Desde o lançamento de Soma, há dez anos, temos trabalhado arduamente para levar essa experiência a um novo patamar. Algo que expanda nossa jogabilidade, escopo de design e temas filosóficos como nunca antes, e finalmente podemos mostrar um pouco mais para vocês hoje.
Em Ontos, você jogará como Aditi, que recebe uma mensagem de seu pai distante, prometendo revelar os mistérios de seu passado em comum, incluindo a verdade sobre um milagre inexplicável de sua infância. A busca de Aditi por respostas a levará ao hotel lunar Samsara, agora uma sombra de sua antiga glória. Aditi sabe que a jornada pela frente será difícil, mas está determinada a desvendar os enigmas inexplicáveis que a atormentam desde criança.
Cada centímetro de Samsara está repleto de mistério. Queríamos que parecesse um lugar habitado, um lugar onde os jogadores desejassem explorar cada detalhe. Todas as portas podem ser abertas e cada canto da estação guarda segredos que podem levar a uma compreensão mais profunda da história, pistas sobre como resolver o próximo enigma e detalhes que revelam a verdade sobre o que aconteceu ali.
Em Samsara, os jogadores encontrarão diversos personagens e cenários que os desafiarão de maneiras inesperadas e potencialmente aterrorizantes. Nosso elenco problemático apresentará Experimentos complexos que farão você questionar sua própria moralidade. Ontos não pega leve com você, e é importante prestar atenção ao ambiente, ao que os personagens dizem e às pistas ao seu redor para decidir qual ação tomar em seguida.

Trabalhamos arduamente para tornar esses experimentos principais complexos e cheios de nuances, com muitos resultados e soluções possíveis. De muitas maneiras, eles são um dos elementos centrais do jogo que os jogadores descobrirão – interagindo com esses cenários complicados e moralmente complexos que os desafiarão de diferentes maneiras enquanto Aditi continua sua busca pela verdade.
Experimentação, descoberta, força bruta… Há muitas maneiras de analisar esses grandes desafios e descobrir soluções únicas. Por exemplo, você se depara com uma pessoa aparentemente presa em um servidor de computador bizarro feito de ratos. Será que ele é realmente quem diz ser? A situação é tão simples e direta quanto ele a descreve? Acho que esses Experimentos serão um assunto muito comentado entre os jogadores — como eles resolveram cada situação e as consequências que isso trouxe.
Quando lançamos Soma pela primeira vez, em 2015, tínhamos algumas ideias em mente sobre como poderíamos ir além, tanto em termos de jogabilidade quanto de narrativa. Então, de certa forma, este jogo pega as ideias que tínhamos em Soma e as leva muito, muito além, atuando como uma espécie de sucessor espiritual. Para nos ajudar com isso, temos um novo motor de jogo proprietário, o HPL4, que nos permite alcançar esse objetivo.

Ele nos permite dar um grande salto na interconectividade do espaço – Samsara é uma área vasta e expansiva, e queríamos que desse a sensação de que “se você consegue ver algo de uma janela, você pode ir até lá”. É, de longe, o mundo mais rico em detalhes e complexo que já criamos e, de muitas maneiras, parece uma evolução natural para nós.
Uma coisa que queremos deixar bem clara é que Ontos não é exatamente um jogo de terror no sentido tradicional. Dedicamos tempo para criar um mundo e uma história perturbadores e inquietantes. Embora os jogadores encontrem cenas horripilantes, eles não serão perseguidos por monstros o tempo todo (como em alguns de nossos jogos anteriores, como Soma e Amnesia ). Nosso jogo é complexo e cheio de nuances, e queremos que a tensão seja mais pessoal e cerebral do que o perigo iminente de monstros – fazendo com que os jogadores pensem: “Estou tomando as decisões certas? E se não estiver, quais serão as consequências?” Esse é o nosso objetivo com Ontos.
Temos muito mais para revelar no futuro, mas estamos muito confiantes de que esta será uma experiência alucinante, diferente de tudo que você já jogou.
