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    Home » Review: My Hero Academia: All’s Justice (PS5)
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    Review: My Hero Academia: All’s Justice (PS5)

    André CustódioAndré Custódiofevereiro 4, 2026Updated:fevereiro 4, 20267 Mins Read
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    My Hero Academia: All's Justice
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    O fim de My Hero Academia deixou um gosto amargo para quem acompanhou a série desde o começo. Ao longo dos últimos anos, a obra criada por Kōhei Horikoshi mostrou que nunca foi só sobre pancadaria estilizada, com seu arco final se tornando algo muito maior do que uma sucessão de lutas.

    E quando a temporada final colocou a Academia de Heróis frente a frente com All For One e Tomura Shigaraki, ficou claro que aquele encerramento pedia uma adaptação à altura nos games.

    My Hero Academia: All’s Justice nasce exatamente dessa necessidade. O jogo não tenta recontar toda a história da franquia, nem servir como porta de entrada para novos fãs. Ele assume desde o início que você sabe quem são Deku, Bakugou, All Might e companhia.

    A proposta aqui é outra: transformar o arco final em um grande espetáculo jogável, respeitando o peso emocional que levou cada personagem até ali.

    Um começo brutal, do jeito certo

    Logo ao iniciar o jogo, My Hero Academia: All’s Justice deixa claro que não está interessado em introduções longas ou didáticas demais. Em vez disso, o jogador é jogado diretamente em uma luta absurda contra a versão transformada de Shigaraki. Ganhar ou perder pouco importa.

    A função dessa batalha é apresentar comandos e o ritmo do jogo. É uma escolha parecida com o que jogos esportivos recentes fazem ao colocar você em uma partida estrelada logo de cara. Funciona porque estabelece o tom sem enrolação.

    Depois disso, o jogo desacelera e apresenta um hub em forma de praça, onde personagens principais e secundários servem como pontos de acesso para modos de jogo, desafios e customização. Existe também um pequeno free roam que libera missões em equipe, chamadas de team up. A ideia é boa, mas a execução revela um dos maiores problemas do jogo.

    Lutas em grupo são o calcanhar de Aquiles

    Vale inverter a ordem tradicional e falar logo dos problemas. As lutas em grupo são, sem exagero, o ponto mais fraco de My Hero Academia: All’s Justice. Quando dois ou mais inimigos entram em cena, a câmera simplesmente não acompanha bem a ação.

    O botão de esquiva, que funciona de forma precisa em confrontos um contra um, vira um lock-on instável sem qualquer aviso claro. Isso se torna ainda mais frustrante na campanha, já que o jogador passa algumas lutas condicionando o uso desse botão de outra forma.

    O problema não aparece de imediato, mas cresce conforme a dificuldade aumenta. Quando o jogo passa a exigir maior precisão em batalhas múltiplas, a frustração aparece quase que de imediato. É um erro de design que impacta diretamente o ritmo e quebra a sensação de controle em momentos decisivos.

    Uma história conhecida, mas bem conduzida

    Para quem acompanhou o anime ou o mangá, a história não guarda grandes surpresas. O jogo começa no arco do Caixão do Céu, quando uma armadilha elaborada pelos dois lados separa a U.A. e os heróis de ranking mais alto.

    A partir do momento em que Deku se afasta do grupo para enfrentar Shigaraki, enquanto Uraraka e Froppy lidam com Himiko Toga, a guerra se transforma em uma corrida contra o tempo para impedir a aniquilação total.

    Onde My Hero Academia: All’s Justice realmente se destaca é na forma como essa narrativa é apresentada. A campanha alterna entre cenas com combate e cenas, onde as CGIs são, sem exagero, impressionantes. Fluídas, bem animadas e emocionalmente carregadas, elas recriam momentos importantes do anime com um cuidado que raramente se vê em jogos licenciados.

