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    Home » Review de Beast of Reincarnation após a platina (PS5 Pro)
    Reviews

    Review de Beast of Reincarnation após a platina (PS5 Pro)

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvaagosto 3, 202610 Mins Read
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    review beast of reincarnation
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    O mero anúncio de Beast of Reincarnation gerou uma grande comoção na indústria. Por anos e anos, o estúdio Game Freak ficou conhecido como o “estúdio de Pokémon”. Com isso, o sucesso em vendas foi quase que automático, contudo, isso não isentou a equipe de ser criticada ao longo do caminho, principalmente no que diz respeito a parte técnica dos jogos.

    Com Beast of Reincarnation, uma IP inédita e com lançamento multiplataforma, o estúdio finalmente ganha a chance de se provar perante ao mundo. Mas será que a Game Freak provou que consegue fazer muito mais além de Pokémon? É isso que você vai descobrir nesse review de Beast of Reincarnation.

    O início de uma nova era

    No mundo de Beast of Reincarnation, a humanidade colapsou em virtude da pestilência, uma doença que infecta humanos, plantas e animais, mudando profundamente o comportamento do ser afetado. No centro dessa corrupção está a Besta da Reencarnação, um organismo altamente poderoso com uma capacidade milagrosa de regeneração, tornando-se praticamente imortal.

    Após mais de um milênio lutando para sobreviver, a humanidade encontra-se isolada em assentamentos enquanto busca uma solução. É nesse contexto que surge Emma, uma jovem afetada pela pestilência com um poder bem peculiar: ela é capaz de absorver a pestilência. Esse é o pontapé da história, que coloca Emma numa jornada para enfrentar os Nushi, animais poderosos infectados, no caminho até a Capital, local em que a Besta se encontra.

    Emma é a esperança do mundo (Imagem: Ruancarlo Silva)

    A ideia em resumo é concentrar poder o suficiente em Emma para que ela tenha uma chance de acabar com a ameaça de uma vez por todas. De início, a história parece ser um emaranhado de clichês, mas surpreendentemente ela vai ganhando muita profundidade nos capítulos seguintes e o final me deixou bastante intrigado.

    Temos uma mistura de temas como tecnologia, teologia, meio ambiente e mais, o que é muito bem vindo. Infelizmente, o estúdio não soube aplicar um bom ritmo no desenvolvimento da história. Os desdobramentos mais interessantes acontecem nas duas horas finais de jogo e, até o jogador chegar nesse ponto, temos uma barrigada irritante que pouco faz pela narrativa.

    A Game Freak também se esbarra em suas limitações técnicas. O impacto de cenas importantes é diminuído por conta de problemas como expressões faciais defasadas, sincronia labial ruim e uma direção de cenas que muitas vezes deixa a desejar.

    Isso é algo triste por que a dublagem japonesa está fantástica, com nomes bem grandes do setor, mas a qualidade do áudio não é acompanhada pelos visuais. Os personagens em sua maioria também são mal escritos. A relação entre Emma e Kagura por exemplo não conseguiu me fisgar.

    O sentimento é de que como se duas figuras robóticas estivessem tentando formar um laço de irmãs. Pra não dizer que detestei tudo, achei Brad bem competente e é o único personagem com uma personalidade mais marcante.

    Brad é o melhor personagem do jogo (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Agora, falando sobre a duração, levei 31 horas para concluir o NG pegando todos os colecionáveis e explorando cada canto do mapa. A platina levou 43 horas por conta do grind imbecil por pontos de habilidade.

    Considerando o valor cobrado pela experiência, achei a duração justa, mas penso que o game se beneficiaria mais se ele fosse menor. Temos uma reciclagem excessiva de inimigos, principalmente de chefes principais, que não são bem costurados na história e consequentemente escancaram o repeteco no level design. Eu não me oponho à reutilização de assets, pelo contrário, reconheço que isso ajuda a agilizar o desenvolvimento, mas precisa ser feito de um jeito mais… orgânico, o que não é o caso aqui!

    Emaranhado de boas ideias

    A jogabilidade de Beast of Reincarnation me lembra uma junção de uma porção de jogos que eu gosto muito. Imagine uma fusão de Wo Long, com Sekiro e NieR Automata.

