Para quem gosta de histórias onde o certo e o errado acabam se confundindo ao longo da trajetória, Replaced é um prato cheio. Com um gameplay recheado de opções capazes de prender o jogador por horas, a Sad Cat Studios aposta em uma ação no estilo John Wick. Frenética, mas levemente punitiva e um pouco dançante.
A jornada começa de forma direta: uma fuga, um corpo humano e uma consciência que ainda tenta entender o que está acontecendo. Uma escolha de narrativa prende atenção logo no início e evolui como uma série tensa e muito bem dividida em dez capítulos. O jogador avança sem todas as respostas, e isso ajuda a construir um clima constante de “preciso de mais respostas”.
Um mundo tecnológico, mesmo que ainda esteja nos anos 80
Replaced se passa em uma versão alternativa dos anos 80, marcada por uma catástrofe nuclear. A Cidade de Fênix surge como um contraste forte entre quem está dentro das muralhas e quem vive do lado de fora. Esse recorte social é importante, porque guia boa parte das interações e do contexto da história.

Os chamados “Descartes” vivem à margem da sociedade, tratados como vidas descartáveis em um sistema que claramente favorece poucos. R.E.A.C.H., que antes era um programa dentro de um computador, agora vive no sistema que ele mesmo fomentou sob o controle de Warren, seu operador imediato. Essa inversão não é apenas narrativa, ela molda a forma como o jogador enxerga o mundo ao redor.
Ao longo da jornada, o jogo apresenta personagens que carregam suas próprias motivações e limites. Não existem respostas fáceis aqui. As intenções da corporação, por exemplo, não são mastigadas. O jogo evita rotular tudo como certo ou errado, e isso deixa espaço para interpretação e discussão. E esse gosto de quero mais também se transmite para o que mais pesa em um jogo: o gameplay.
Gameplay tem uma punição “gostosa” e justa
Se a narrativa segura o jogador, o gameplay é o que mantém o ritmo. Replaced aposta em um combate que lembra coreografias bem ensaiadas. Cada movimento importa, e apertar botão sem pensar não leva muito longe. Existe um tempo certo para tudo.
Os combates funcionam quase como um aprendizado constante. Um combo simples pode abrir espaço para uma defesa no momento exato. Um disparo inimigo exige reflexo imediato. Não é só atacar, é entender o que está acontecendo em volta.
Essa construção lembra muito um estilo mais cadenciado, onde o erro é punido, mas também ensinado. O jogo não pega na mão, mas também não é injusto. Quando algo dá errado, geralmente fica claro o motivo.
Apertando quadrado no DualSense (jogamos com o controle de PS5 conectado ao PC), você encaixa os combos no melhor estilo hack’n slash. Com X, você rola como nos jogos souls. Com triângulo, um bloqueio seguido de uma brecha para punir seu alvo pode se abrir. É tudo muito encaixado, e evolui ao longo da jogatina.
Afinal, junto dos Descartes, você conhece um local onde a vida humana sobrevive com pouquíssimos recursos em torno de uma Estação. Lá, há hospitais, cafés, e um governo com uma Matriarca que deu seu próprio braço para um cientista continuar trabalhando em seus projetos. Esse cientista, conhecido como Yo-Yo, vê em R.E.A.C.H., que não revela ser uma IA nem ao teimoso Tempest, a chance de dias melhores para seu povo.

