Falar de um jogo da Team Ninja é sempre uma ocasião especial pra mim. O estúdio conquistou meu coração lá em 2017, através de NiOh, o primeiro jogo “souls” que eu platinei. Agora, 7 anos e algumas franquias depois, a equipe que criou a mistura perfeita – Soulslash – retorna com Rise of the Ronin (A Ascensão do Ronin no Brasil), jogo de mundo aberto ambientado no período Bakumatsu. Será que a Team Ninja se saiu bem em seu primeiro jogo de mundo aberto? É isso que você vai descobrir nesse review de Rise of the Ronin.
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O Sol é para todos?
A abertura de Rise of the Ronin me fez pensar demais em Azumi, franquia com um mangá e dois filmes lançados. Os paralelos são evidentes. Nas duas obras, os protagonistas fazem parte de um grupo de espadachins desgarrados que foram treinados a vida inteira para serem assassinos habilidosos.
Sem um mestre servindo como um guia, o espadachim se torna um Ronin, basicamente um mercenário letal que presta serviços para quem paga mais caro. Rise of the Ronin destoa disso pois oferece uma contraparte ao protagonista. Ele tem uma irmã/irmão, a Lâmina Gêmea, e a história nos coloca em uma jornada mirabolante para ter esse reencontro.
Rise of the Ronin é ambientado no período Bakumatsu, época em que o Xogunato estava em seus momentos finais e um novo modelo de governo foi instaurado. A Team Ninja é um estúdio japonês, logo, existe um respeito enorme pela história e pelas figuras emblemáticas do período.
Vale destacar no entanto que o jogo não se propõe a fazer uma releitura 1:1 do período em questão. Muito pelo contrário, temos doses cavalares de ficção para, é claro, tornar a obra mais atrativa. Mas felizmente todas as tramoias e traições sucessivas do período se fazem presentes aqui.
Ver como a equipe iria lidar com a história era meu principal ponto de curiosidade em relação ao jogo. NiOh, Stranger of Paradise e Wo Long possuem uma história de pano de fundo mas é basicamente isso. Pano de fundo. Em Rise of the Ronin, a narrativa é estrela e fico feliz em dizer que o estúdio não decepciona nesse sentido.
São dezenas de personagens secundários e a maioria é bem desenvolvido. Conhecemos suas bússolas morais, motivações e a visão que eles possuem sobre o Japão. Para reforçar a estrutura do jogo e gerar um leve fator replay, a Team Ninja colocou um sistema de reputação de pró-xogunato e anti-xogunato.
Sim, podemos fazer escolhas e algumas delas geram certas reverberações na história. Mas é aqui que a inexperiência da equipe acaba se tornando visível. As vezes fazemos uma escolha e o próprio jogo cancela ela momentos depois. Existe uma falsa sensação de liberdade e de opções. Podemos fazer missões e trabalhos para ambos os lados mas é bizarro não existir consequência pra isso. Os personagens agem constantemente como se você não tivesse feito nada ou como se fosse sua primeira interação com eles. Em suma, existe um caminho pré-determinado que o jogo quer exibir para quem está desfrutando da experiência e isso torna a narrativa bem confusa em muitos momentos.
Por falar em desfrutar, o ponto alto da narrativa está nas chamadas Missões de Elo. Essas missões expandem a relação e a narrativa das dezenas de aliados do personagem. Para se ter uma ideia, são 58 missões de elo diferentes. E boa parte delas tem uma qualidade similar as missões secundárias de The Witcher 3. Um anticlímax dessas missões é que nosso protagonista é mudo. É curioso pois ao criar o personagem, escolhemos um padrão de voz para ele. Mas ela é usada em pouquíssimas cenas. Baita oportunidade perdida aqui. Teria funcionado melhor se eles trabalhassem com um personagem pré-definido como fizeram em NiOh, com William.
O que o estúdio aproveitou bem foi a época em que o jogo se passa. O período Bakumatsu foi uma época bem turbulenta e violenta para o Japão, onde bandidos tinham praticamente um passe livre para fazer o que quisessem e os ocidentais tentavam abrir um caminho à força para as riquezas do país. A epidemia de cólera, a busca pela cura, o choque entre as forças militares ocidentais com um nível avançado de tecnologia… todos esses pormenores são representados em detalhes no jogo e isso é maravilhoso. Até a figura messiânica de Shoin Yoshida é referenciada constantemente.
Caso você se perca na riqueza de detalhes, nomes, facções e na própria história, o jogo fornece uma Enciclopédia repleta de informações para deixar tudo bem fresco na mente!
A cereja do bolo vai para a localização completa em nosso idioma. Isso mesmo. A PlayStation Brasil trouxe dublagens para o game, tornando-o mais democrático para os brasileiros. Contudo, caso você não sinta muita falta das vozes em português, recomendo jogar em japonês para uma maior imersão.
