Definir Fate/Samurai Remnant é uma missão árdua!
Esse jogo desenvolvido pela Koei Tecmo em parceria com a Type-Moon Studio BB e publicado pela Koei Tecmo, lançado dia 28 de setembro para PC, PlayStation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, Fate/Samurai é uma amálgama de vários elementos que formam um resultado final interessante!
Uma forma oriental de contar histórias!
Fate/Samurai Remnant (FSR) não segue uma narrativa “ortodoxa”, apesar de chegar bem perto da narrativa de animes Shonen e alternar entre cinemáticas e momentos que lembram muito jogos visual novel, esse jogo usa e abusa de reviravoltas imersas em uma estrutura narrativa bem oriental. Ficou confuso? Explico:
Na história do Game você encarna a persona de Miyamoto Iori, que na vida real é nome do filho adotivo de Miyamoto Musashi, Samurai lendário da história e também da cultura japonesa que inspirou incontáveis adaptações de sua história em diversas mídias como filmes, animes, jogos e uma das mais famosas no mangá Vagabond, escrito e ilustrado pelo talentosíssimo Takehiko Inoue.
De uma forma menos numerosa, Miyamoto Iori também recebeu adaptações, como no anime Shuumatsu no Valkyrie, e aqui em FSR temos o desenvolvimento de um jovem muito maduro e focado, que treina arduamente todos os dias para dominar o estilo de luta em duas espadas e se tornar um grande guerreiro, mas que em uma noite, sua casa é invadida por um guerreiro samurai misterioso, e após ser atacado por este samurai acompanhado de uma jovem poderosa e quase ser executado por essa dupla misteriosa, o jovem Iori inconscientemente invoca uma guerreira que se apresenta como Saber, que salva sua vida e se torna sua aliada.
Do dia para a noite Iori se vê envolvido em uma trama que mistura a disputa por poder em meio a era Edo no Japão (1603 – 1868) que envolve a disputa de senhores feudais e o sobrenatural.
Iori descobre que a marca em sua mão que brilhou e invocou Saber é um sinal de que ele é um “Mestre” que pode invocar uma guerreira poderosa que controla o elemento da água, que se autodenomina como apenas “Saber” e faz parte de uma estrutura de poder que existem outros 7 mestres e outros 7 vassalos, todos poderosos e que disputam entre si o poder para controlar o destino do Mundo. E Que isso será decidido em breve a partir de uma Guerra entre eles que é chamada de Waxing Moon Ritual (Ritual da Lua crescente) e que Saber é apenas uma das 7 classes de guerreiros que são elas: Saber (Eapadachim), Archer (Arqueiro), Rider (Guerreiro), Lancer (Lanceiro), Berserker (Lutador), Caster (Mago) e Assassin (Assassino).
Esses guerreiros funcionam quase que como espíritos do anime Shaman King, eles precisam ser invocados por seus mestres para poder atuar, contudo aqui possuem certa autonomia, e encaram as batalhas de frente.
A partir disso, Iori conhece diversos mestres e vassalos pelas diferentes províncias do Japão do Período Edo, revelando mais uma inspiração na história de Musashi, que em sua juventude caminhava pelas províncias japonesas desafiando diferentes Dojos sem nunca perder nenhum duelo. Este feito elevou a figura histórica de Musashi e níveis que beiram a lenda e atualmente existem algumas dúvidas sobre a veracidade de algumas histórias, mas a certeza que se tem é que Musashi foi um espadachim excepcional.
E por falar em Musashi ele está presente aqui, digo, ela… Sim, em FSR tomaram a liberdade poética de Adaptar Musashi como um Vassalo extremamente poderoso, mas aqui sendo uma mulher, mestre de Iori, que criou o estilo de luta que foi ensinado para Iori, o estilo de luta de Duas Espadas (Niten-Ichi-Ryu), que de fato Musashi criou na vida real ao fundar a sua escola (estilo) de arte militar: a Nitô-Ryu, também conhecida como Niten-Ichi.