    Acredito que essa é a visualização perfeita da proposta da Game Freak. Um dos pilares centrais do combate é a mecânica de aparar golpes, o famoso parry. Ele está incrivelmente responsivo e prazeroso, lembrando a experiência que tive em Sekiro anos atrás. Aqui, ao aparar os golpes com Emma, podemos preencher o Medidor de Emaranhamento, permitindo o acionamento de Artes Florais e também preenchemos a barra de FP de Koo, nosso aliado canino.

    Muito mais do que um mero companheiro, Koo funciona como um segundo protagonista do jogo, sendo incrivelmente ativo e útil tanto no combate, quanto na exploração. Ele pode lançar magias que causam acúmulo de efeitos elementais nos adversários. Ocasionalmente ele também coleta itens dropados no chão e até cava buracos para dar itens de presente para Emma.

    É comum vermos aliados com participação passiva no combate, mas de maneira mais tímida, sem causar dano ou benefícios o suficiente no embate. Fiquei feliz em ver Beast of Reincarnation seguindo um caminho diferente. Koo foi muito bem integrado tanto no ataque quanto defesa, o que acaba trazendo um frescor bem vindo ao combate.

    As habilidades de Koo ajudam muito no combate (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Um problema grave de Beast of Reincarnation pra mim é o repeteco. O jogo tem uma quantidade pífia de tipos de inimigos, tornando a experiência de lutar bem frustrante. São sempre os mesmos inimigos e até chefes principais são reciclados.

    Somado a isso, só temos um tipo de arma no game. Emma só usa a espada, contudo, ao longo da jornada encontramos lâminas com efeitos diferentes, como acúmulo de eletricidade, veneno, fogo, roubo de vida e mais.

    A progressão é direta ao ponto. Ao derrotar inimigos, ganhamos experiência e pontos de habilidade. A estrutura funciona como um RPG normal e a árvore de habilidades lembra um pouco o sistema de Spheres de Final Fantasy. Elas são divididas em dois agrupamentos principais – as habilidades comuns e as artes florais, técnicas especiais aprendidas ao absorver a pestilência dos chefes. Em Emma, essas Artes Florais são basicamente combos que usam o Medidor de Emaranhamento.

    Árvore de habilidades é extensa (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Eu fiquei positivamente surpreso com esse sistema. Ele incentiva bastante a agressividade, como em Wo Long e temos uma quantia bem farta de combos. O problema, como citei minutos atrás, é que isso por si só não é o suficiente para diminuir o senso de repetição causado pela falta de variedade de inimigos.

    Além do jogo apresentar uma quantidade bem limitada de inimigos, o design de boa parte dos chefes deixa a desejar. Eles são mecanicamente pobres, com padrões de ataque fáceis de serem memorizados e com um leque curto de golpes.

    Em jogos como esse, enfrentar os chefões acaba sendo um pilar central da experiência e o game fica devendo nesse aspecto. O que acaba sendo uma pena, por que o core do combate é divertidíssimo e, como já mencionei, aparar os golpes e ter toda a sinergia com nosso companheiro canino deixa o loop agradável. É preciso mencionar que esse é o primeiro jogo da Game Freak fora do reino Pokémon em muitos anos, logo, essa falta de experiência em alguns departamentos é compreensível.

    Um mundo inexpressivo

    Por ser uma portadora da pestilência, Emma consegue alongar o seu cabelo, funcionando como raízes de uma árvore. Esse aspecto da lore foi transportado para o combate e principalmente para a exploração.

    Podemos usar as raízes para impulsionar Emma para pontos de “gancho”, além de alongar elas horizontalmente ou verticalmente para alcançar prédios ou plataformas distantes. Verticalidade é uma palavra chave aqui. Como o game segue uma estrutura de semi-mundo aberto, em muitos mapas a exploração se expande de baixo pra cima.

    Em alguns mapas isso acaba sendo excessivo e foi um aspecto que me incomodou bastante. Ao explorar, podemos encontrar Santuários, e toda vez que interagimos com 10 deles, ganhamos um frasco a mais da poção de cura. Também podemos encontrar Mudas de Plantas, Lâminas e Inimigos Elite. As atividades secundárias seguem a linha tradicional de RPGs.

