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    Desenvolvedores de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake detalham o retorno do terror clássico e as novas mecânicas

    gspetrigspetrijaneiro 21, 20267 Mins Read
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    Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake
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    Anos se passaram desde o lançamento de Fatal Frame II: Crimson Butterfly e, finalmente, os pedidos dos fãs foram atendidos. A Koei Tecmo e a Team Ninja estão trabalhando no Remake do clássico de terror para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC.

    Nesta terça-feira (21), os desenvolvedores de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake divulgaram todos os detalhes e novidades do projeto em uma publicação oficial no PlayStation Blog. Confira abaixo as principais informações:

    A remasterização de Fatal Frame: Maiden of Black Water e Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse foi apenas o começo. Quando a Koei Tecmo e a Team Ninja começaram a desenvolver um remake completo do clássico de survival horror Fatal Frame II: Crimson Butterfly , a missão era clara: manter o que tornou o original para PlayStation 2 tão popular, elevando-o para um público moderno.

    Os diretores Hidehiko Nakajima (jogabilidade de ação) e Makoto Shibata (história) nos guiaram pela jornada de reconstrução da atmosfera sombria de Fatal Frame II: Crimson Butterfly, seus novos recursos e alguns dos desafios que enfrentaram antes do lançamento do jogo em 12 de março para PlayStation 5.

    Quais elementos do jogo original você considera que o tornaram tão popular entre os fãs?

    Shibata: Acho que foi porque evoluiu o que foi introduzido no primeiro Fatal Frame, dando maior ênfase à história. Ao criar uma experiência assustadora, mas envolvente o suficiente para fazer os jogadores quererem ver o que aconteceria a seguir, senti que muitos jogadores conseguiram aproveitar seu mundo belo e aterrorizante até o fim.

    De que forma o poder do PS2 contribuiu para o design e os visuais originais de Fatal Frame 2?

    Shibata: Aproveitamos as especificações e os recursos de renderização do hardware para ajudar a representar espíritos como semitransparentes e distorcidos. Além disso, a capacidade de aplicar filtros em toda a tela — ajustando ruído, contraste e tons de cor — com baixo custo de processamento foi extremamente útil para criar visuais que lembram filmes antigos.

    Quais foram os elementos essenciais do original que você precisava manter nesta refilmagem?

    Shibata: Nosso foco principal foram as ações do protagonista e o combate da Camera Obscura. Como o mundo e a história são mantidos, nos concentramos em como os jogadores interagem com esse mundo.

    Do ponto de vista visual, a atmosfera é fundamental. Ajustando cuidadosamente a iluminação, as sombras, a névoa e os efeitos, criamos um ambiente úmido e inquietante, onde parece que espíritos podem surgir a qualquer momento. Explorar essa atmosfera é essencial para a série. E, claro, a música de fundo, repleta de sons quase inaudíveis ou ambíguos, também é um elemento crucial.

    Nakajima: Em sua essência, esta é uma experiência de combate e exploração através da fotografia com a Camera Obscura. Embora tenhamos adicionado novos recursos e ajustado as regras de combate, a ideia fundamental de encarar o medo de frente e derrotá-lo fotografando-o permanece inalterada. Os controles simples de fotografar o que se vê continuam os mesmos, mas os jogadores não estão mais limitados a esperar pelos ataques inimigos; agora eles podem lutar de forma mais proativa e utilizar técnicas avançadas de fotografia. O mesmo se aplica à exploração: projetamos o jogo para que os jogadores naturalmente queiram olhar ao redor e tirar fotos.

    Você poderia compartilhar algum exemplo recente de como seus sistemas de jogabilidade estão sendo modernizados?

    Nakajima: Implementamos diversas melhorias para tornar o jogo mais intuitivo e confortável de jogar. Na versão original, os jogadores controlavam o personagem a partir de uma perspectiva de câmera fixa. Nesta nova versão, a câmera está posicionada mais perto do personagem, permitindo que você olhe ao redor e se mova livremente pela Vila Minakami. Essa perspectiva mais próxima aumenta significativamente a imersão no jogo. É claro que não mudamos apenas a câmera e os controles — também reestruturamos a própria jogabilidade para se adequar a essas atualizações.