Afinal, ele entende que nem toda forma de vida seria capaz de mexer nas armas da Corporação sem sofrer danos consideráveis. Yo-Yo percebe algo de diferente, mas compra a briga e se cala. Tempest, que sofre represálias dos governantes, enfim consegue sonhar com dias melhores. É a receita perfeita, e no início, tudo se encaixa.
Essa parte da história está sendo citada junto ao gameplay por um simples motivo: é o momento onde o protagonista mais aprende novas mecânicas ao usar esse equipamento. Com pouco tempo ao lado de Tempest e Yo-Yo, você passa a repelir projéteis com R1, dar pulos duplos em rajadas de vento, e cortar armaduras com o seu gancho apertando O. E o sistema não para de crescer!
Um sistema que cresce junto com o jogador
Conforme novas mecânicas são introduzidas, o jogo muda. Inimigos ficam mais resistentes, padrões mudam e o jogador precisa se adaptar. Não existe sensação de repetição prolongada, porque sempre há algo novo sendo exigido.
Essa evolução não fica presa apenas ao combate. A exploração também acompanha esse crescimento. Elementos como saltos, uso de ambiente e movimentação começam simples e ganham novas camadas com o tempo.
O interessante é como essas duas partes conversam entre si. O que é aprendido em combate aparece na exploração, e vice-versa. Isso cria uma experiência mais integrada, onde tudo parece fazer parte do mesmo sistema.
Isso sem falar na sua responsabilidade como “cidadão Descarte”, que cresce conforme você progride e interage com as pessoas na estação. Há missões e histórias secundárias que merecem muito a sua atenção por lá e podem enriquecer grandemente o peso da trama.
Estilo visual e som que trabalham juntos
A estética em pixel art chama atenção logo de cara, mas o impacto vai além do visual. O jogo usa iluminação, enquadramento e movimento de câmera para dar peso às cenas. Não é só bonito, é funcional dentro da proposta.
Existem momentos em que o cenário ajuda a contar a história sem precisar de diálogo. Ambientes degradados, luzes de néon e espaços industriais criam uma identidade forte. Cada área visitada parece ter algo a dizer.

A trilha sonora segue o mesmo caminho. Sons eletrônicos e batidas tensas acompanham tanto momentos de ação quanto trechos mais silenciosos. Não existe quebra de imersão. Tudo trabalha na mesma direção.
Quando a exploração perde precisão
Apesar dos acertos, REPLACED também apresenta problemas que não passam despercebidos. O principal deles aparece na exploração, especialmente quando o jogo introduz o uso do gancho.
A ideia é boa, mas a execução não acompanha. Em alguns momentos, prender-se em superfícies não responde da forma esperada. O comando parece impreciso, o que quebra o ritmo e gera frustração.
Esse tipo de falha pesa mais justamente porque o restante do jogo é bem ajustado. Quando o combate funciona com precisão, qualquer deslize na movimentação fica evidente. A sensação é de que faltou um ajuste mais fino.
Com o avanço da campanha, esses problemas diminuem. Ainda assim, os primeiros contatos com a mecânica deixam uma impressão que poderia ser melhor. Não chega a comprometer toda a experiência, mas incomoda.

Review de Replaced – Um dos grandes indies de 2026!
Mesmo com os tropeços citados nesse review de Replaced, o jogo mantém uma identidade clara do início ao fim. A combinação de narrativa, combate e ambientação cria uma experiência que se sustenta bem. O jogo tem o seu próprio tempero, e isso funciona muito bem. Existe uma proposta definida, e ela é seguida com consistência. Quem entra na ideia tende a se envolver até o final.
No geral, Replaced entrega uma experiência de alto nível. O combate é preciso, o mundo é interessante e a narrativa instiga. As falhas existem, principalmente na exploração, mas não apagam o conjunto.
Um dos grandes indies de 2026 em questão de gameplay e narrativa. Para quem gosta de muita ação e ao mesmo tempo de uma história que te coloque para refletir sobre escolhas, é um prato cheio!
Pontos Positivos
- Conseguiram achar um ótimo equilíbrio de ritmo e de ação para o gameplay
- Acertar as sequências de golpes e os bloqueios é algo satisfatório
- Mecânicas evoluem e engrandecem a jogatina de maneira fluida
- A história pode parecer simples, mas te coloca na pele do protagonista de uma forma muito inteligente
- A tensão do mundo criado pela Sad Cat Studios é muito bem transmitida
Pontos Negativos
- A apresentação do gancho é bem desgastante por falta de calibre nos comandos
- Há pequenos bugs que podem ser corrigidos em patchs futuros, mas não são prejudiciais ao progresso da trama
- História
- Jogabilidade
- Desempenho
- Som
- Visuais