E se tratando de imersão, nem tudo são flores. Muitas das cenas do jogo perdem toda a carga dramática pelas texturas defasadas. A sincronia labial também fica devendo muito. A situação só não é um desastre completo pela direção das cenas. A Team Ninja trouxe Keishi Otomo, o diretor dos live actions de Samurai X, para dirigir as cutscenes. E, bom, o trabalho dele é tão majestoso que ajudou a minimizar os problemas de texturas e expressões faciais. O estúdio precisa urgentemente atualizar sua Katana Engine.
Por falar em atualização, a filosofia que a Team Ninja seguia foi alterada. Por ser um jogo de mundo aberto com foco narrativo, a duração de Rise of the Ronin é similar aos outros games publicados pela PlayStation.
Separe por volta de 45 horas caso queira platinar o jogo e por volta de 30 horas caso pretenda apenas zerar o game! Vale destacar que existe um forte fator replay no jogo. Temos um sistema que permite refazer as missões com outros aliados e ao zerar o jogo abre uma dificuldade nova e uma raridade nova de equipamentos, bem nos moldes dos outros games do estúdio. Contudo, eu não vejo muito sentido em investir tempo nisso.
Diferente dos outros títulos do estúdio, não temos previsão de DLCs e tampouco um modo PvP. É um game finito. Concluiu a história e fim. Claro que o estúdio pode expandir essa proposta com updates mas não me parece ser o caso aqui.
O Xerife da Terra do Sol
Rise of the Ronin bebe muito da fonte de Wo Long, o jogo anterior do estúdio. Muita gente chama os jogos da equipe de Souls, mas eu particularmente acho uma definição incorreta.
Nos jogos da Team Ninja, a agressividade sempre é premiada. Os combates não são cadenciados, vence quem mais se impõe nas lutas e essa filosofia é perpetuada aqui. Os contrafulgores, também conhecidos como parries, são vitais para quebrar o Ki inimigo e deixar os mesmos vulneráveis à ataques especiais.
Sem elementos fantasiosos como habilidades de Yokai, a orquestra do combate é regida pelos estilos de combate. Cada arma pode ser equipada com estilos marciais diferentes. Esses estilos basicamente funcionam como posturas.
A variedade de opções é enorme e temos uma boa curva de progresso pra cada postura, podendo chegar até o rank de Mestre. Em uma síntese geral, Rise of the Ronin é a junção do trabalho que o time fez em suas três franquias prévias – NiOh, Stranger of Paradise e Wo Long.
Temos inúmeras similaridades oriundas desses jogos, inclusive, animações e golpes diretamente transportados pra cá, denunciando um reaproveitamento massivo de assets. O sistema de Fera Divina de NiOh foi transformado em Ki Furioso. O Pulso de Ki é o Ímpeto Laminar…
Um ponto forte do combate são os desmembramentos. Cabeças são decepadas, mãos, braços e pernas são arrancados… o combate é bem visceral e tem um dos melhores sistemas de desmembramentos que já vi em um RPG. Aliado a isso, temos um excelente uso do Gancho tanto na travessia quanto no combate. Podemos arremessar barris nos inimigos e roubar itens.. O estúdio deu uma inovada boa nesse sistema.
O loop de gameplay continua sendo altamente viciante e pra mim é o melhor construído dentro desse gênero. É simplesmente prazeroso demais construir combos e progredir seu personagem nos títulos confeccionados pela equipe.
O problema em Rise of the Ronin é seu DNA de mundo aberto completamente defasado. A sensação é que o jogo está saindo com 7-8 anos de atraso. Temos pouquíssima variação de inimigos, atividades secundárias como resgatar gatos e derrotar fugitivos… somado a isso temos um problema grave de paredes invisíveis. A junção dos fatores acaba transformando o ato de explorar o mapa como um tremendo sacrifício. E olha que eu fiz 100% em todas as áreas.
A inexperiência da equipe com jogos de mundo aberto é visível e eles parecem apenas ter copiado estruturas de outros jogos. O problema é que eles copiaram estruturas de games medianos da década passada. Após The Witcher 3 e Elden Ring, o nível de exigência aumentou muito e o jogo fica devendo demais nesse aspecto. Agora entenda, não é que as atividades presentes são ruins, é só que elas acabam chegando em um momento em que já estão ultrapassadas.
Resgatar gatos, visitar monumentos, matar bandidos que funcionam como inimigos elite, limpar acampamentos… já vimos e fizemos isso em uma centena de games. Até o sistema de viagem rápida é burocrático. Não é possível viajar pra todos os pontos de interesse do game.
Para não falar que o conteúdo secundário como um todo é uma calamidade, as missões de Elo estão fantásticas e a maior parte delas tem um roteiro de altíssimo nível. O problema nisso é que o gerenciamento dos relacionamentos é extremamente burocrático. Temos que ficar indo nas bases constantemente pra conversar com dezenas de aliados, o que gera uma interrupção desnecessária no loop proporcionado pelo combate e pela narrativa principal direta ao ponto. Os diálogos com os aliados estão excelentes e aprendemos mais sobre as motivações próprias de cada um e o contexto social do Japão na época. Uma pena que eles estão atrás de uma estrutura engessada. Faltou mais expertise dos devs.