O game toma diversas liberdades poéticas e inspirações como essa, mas existem alguns detalhes que chamam a atenção pelo cuidado. Por exemplo, no Niten-Ichi-Ryu de Musashi não se usa duas katanas convencionais, na verdade, Musashi adotou o estilo de usar uma katana e uma espada menor, chamada de Wakizashi, detalhe esse lembrado e posto no jogo. Iori também usa duas espadas, uma katana e uma Wakizashi, acenando ao fato no qual o jogo se inspira, um detalhe que pode parecer pequeno mas que para quem aprecia a cultura japonesa, é perceptível e faz diferença.
Diferente também é uma palavra que se pode usar para qualificar a narrativa de FSR. O jogo não economiza quando pretende apresentar personagens e tampouco na exposição de cenas de ação grandiosas. Por vezes tantos personagens novos são postos em tela que é difícil assimilar rostos e nomes, além disso a história é complexa e carrega varias reviravoltas, o que pode confundir ou surpreender em diversas cenas. Inimigos outrora agora aparecem em tela unindo forças contra um inimigo em comum, típico de animes clássicos.
E nesse ponto é possível fazer mais uma observação, duas inspirações claras são percebidas durante as cenas de ação e a narrativa quase que de modo geral de FSR, em primeiro plano, claro, a inspiração na cultura japonesa no que diz respeito aos animes, temáticas de animes Shonen como o poder da amizade a partir de certo momento se torna recorrente, muitas lutas dinâmicas e muito bem animadas em fluidez de movimentos, artes de espada, cores e estilo gráfico.
Quem gosta de animes como Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba), Bleach ou até mesmo InuYasha se sentirá em casa. E o jogo não esconde essas inspirações e estruturas típicas de animes, pois o próprio jogo possui uma abertura, muito bonita, diga-se de passagem, como se fosse, de fato, um anime.
E em um segundo plano é possível também sentir a inspiração em filmes Wuxia, seja em enquadramentos, tensão de cenas de luta, o estilo da da movimentação da câmera, o enquadramento e até mesmo as famosas lutas em telhados bem típicas desse gênero de filmes, que possui como um expoente conhecido o premiado “O Tigre e o Dragão”.
A estética visual e narrativa de FSR é claramente mais inspirada no estilo oriental, mas ainda assim possui bastante identidade, tendo personagens carismáticos em momentos que podem parecer clichê, como o poder da amizade, mas aqui é uma amizade tão bem construída que o clichê serve bem a história que se quer apresentar. O grande problema que realmente persiste por toda a narrativa de FSR é o excesso de diálogos desnecessários.
Mais que isso, alguns diálogos desnecessários e extensos, em forma de visual novel, o que piora um pouco a situação da narrativa, porque é um estilo pouco dinâmico em que faz o jogador perder muito tempo de tela.
Para cada cena de ação impactante ou para cada reviravolta no enredo, muitas telas de texto em visual novel devem ser lidas pelo player, até mesmo entre sessões de combate, o que vai aos poucos quebrando um ritmo dinâmico que o jogo deveria ter e gera um contraste negativo em relação ao sistema de batalha bem dinâmico do jogo.
A Main Quest é muito boa, mas é prejudicada diversas vezes pelo ritmo da narrativa. As Side Quests são em sua maioria são esquecíveis, e ainda sofrem do mesmo problema. É uma escolha de estilo e de estética, mas que definitivamente não agrega bem ao estilo de jogo.
Uma mistura inesperada de vários gêneros.
Aqui, mais uma vez, pode-se dizer que FSR é uma amálgama de gêneros, inicialmente o classifiquei como um “Musou” (sub gênero de jogos de ação caracterizado por combos longos e muitos inimigos em tela, otimos exemplos desse gênero são Dinasty Warrios, One Piece Pirate Warriors e Dragon Quest Heroes), contudo o número de inimigos não é tão alto assim, então ele faz lembrar também jogos Hack’N Slash, porém falta aqui uma certa dinâmica de alternância e composição de combos, pois aqui os combos são curtos, e não é possível, por exemplo, encadear um combo no solo com um combo aéreo, pois esse segundo não se faz presente no jogo. Então, no fim das contas, FSR é um jogo de ação com elementos de outro gêneros (Como RPG) e subgêneros (Como Hack’N Slash e Musou)
Outra característica de Musous que muda em FSR é o fato de conhecer os inimigos ser importante, normalmente em um jogo Musou a regra é “amassar” o botão de ataque, porém fazer isso em FSR é um tiro no pé, pois os inimigos mais fortes possuem uma postura a ser quebrada, e além disso, normalmente esses inimigos conseguem repelir seus golpes se não estiverem em momentos de vulnerabilidades, ou seja, momentos em que sua guarda é reduzida, normalmente depois de golpes mais elaborados, ou seja, após serem atingidos por magias, contragolpes após esquivas perfeitas ou golpes em parceria com seu vassalo (ainda comentarei sobre essas possibilidades mais a frente), apenas atacar na hora errada da margem para perder a postura e levar dano, então o jogador deve encontrar um equilíbrio entre ataque, esquiva e recuo.