    Shibata: A série já havia recebido feedback de que os controles não eram tão bons, então, como este título foi desenvolvido pela Team Ninja, decidimos desde o início fazer melhorias significativas. Um elemento particularmente trabalhoso foi a sincronização de movimentos. Foi um processo de tentativa e erro no qual refinamos a capacidade de resposta, ao mesmo tempo em que proporcionamos maior variedade e realismo aos movimentos dos personagens.

    Poderia nos dar mais detalhes sobre os recursos adicionais da Camera Obscura?

    Nakajima: Para que a Câmera Obscura pareça mais com o uso de uma “câmera” ou dispositivo de verdade, introduzimos novas mecânicas como foco, zoom e filtros. O foco e o zoom funcionam de maneira muito semelhante a uma câmera normal, enquanto os filtros alteram as propriedades ofensivas da Câmera Obscura quando ativados.

    Por exemplo, durante o combate, o Filtro Paraceptual oferece um alcance de ataque maior e permite que os jogadores obscureçam a visão do inimigo, enquanto o Filtro de Exposição possibilita disparos mais rápidos e pode reduzir a velocidade de movimento do inimigo. Durante a exploração, a Câmera Obscura também pode ser usada para seguir as sombras de pessoas desaparecidas ou restaurar objetos que sumiram. 

    Como funciona o novo sistema de Força de Vontade?

    Shibata: A força de vontade diminui quando o jogador corre durante o combate, entra em contato com espíritos ou é atacado por eles. Quando a força de vontade se esgota, a protagonista desmaia e os espíritos a cercam, criando uma situação crítica. É possível recuperá-la segurando a mão de Mayu ou usando itens.

    Quais são algumas maneiras pelas quais os personagens podem interagir com o ambiente atualmente?

    Nakajima: Introduzimos comportamentos físicos e interação com o ambiente, de modo que, à medida que o jogador se move pelo cenário, os objetos de fundo podem ser tocados, sacudidos ou até mesmo desmoronar, criando uma experiência mais realista e imersiva. Os espíritos também podem interagir com os objetos e movê-los.

    De que forma a equipe utilizou os recursos do PS5 para aprimorar a atmosfera do jogo?

    Shibata: Em jogos de terror, é crucial que a sensação de tensão não seja interrompida. O carregamento rápido de dados proporcionado pelo SSD ajuda a manter o elemento de medo. Além disso, na série Fatal Frame, cada espírito emite sons únicos com base em sua posição. O áudio 3D de 7.1.4 canais permite que os jogadores percebam claramente a localização dos espíritos, ao mesmo tempo que transmite a atmosfera perturbadora da Vila Minakami por meio de sons como o farfalhar das árvores e o sussurro suave do vento.

    Que outras informações ou esclarecimentos novos você gostaria de garantir que os fãs saibam?

    Nakajima: Este remake não se limita a recriar o original — ele o expande e aprofunda ainda mais, com histórias paralelas adicionais e novas áreas. Além do final original, um novo final especial foi adicionado, apresentando uma música inédita, “Utsushie”, composta por Tsukiko Amano.

    Jogadores iniciantes acharão o jogo acessível, enquanto fãs de longa data poderão apreciar uma experiência renovada. Esperamos que os jogadores curtam descobrir o novo final, além de tudo o que este remake tem a oferecer.


    Em breve, você poderá ver a assombrada Vila Minakami através dessa nova lente do PS5, quando Fatal Frame II: Crimson Butterfly for lançado em 12 de março.

    O que achou das novidades sobre: Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake? Pretende jogá-lo no lançamento? Você é fã da franquia? Deixe sua opinião nos comentários!

    Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake Koei Tecmo PS Blog Team Ninja
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    Apaixonado por Games há 24 anos e fanático por Resident Evil. Radialista e atualmente Streamer na plataforma roxinha! Você pode entrar em contato comigo pelo Twitter: @gspetri

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