Outra atividade que me agradou bastante são os treinos que funcionam como minigames. Temos tiro ao alvo usando o cavalo, tiro ao alvo usando armas de fogo, canhões e metralhadoras e o Planador, um minigame onde temos que destruir placas enquanto planamos.
Ao andar pelas cidades e pelo mundo em si, podemos nos esbarrar em Encontros Inesperados, atividades aleatórias que até apresentam uma variedade boa no começo. Pessoas pedindo esmola, cães tristes nos levando até o dono morto, pessoas sendo assaltadas, bêbados querendo mais álcool. Da pra ver que o estúdio se empenhou nesse quesito.
Um ponto que ajuda a mitigar um pouco esse problema é que em diversas missões do game, podemos selecionar personagens para nos acompanharem como aliados. O jogo contém 32 aliados e todos eles são jogáveis! Baita “golaço” do estúdio.
Falando em expertise, mesmo Rise of the Ronin sendo um jogo mais pé no chão, o estúdio continua conseguindo entregar lutas memoráveis contra chefe e após o Ato 1 o nível de qualidade aumenta muito. Espere por embates bem desafiadores contra generais!
A Katana Engine está sem fio
Eu não poderia deixar essa review de Rise of the Ronin sem um trecho falando da engine proprietária do estúdio. Team Ninja precisa urgentemente fazer investimentos massivos em tecnologia.
Eu sou um cara que não liga tanto pra FPS, resolução e todas essas parafernálias técnicas, mas os games do estúdio chegaram em um estado tão alarmante que não dá mais pra ignorar.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin visualmente já estava extremamente problemático e Rise of the Ronin segue esse exemplo. Mas calma que a situação não está tão crítica quanto o spin-off de Final Fantasy.
Temos problemas de sincronia labial, texturas do chão, paredes, pedras, cabelo e até do mar que estão com um grande aspecto lavado, me fazendo pensar que o jogo está sendo lançado de maneira apressada, isso é, sem o devido grau de polimento.
Não somente isso, temos quedas visíveis de frames ao visitar cidades povoadas, em diversas cutscenes.. Parece que o estúdio teve pouquíssimo tempo para se ater aos aspectos técnicos do jogo. O curioso é que eles tiveram apoio da Sony XDev.
Os problemas não acabam por aí. Pra um jogo que preza tanto pela agilidade e gameplay frenético, temos uma quantidade absurda de paredes invisíveis que tornam a movimentação e exploração do mapa um porre. Também é possível ver texturas sendo carregadas constantemente.
Mas nem tudo é negativo. Em diversos trechos, a direção de arte é boa a ponto de minimizar os problemas de textura. A dublagem também está com uma qualidade impecável, no padrão PlayStation Studios. O combate continua altamente responsivo e com o loop viciante que apenas a Team Ninja consegue proporcionar.
Em suma, o estúdio precisa atualizar seu motor gráfico urgentemente e rever seu processo de produção. De 2017 pra cá, o estúdio trabalhou em mais de 5 jogos e 12 expansões, o que entrega que o processo de desenvolvimento de Rise of the Ronin nunca foi uma prioridade total. A decisão de transformar o jogo em um mundo aberto também foi muito infeliz.
Review de Rise of the Ronin: Vale a Pena?
A pergunta que não quer calar – vale a pena comprar Rise of the Ronin no lançamento? E a resposta é: depende. Se você for um apreciador do estúdio e gostou dos outros jogos desenvolvidos por eles, pode ir sem medo. Você não vai se decepcionar. Rise of the Ronin meio que expande tudo que eles aprenderam de 2017 até aqui.
Contudo, caso seja a sua primeira experiência da Team Ninja, eu recomendo aguardar uma promoção. A história é boa, os personagens secundários são bem desenvolvidos e a jogabilidade vicia, mas o jogo carece de um refinamento técnico para justificar o valor no preço cheio. Ele simplesmente está saindo anos depois de quando deveria ser lançado.
Apesar dos deslizes, o jogo é um passo importante em direção ao futuro do estúdio. A dúvida de boa parte dos fãs é se eles eram capazes de lidar com narrativas mais complexas e a equipe tirou isso de letra. Agora, apenas um investimento em tecnologia e um melhor ciclo de produção separam a Team Ninja de cair nas graças do povo em larga escala.
A Team Ninja esbarra mais uma vez nas limitações técnicas de sua engine, entregando uma ótima história com personagens muito bem escritos e jogabilidade viciante mas que fica devendo nos campos de visual e desempenho.
- Narrativa e Lore
- Jogabilidade
- Conteúdo Secundário
- Visuais
- Desempenho
- Som