Além disso, diferente de jogos Musou em que diversas armas ou diversos personagens estão disponíveis, aqui o protagonista usa unicamente duas katanas, alternando apenas sua postura, que são 5 no total.
Iori começa com duas posturas (stance) bem distintas: primeiro a Water Stance, em que usa duas espadas e sugestivamente é uma postura de movimentos mais ágeis, focada em combos um pouco mais longos e a Earth Stance, que é uma das duas posturas em que Iori utiliza apenas uma katana, caracterizada por uma base firme e rigidez maior nos movimentos, sendo eles um pouco mais lentos e em menor número, logo os combos também são menores e é uma postura que aumenta sua defesa.
Outras três posturas são desbloqueadas adiante: Fire Stance, que possui um foco maior na agressividade do jogador e aumenta seu ataque quanto menor for seu HP.
Wind Stance: uma postura “mista” que lembra e parece uma mistura da Water com Fire Stance porém com finalizações de combo com a invocação de magias e é a outra Postura em que Iori se utiliza apenas de uma Katana, porém aqui, com o adicional , como já dito, do uso de magias para a finalização dos combos. E por fim a Void Stance, postura extremamente ágil e claramente a que mais causa dano, e visualmente também é a que mais impressiona, pelo fato do protagonista “sumir” na hora de vários golpes, no melhor estilo espadachim rápido de anime, porém o poder de ataque e agilidade são reduzidos a medida que o HP do jogador vai diminuindo, então o ideal aqui nessa postura é não ser atingido.
Uma crítica que fica nesse sentido é que embora as posturas mudam bastante entre sí a execução é praticamente a mesma, a sequência de botões para realização dos combos é sempre igual, com golpes levez, de até 5 em sequência, finalizando a qualquer momento com golpes pesados e um ataque especial que usa uma barra que vai sendo preenchida a medida que combos vão sendo feitos no ínterim do combate.
O mesmo vale para outros personagens que podem ser controlados por tempo limitado pelo jogador (Comentarei adiante), nenhum deles possui uma execução diferente. Inicialmente isso pode facilitar a execução dos combos, pois se torna praticamente memória muscular, porém, após algumas horas e centenas de vezes executadas, isso se torna repetitivo demais.
O combate se baseia então na realização dos combos iniciando com golpe fraco e finalizando com golpes pesados + a possibilidade de um especial que fica habilitado a partir de uma barra de especial que é preenchida ao longo do combate além de alguns detallhes de combate como a esquiva perfeita, que não é muito responsiva, porém que da a possibilidade de um contra ataque que quebra a postura de qualquer inimigo, mesmo os chefes, além disso, no cartel de Iori ainda existe a possibilidade de usar magias, que gastam “gems” que são dropadas por inimigos ao longo do combate, e essas magias podem ser de Buffs do personagem principal ou de ataque, como a magia de bola de fogo que causa a quebra de postura na maioria dos inimigos.
E além dessas duas possibilidades, os golpes em cooperação com Saber, sua Vassala, ou algum outro vassalo aliado (Rogue Servant) também pode quebrar a guarda dos inimigos mais fortes. E por fim, a partir do momento em que seu personagem desenvolve um elo com os Rogue Servant é possível ainda utilizar um ataque especial, assim como Iori, que funciona da mesma forma, uma barra que vai sendo preenchida ao longo do combate.
No geral, são possibilidades interessantes e o combate é bastante satisfatório, proporcionando ao jogador até mesmo a elaboração de certas estratégias contra os inimigos mais fortes, algo raro em jogos Musou, porém a repetitividade da execução de tudo tira um pouco do fator emoção e dinâmica.