    O problema aparece quando o jogo recorre ao famoso slide show. Assim como em adaptações recentes de outros animes (leia-se Jujutsu Kaisen), muitas cenas importantes são contadas por meio de imagens estáticas e recortes. Dá para entender a decisão, mas o impacto é inevitavelmente menor. Em uma história tão emocional, esses momentos acabam quebrando o ritmo e não convencem.

    Curiosamente, no trecho final da campanha, o jogo apresenta um terceiro estilo visual, mais próximo do cel shading. Mesmo com menos frames, o cuidado artístico é evidente. A cena em que Bakugou e Deku se encaram após a queda de All Might, por exemplo, é um dos pontos altos de apresentação de todo o jogo.

    Conteúdo de sobra e elenco gigantesco

    Além da campanha, All’s Justice oferece uma quantidade respeitável de conteúdo. O modo Archives revisita confrontos anteriores da história, dando mais espaço a personagens que não tiveram tanto destaque no arco final.

    Lutas como Deku contra Lady Nagant ou Gentle Criminal ganham um bom espaço, enquanto vilões como Kai Chisaki, Stain, Muscular e Nighteye entram em cena com adaptações mecânicas muito bem pensadas.

    O elenco é um dos maiores atrativos do jogo. São simplesmente 68 personagens jogáveis, o maior número da franquia até hoje. Existem variações de alguns lutadores, mas todos contam com vozes próprias, diálogos exclusivos e movesets que respeitam bem suas individualidades. É um trabalho que claramente recebeu atenção mais do que merecida.

    Combate acessível, mas com limitações

    No combate, My Hero Academia: All’s Justice acerta mais do que erra. O jogo oferece boas opções defensivas, como parry, contra-ataque e quebra de defesa. Quando o tempo certo é executado, o feedback visual deixa isso claro e abre espaço para combos satisfatórios.

    O sistema de vigor adiciona uma camada estratégica interessante e raramente vista em jogos desse tipo. Esquivas e bloqueios consomem um medidor específico e, quando ele acaba, a punição é imediata (algo quase no nível souls). Isso força decisões mais conscientes e que podem punir caso você vá pra cima dos oponentes de forma desenfreada.

    No ataque, cada personagem conta com quatro individualidades, um especial Plus Ultra, combos básicos e um modo de transformação ativado pelo medidor Rising. A ideia funciona, mas sofre com a repetição. Os combos são basicamente os mesmos, o Plus Ultra raramente muda mesmo em variações de um mesmo personagem e o modo Rising poderia explorar mais alternativas.

    O balanceamento também não é dos melhores. Personagens como Endeavor, Yaoyorozu e Bakugou enfrentam dificuldades claras em certos confrontos. Quando a campanha obriga o uso deles, com exceção do Kazinho porque ele claramente é o prota do anime, você pode acabar se estressando um pouco.

    Controles, desempenho e limitações técnicas

    Existe a opção de comandos automáticos, algo que seria uma opção de dificuldade/acessibilidade além do modo de batalhas, mas ela simplesmente não faz sentido. O controle manual é simples, direto e muito mais eficiente em qualquer situação. O modo automático não oferece vantagem real e poderia ter sido descartado sem prejuízo algum.

    Tecnicamente, o jogo oscila apenas em momentos muito específicos. Há quedas de FPS em mapas mais densos, longos tempos de carregamento e algumas limitações visuais perceptíveis. A ausência de localização em português pesa negativamente, ainda mais considerando que títulos anteriores da franquia tinham menus e textos em PT-BR.

    My Hero Academia: All’s Justice é uma ode aos heróis

    My Hero Academia: All’s Justice entrega exatamente o que promete. Uma adaptação grandiosa do arco final, com momentos épicos, um elenco gigantesco e uma campanha que entende o peso emocional do anime. Ele tropeça em decisões de design, sofre com balanceamento e perde impacto em alguns trechos narrativos, mas o conjunto no geral é muito positivo.

    Para quem acompanhou My Hero Academia até o fim, é uma experiência que vale o tempo. Não é perfeito, mas é honesto, ambicioso e, acima de tudo, respeitoso com o material que adapta.

    My Hero Academia: All's Justice
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