    Alguns baús exigem senhas obtidas ao derrotar inimigos elite (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Um aspecto que me surpreendeu bastante foram os sistemas de gerenciamento presentes no QG. Podemos criar galinhas e cultivar plantas. Os ovos e as plantas podem ser usados em outro sistema, o de Culinária. Ao realizar uma receita pela primeira vez, ganhamos um bônus permanente em atributos como Ataque Crítico, Poder de Habilidade e mais.

    Beast of Reincarnation é um “RPG-lite”, puxado mais pra ação, logo, fiquei surpreso com essa quantidade de sistemas no QG. A exploração ficou aquém pra mim por dois grandes motivos. Temos uma quantidade gigantesca de paredes invisíveis e não existe um indicador claro no level design sobre quando podermos acessar uma área ou não. Por exemplo, você vê um prédio com uma fumaça vermelha no topo dele.

    Você tenta alcançar esse prédio pelo caminho principal e não tem como por conta das paredes invisíveis. Daí você precisa ficar usando as raízes pra ir subindo verticalmente, tentando achar um ponto sem a parede invisível bloqueando o caminho, para explorar o prédio. Isso acontece MUITAS vezes ao longo da campanha!

    Agravando o problema, temos uma direção de arte que também deixa a desejar. Com exceção do primeiro mapa, todos os outros se parecem muito, com quase nenhuma variação estética. As cores são as mesmas e, o pior, os inimigos também são os mesmos por toda a campanha, gerando uma exaustão por repetição.

    Além da direção de arte que fica abaixo do esperado, as texturas e qualidade visual em geral lembra mais a de um jogo da geração passada, o próprio NieR Automata por exemplo que serviu como uma das inspirações para Beast of Reincarnation.

    Esperava mais de um AA da Game Freak (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Precisamos considerar que se trata de um AA. Ao meu ver, teria sido melhor reduzir o escopo do projeto, aprimorando ao máximo esses quesitos. Eu joguei 42 horas no PS5 Pro, no modo PS5 Pro Enhanced, e mesmo assim observei quedas de frames em múltiplas ocasiões. Fora isso, não tive nenhum bug ou crash. No quesito técnico, o departamento que mais exala qualidade é o som. A trilha sonora está fantástica, assim como a dublagem japonesa e efeitos sonoros.

    Preciso também falar da minha frustração com o NG+. O jogo te obriga a rejogar a campanha inteira nesse modo para a platina, mas em resumo, nada muda. Os inimigos causam mais dano e recebem um boost de HP e é isso. Não temos novos inimigos, armas, coisas diferentes na história… além disso, não é possível pular boa parte das cutscenes no NG+, apenas as pré-renderizadas.

    Review de Beast of Reincarnation – Vale a Pena?

    A Game Freak resolveu apresentar uma IP inédita ao mundo dentro do gênero de RPG de ação. O jogo conta uma história interessante, mas que sofre com um ritmo mal dosado, um combate divertido e com ideias novas mas que acaba se esbarrando na repetição excessiva e, por fim, mas não menos importante, uma exploração que aplica um conceito interessante de movimentação mas que é limitada pela falta de expertise técnico.

    Platinado! (Imagem: Ruancarlo Silva)

    É um bom passo para um estúdio que ficou (e fica) refém de uma mesma IP voltada para um hardware mais fraco, mas em um ano com tantos lançamentos, a falta de um polimento maior é um duro golpe em Beast of Reincarnation.

    7.4 Bom

    Com várias ideias interessantes, a diversão de Beast of Reincarnation se esbarra na limitação técnica e no excesso de repetição, gerando uma experiência repleta de altos e baixos.

    Pontos Positivos
    1. Grande variedade de combos
    2. Sistema de parry prazeroso
    3. Koo é muito ativo no combate e exploração
    4. Boas ideias para a movimentação
    Pontos Negativos
    1. Pouca variedade de inimigos
    2. Exploração engessada com paredes invisíveis
    3. História sofre com um ritmo ruim
    4. Reciclagem de chefes principais
    5. Direção de arte deixa a desejar
    6. Expressões faciais terríveis diminuem o impacto narrativo
    • Narrativa 7
    • Jogabilidade 7
    • Desempenho 8
    • Direção de Arte 6
    • Som 9
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