E aqui mais uma observação a respeito do legado de Musashi: as posturas de Iori são inspiradas no livro escrito por Musashi, O Livro dos Cinco Anéis (Gorin no Sho), em que Musashi faz uma abordagem mais filosófica a respeito do Bushidô, o caminho do guerreiro, e cada capítulo de seu livro é representado por um elemento, assim como as posturas; Água, Terra, Vento, Fogo, e por fim, ao dominar todas as nuances de si próprio, Musashi divaga a respeito do Vazio (ou Vácuo, dependendo da tradução).
“O espírito do vácuo é a ausência das coisas, o desconhecido. Naturalmente, o vácuo é o nada. Conhecendo o que existe, toma-se conhecimento do nada. Eis o vácuo. No mundo, há quem, partindo de um ponto de vista vulgar, interprete como vácuo aquilo que lhe parece incompreensível. Na verdade, esse vácuo não é o verdadeiro, mas apenas fruto da confusão de espírito.
[…]
No vácuo há o bem, e não o mal. Só quando dotado da sabedoria, das razões e dos mandamentos da arte militar é que se elimina qualquer pensamento irrelevante e se alcança o estágio espiritual do vácuo.” (MUSASHI, Miyamoto. O Livro dos Cinco Anéis. Tradução do japonês José Yamashiro. Barueri, SP: Novo Século Editora, 2015.)
Curiosamente a Void Stance é a mais poderosa, porém a mais ousada e arriscada postura a ser utilizada e que só é desbloqueada após o jogador conseguir utilizar as outras 4 posturas. Então o jogador precisa já estar avançado no jogo e dominar as outras 4 posturas para conseguir esta aqui. Um detalhe muito bem encaixado dentro do gameplay que faz o coração de qualquer leitor de Musashi ficar mais aquecido! Mas o combate não é a única nuance a ser debatida na jogabilidade de FSR, como ja dito mais de uma vez, esse jogo possui elementos de vários gêneros.
Progressão conturbada!
Além do combate inspirado no gênero Musou, FSR também pega emprestado muitos elementos de jogos de RPG para compor toda a margem do jogo que não diz respeito ao combate em si. Além do XP ganho após os combates para subir de nível, melhorando os status base do jogador, também é possível conseguir diversos itens, sejam eles espalhados pelo mapa, que é até grande e diverso para um jogo do gênero, seja após as batalhas como forma de recompensa.
E esses itens desempenham diversas funções dentro do jogo, alguns itens são usados para melhorar seus equipamentos, que consistem em toda a estrutura da guarda da espada, que no jogo é dividida em quatro partes: Bainha, Guarda, Cabo e Ornamento. A medida que o jogador avança no jogo ele ganha tanto os equipamentos em si, quanto itens que os melhoram.
Além disso, existem também os itens de cura, que basicamente são alimentos usados em batalhas para recuperar HP ou garantir algum Buff temporário. Também existem itens para talhar imagens de buda, que servem para desbloquear habilidades específicas dentro do jogo e também alguns outros itens que são usados para a manutenção da espada, garantindo power-ups por um número de batalhas e por fim itens que são usados para melhorar atributos secundários, como por exemplo, a quantidade que itens de cura vão recuperar do seu HP ao usá-los.
Existe ainda uma opção de fabricar itens, como se fosse uma espécie de forja, que fabrica itens de diferentes naturezas, e também itens para serem usados nas incursões sobrenaturais (falarei dessa opção adiante).
Sim, são muitos itens, muitas opções de upgrades e que estão espalhados em mais de um menu em diferentes locais dentro do jogo. Todos possuem um contexto até que verossímil e que reforçam a ambientação do game, mas nesse sentido é perceptível que a quantidade se sobressai em relação a qualidade, são itens demais e alguns upgrades, simplesmente, praticamente não fazem diferença, então são questões que mais preocupam o jogador em continuar upando do que propriamente ser algo útil ou divertido dentro do jogo.
Desequilíbrio
E um ponto em especial desse jogo que diz respeito tanto a progressão quanto ao gameplay são as conexões “Leyline”. Momentos do jogo que são obrigatórios para se avançar na história e que o jogador explora as províncias, contudo o jogo muda diametralmente, e o jogador é transportado para um tabuleiro em que precisa dominar áreas antes que inimigos (normalmente onis ou outros seres sobrenaturais) o façam.
