AI Limit é o próximo lançamento do PlayStation China Hero Project, o projeto da marca que ajuda os desenvolvedores do país. Com um leve flerte aos soulslikes, mas com um sistema de combate bem particular, AI Limit promete entregar uma jornada fantástica em um mundo inóspito.
Com a proximidade do lançamento, marcado para o dia 27 de março, conseguimos fazer uma entrevista com Yang Bin, produtor do jogo e Zhou Jiawei, diretor de publicação da CE Asia. AI Limit é o primeiro jogo do estúdio Sense Games.
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Primeiro, por favor, se apresentem para a nossa audiência!
Yang Bin: Eu sou Yang Bin, o produtor do jogo.
AirChip8701: Eu sou Zhou Jiawei (ID PSN: AirChip8701), o líder de publicação.
Qual o significado do nome AI Limit?
Yang Bin: O título AI LIMIT representa um grande tema. Ele conta uma história ambientada em um mundo pós-apocalíptico causado pela inteligência artificial, onde humanos e formas de vida derivadas da IA se adaptam continuamente às mudanças ambientais, exploram seus limites e tentam quebrar os limites da vida.
Qual foi a inspiração por trás do jogo?
Yang Bin: Nossa equipe principal de desenvolvimento é profundamente apaixonada por temas pós-apocalípticos. Nós nos inspiramos em clássicos como AKIRA, Battle Angel Alita, Borderlands, BioShock, The Last of Us, Fallout e Mad Max. No entanto, a faísca criativa inicial veio do filme de animação de 2017 BLAME!.
Se você pudesse descrever o jogo em uma palavra, qual seria e por quê?
Yang Bin: É um desafio e tanto, mas se eu tivesse que escolher uma palavra, seria “Fé” – o tema central da história e o nome original do nosso sistema de jogo, o “Sistema de Fé”.
Qual foi o tempo total de desenvolvimento gasto no jogo? Quantas pessoas trabalharam nele? Você pode nos fornecer um número médio para o orçamento?
Yang Bin: Desde o planejamento inicial até agora, levou cerca de 6 a 7 anos, embora grande parte do período inicial tenha sido gasto na construção de nossa expertise em desenvolvimento.
Como AI Limit se diferencia de outros jogos do gênero?
Yang Bin: AI LIMIT se destaca pela construção de seu mundo de ficção científica pós-apocalíptico, narrativa ambiental única e uma mistura visual de cel-shading e realismo. Ao contrário dos Souls-likes tradicionais, substituímos a barra de stamina por um sistema de Taxa de Sincronização, que impacta dinamicamente o combate e recompensa os jogadores pela adaptabilidade e tomada de decisão rápida.
Arrisa tem um design legal e reflete perfeitamente a vibe de uma Blader. Quais foram as principais inspirações para o design dela?
Yang Bin: Como o jogo se passa em um futuro distante, evitamos designs tradicionais de mechas de “ficção científica hard”. Em vez disso, a aparência biomecânica de Arrisa reflete sua identidade como uma nova espécie. Isso é evidente em seu braço parcialmente transformado e nos inimigos que você enfrenta, como os “Voids” e “Necros”. Seu distanciamento emocional do mundo humano também molda sua personalidade no início do jogo.
Teremos chefes colossais no jogo?
Yang Bin: Sim. Projetar chefes colossais é desafiador – simplesmente torná-los grandes com ataques básicos pareceria tedioso. Nós nos concentramos em criar interações de combate complexas, garantindo que cada chefe pareça dinâmico e envolvente.
Jogando a demo, percebi que vocês optaram por um sistema de Taxa de Sincronização e descartaram o sistema de Stamina tradicional dos jogos Souls. Essa decisão foi tomada desde o início do projeto?
Yang Bin: Sim. Desde o início, queríamos inovar. O sistema de Taxa de Sincronização adiciona imprevisibilidade e variedade ao combate, enfatizando a adaptabilidade em vez do gerenciamento de stamina.
Notamos que o jogo tem muitas armas. Você tem alguma favorita?
Yang Bin: A elegante katana com mecânicas de aparar provavelmente será a favorita dos fãs – e eu me incluo nisso. Também gosto das armas de haste (polearm) por seus ataques carregados que paralisma os inimigos. Muitas armas têm características ocultas, incluindo escudos com funções especiais – não os ignore!
Os jogos chineses estão atualmente em alta no Ocidente, com muitos jogadores experimentando esses títulos pela primeira vez. O que você acha disso? A cena de desenvolvimento mudou de alguma forma após o lançamento de Black Myth: Wukong?
Yang Bin: Esses sucessos, sem dúvida, melhorarão o ecossistema de desenvolvimento da China, atraindo mais financiamento e talento. Jovens desenvolvedores chineses priorizam cada vez mais a excelência técnica e artística. Acredito que os jogos chineses brilharão em todos os gêneros no futuro.
Como você vê o futuro do desenvolvimento de jogos na China? Você acredita que o foco em jogos AAA para console aumentará após o sucesso de Wukong e Marvel Rivals?
