova York. O cenário urbano marca uma mudança clara de escala e ritmo, enquanto o gameplay adota uma estrutura mais próxima de um hack and slash.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A trama começa em um ponto crítico. Uma entidade maligna desconhecida escapou da Casa Antiga, enquanto Jesse Faden está desaparecida. Dylan, até então visto como uma figura instável, descobre seus próprios poderes e passa a investigar a origem dessa ameaça. Para isso, ele utiliza a Aberrant, uma arma que substitui a Service Weapon e apresenta comportamentos ainda mais imprevisíveis.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Control Resonant será lançado em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Uma data oficial ainda não foi divulgada.</p>
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