O estúdio Deadbolt Interactive está expandindo seu universo de terror experimental com P0: Byte-Sized Brilliance, um projeto que nasce como prelúdio direto de P1: Anchor Light, mas que faz questão de trilhar o próprio caminho.
Em vez de apenas contextualizar eventos passados, o novo jogo aposta em uma identidade própria e um ritmo muito mais acelerado; algo raro quando falamos sobre projetos baseados em anomalias e observação.
Pensado como uma experiência mais imediata, P0 se apoia em partidas curtas, limite rígido de tempo e uma lógica de risco. A cada andar, o jogador tem apenas dez segundos para identificar anomalias e tomar decisões que vão determinar sua run. É um conceito simples, mas que revela uma profundidade quase única quando falamos de narrativa e design.

Para entender melhor essa proposta e os bastidores do desenvolvimento, conversamos com Antonio Alvarado, desenvolvedor-líder do projeto. Na entrevista exclusiva a seguir, ele detalha como P0 ganhou autonomia criativa, explica escolhas fundamentais de design e comenta o que o jogo acrescenta ao subgênero de “spot the difference”.
O que você precisa saber sobre P0: Byte-Sized Brilliance
República DG: Como P0 deixou de ser apenas uma introdução narrativa para ganhar identidade própria?
Antonio Alvarado: A série é menos sobre uma história contínua e mais sobre explorar o gênero de caça a anomalias. Ela funciona quase como uma antologia de experiências envolvendo investigadores que trabalham para a PARADISE Corp. Desde o início, queríamos que P0 fosse completamente diferente, algo que parecesse novo, fácil de começar, mas difícil de dominar. Por isso, logo ficou claro que ele precisava se sustentar por conta própria.
O limite de 10 segundos chama muita atenção. Como chegaram exatamente a esse número?
A ideia sempre foi criar uma experiência casual, mas desafiadora. Dez segundos pareceram o meio-termo ideal. Algumas anomalias são óbvias, enquanto outras podem levar 9,99 segundos para serem percebidas. Esse limite mantém a tensão do começo ao fim, especialmente ao longo dos 30 andares, e garante que o jogador nunca se sinta confortável demais.
O jogo transita entre o humor e o desconforto. Como esse contraste influencia o terror?
Nossa prioridade era fazer um jogo divertido. Temos um senso de humor meio bobo, mas também gostamos muito de coisas perturbadoras. O equilíbrio veio justamente dessa variedade. Em um momento, a experiência é quase absurda. No seguinte, ela fica genuinamente inquietante. Para nós, esse contraste torna tudo mais interessante e dá personalidade ao jogo.

Os modos de dificuldade parecem atender públicos bem diferentes. O que o jogador pode esperar de cada um?
A dificuldade padrão foi pensada para ser acessível e agradável. Mesmo sendo o criador do jogo, sei que existem jogadores com reflexos e percepção muito melhores que os meus. Por isso, incluímos dificuldades mais altas, com anomalias bem mais sutis. Além disso, mesmo perdendo, o jogador ganha mais créditos nesses modos, então sempre existe um incentivo para tentar algo mais difícil.
Como foi o processo de integrar colecionáveis sem quebrar o ritmo acelerado do gameplay?
Com apenas dez segundos por rodada, é difícil contar muita história enquanto o jogador está focado em sobreviver. Por isso, optamos por transformar a narrativa em recompensas. Os jogadores ganham créditos e desbloqueiam pequenos conteúdos extras, como histórias adicionais e dicas, sem interferir diretamente no fluxo da partida.

O Monster Buddy é carismático e perturbador ao mesmo tempo. De onde surgiu essa ideia?
Ele nasce da exploração da PARADISE Corp, nossa empresa fictícia. Os Monster Buddies representam os primeiros experimentos da corporação com o sobrenatural. A ideia de “suporte emocional corporativo” combina bem com esse tom estranho e meio distorcido que queremos passar.
Quais jogos de anomalias serviram de referência e onde vocês decidiram subverter o formato?
De forma geral, jogos desse tipo costumam ser mais lentos, permitindo que o jogador observe tudo com calma. Queríamos fazer exatamente o oposto. Transformar o jogo inteiro em uma experiência baseada em pressão constante pareceu um caminho divertido e diferente de explorar.

Existem regras internas claras para definir o que pode ou não ser uma anomalia?
Com o limite de tempo, nossa maior preocupação era evitar situações que parecessem injustas. Fora isso, praticamente qualquer coisa pode virar uma anomalia. Essa liberdade ajuda a manter o jogo imprevisível.
Na sua visão, o que P0 acrescenta ao subgênero de jogos de anomalias?
Acho que o principal diferencial é o ritmo. P0 é rápido, intenso e realmente estressante. Quando você está a dois andares de vencer, com apenas dez segundos e um erro separando a vitória da derrota, o nível de tensão é bem único.
P0: Byte-Sized Brilliance surge, assim, como um projeto que respeita suas origens, mas não se limita a elas. Ao apostar em velocidade, pressão e identidade própria, o novo jogo da Deadbolt Interactive mostra que ainda há muito espaço para experimentar dentro do terror indie.
O título está disponível com exclusividade no PC, saindo por apenas R$ 26,49 via Steam.