Essas sessões do jogo me lembraram Dragon Ball Z Budokai 2, jogo lançado originalmente para o Playstation 2 em 2004 e que possuía a mesma questão, a simbiose é prejudicada porque o gameplay de combate está muito distante da dinâmica mais lenta das táticas de tabuleiro.
Talvez se fosse um jogo focado nas táticas de combate de guerra de Sun Tzu (A Arte da Guerra) isso funcionasse melhor, mas aqui é um jogo de ação que dá atenção e se inspira no estilo de combate criado por Miyamoto Musashi, são duas faces do jogo que não se conectam muito bem.
Mas é importante deixar claro que essa parte do tabuleiro se fosse mais aprofundada poderia render um jogo próprio ou um minigame não obrigatório dentro do jogo, isso, de fato, seria um complemento mais interessante que tornar essas sessões obrigatórias quebrando a dinâmica dos combates.
O que transparece na verdade é que a equipe que desenvolveu o jogo não se decidiu em qual aspecto do jogo cortar ou deixar como secundário, para deixá-lo mais enxuto e coeso, e optou por deixar tudo por via das dúvidas, resultando em uma quantidade muito grande de tarefas e opções que se estivessem separadas por suas temáticas talvez fossem mais interessantes em jogos independentes, mas que obrigatórias em um mesmo jogo o tornam maçante em certa medida e quebram, em partes, a experiência do jogador.
Uma experiência com várias nuances
FSR é um jogo que possui uma linguagem bem oriental, tanto no que diz respeito a sua narrativa, estilo gráfico, temáticas abordadas e resolução de conflitos. Possui muita identidade e em suas diversas atividades secundárias e pormenores dentro das entrâncias do jogo, pode garantir aos exploradores mais assíduos muitas e muitas horas de gameplay.
Sua ambientação é extremamente acertada, seus gráficos oscilam entre o primor nas cenas de ação, setores de cenários muito bonitos e muito bem feitos para sessões mais simples em todos esses quesitos.
A trilha sonora é calma e sem destaque, mas longe de ser ruim, ela de fato aparece quando precisa e apenas, se tornando operante.
Seu gameplay apesar de satisfatório poderia ser aprimorado com opções simples, como combos mais elaborados e de execução diferente para cada estilo ou para cada personagem controlado, deixar todos os combos iguais torna a jogabilidade engessada a partir de certo ponto.
As sessões de tabuleiro quebram bastante o clima mais dinâmico que um jogo de ação pede, apesar de que se fossem feitas em um jogo distinto ou um minigame não obrigatório, seriam mais interessante. Vale frisar ainda que o jogo possui um desempenho muito bom na versão de Playstation 5, com poucas quedas de FPS, basicamente em momentos do jogo em que a tela está preenchida por mais inimigos, mas não é algo que incomoda e também não sofri com nenhum bug de nenhuma natureza.
E a progressão possui muitos pormenores que poderiam ser simplificados, mas apesar de tudo isso, FSR consegue entregar uma experiência memorável, principalmente graficamente e em relação ao combate do jogo, fora toda a inspiração na cultura japonesa e legado de Miyamoto Musashi.
Review de Fate/Samurai Remnant: vale a pena!
Fate/Samurai Remnant é um jogo que vai conquistar os mais apaixonados e conhecedores da cultura oriental de maneira geral. Possui diversas referências a serem captadas, uma boa jogabilidade, de maneira geral, uma história interessante e com muitas reviravoltas, e muitas opções para explorar ao longo do caminho, mas justamente esse quesito é sua maior complicação, FSR peca pelo excesso, de opções, de modos, de itens, de missões secundarias desinteressantes e de diálogos longos e desnecessários. Talvez ter enxugado o jogo o tivesse deixado mais suave e pleno, talvez se tivessem seguido um pouco mais os ensinamentos de Musashi e tivessem aberto mão de certas coisas desnecessárias teriam atingido um estágio mais avançado. Mas mesmo com todas essas questões é um jogo que cumpre seu papel de retratar muito bem uma cultura muito rica e de divertir, principalmente nas sessões de ação, seu ponto mais forte!
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