Yang Bin: É muito cedo para dizer o quanto o cenário mudou, mas esse sucesso apresentou jogadores globais aos títulos hardcore single-player da China.
Há uma guerra cultural em curso dentro da indústria, com jogadores se tornando cada vez mais vocais sobre a “cultura woke”. Como você vê essa situação?
Yang Bin: Temos nos concentrado totalmente no desenvolvimento de AI LIMIT e não tivemos tempo para acompanhar essas discussões de perto.
AI Limit faz parte do China Hero Project. Já cobrimos vários jogos do projeto. Como a PlayStation tem apoiado vocês? Há algo que possa ser melhorado?
AirChip8701: A SIE fornece aos desenvolvedores conhecimento de gerenciamento de projetos de longo prazo, planos de marketing e promoção de marca, o que é muito importante para as equipes de desenvolvimento chinesas. Além disso, a SIE também fornece middleware (programas) de alta qualidade, serviços de QA, suporte de áudio e orientação profissional e conselhos de desenvolvimento da PlayStation Studios, tudo de graça. Somos profundamente gratos.
Muitos jogadores estão comparando AI Limit com Code Vein. O que você acha dessa comparação? Existem algumas semelhanças entre os dois projetos?
Yang Bin: Ambos os jogos combinam estilos de arte semi-realistas e cel-shaded, o que pode explicar as comparações. No entanto, seus mundos, histórias, mecânicas de combate e design de níveis são fundamentalmente diferentes. Incentivamos os jogadores a experimentarem ambos e verem por si mesmos.
Eu adoro platinar jogos e tenho o troféu de platina para quase todos os jogos “Souls” lançados. Existem troféus perdíveis no jogo?
Yang Bin: AirChip8701 pode ter mais informações aqui (risadas).
AirChip8701: Estou emocionado em saber que você é um caçador de troféus de platina – eu mesmo sou um! Vamos nos conectar e compartilhar dicas no futuro.
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Em AI LIMIT, se você explorar cada canto, não deverá perder muita coisa. Dito isso, escondemos alguns momentos do tipo “Espera, você pode ir LÁ?!” e participações especiais de NPCs em lugares inesperados – mantenha seus olhos abertos!
O jogo também apresenta múltiplos finais ligados aos seus relacionamentos com personagens-chave. Para experimentar tudo, incentivamos os jogadores a planejar suas rotas de jogo estrategicamente.
Qual é o tempo aproximado de jogo para completar o jogo? E para platinar?
AirChip8701: Cerca de 30 horas para completar o jogo. Se alguém terminar em 20, ficaremos impressionados (risadas). Quanto à Platina… vamos deixar isso para a curiosidade dos jogadores!
Há algum DLC planejado para o jogo?
AirChip8701: Não atualmente. Estamos 200% focados em aperfeiçoar o jogo base.
Março será um mês muito movimentado com Assassin’s Creed Shadows e The First Berserker: Khazan. Vocês estão preocupados com essa concorrência?
Yang Bin: Estamos honrados por sermos mencionados ao lado desses títulos. Embora a concorrência seja inevitável, cada jogo oferece mundos, inimigos e histórias distintos. A qualidade prevalecerá.
Como você vê a comunidade de jogos brasileira?
AirChip8701: Mesmo o Brasil estando longe da China, posso sentir verdadeiramente a energia e a paixão dessa comunidade. Na verdade, a proporção de jogadores brasileiros em nossa lista de desejos é bastante alta.
Gostaria de aproveitar esta oportunidade para agradecer a todos os nossos apoiadores brasileiros! Pessoalmente, tenho uma conexão especial com o Brasil porque um grande jogador brasileiro ajudou meu time de futebol favorito a levantar o troféu da Liga dos Campeões da UEFA em 2007.
Você tem um jogo favorito? Se sim, qual?
Yang Bin: A série Dark Souls e Bloodborne são, sem dúvida, meus favoritos. Esses jogos me inspiraram há cerca de uma década a criar um jogo como AI LIMIT. Nunca esperei que, com o tempo, esse gênero continuasse a crescer em popularidade. Agora está claro que o gênero soulslike se tornou verdadeiramente notável.
Que conselho você daria a alguém que quer começar a desenvolver jogos?
Yang Bin: Como esta é a primeira vez que nossa equipe desenvolve um jogo dessa escala, é difícil oferecer conselhos definitivos.
No entanto, pessoalmente sinto que os desenvolvedores precisam antecipar o futuro ainda mais do que os jogadores, seja em termos de tecnologia, temas ou tendências de jogabilidade.
No início de um projeto, é crucial definir sua direção única e metas de qualidade. Ao longo de todo o processo de desenvolvimento, o gerenciamento de projetos continua sendo crítico, por isso recomendo fortemente obter uma sólida compreensão dele antes de mergulhar em um grande projeto.
Deixamos aqui nossos agradecimentos à Leo Liao por tornar essa entrevista possível e, claro, nosso muito obrigado à Yang Bin e Zhou Jiawei por tirarem um tempo para responder nossas perguntas.