É impossível negar que a indústria dos games mudou muito nos últimos anos. Inteligência artificial, inflação global, reestruturações em estúdios, jogos como serviço dominando o mercado. Tudo isso influencia diretamente como jogamos e como pagamos para jogar.
Ao mesmo tempo em que vivemos uma fase forte para o cenário indie e temos experiências excelentes chegando todos os meses, também acumulamos pequenas e grandes frustrações. Algumas são detalhes de design. Outras são decisões estratégicas que afetam nosso bolso e nosso tempo.
Vamos falar sobre 10 coisas irritantes nos games atualmente. Obviamente, essa é a minha opinião sobre o tema, o que pode ser irritante para mim, pode não ser para você e está tudo bem.
Cutscenes que esquecem que o jogador quer jogar

Eu gosto de boas cutscenes. Elas ajudam a construir personagem e narrativas. Mas existe um limite. Principalmente quando não há opção de pausar.
Nada é mais frustrante do que uma cena longa começar e você precisar sair por qualquer motivo. Pior ainda quando é uma cena que antecede um chefe difícil e você precisa assisti-la de novo a cada tentativa. Isso não adiciona valor narrativo, pelo contrário, só desgasta.
São detalhes, mas que influenciam diretamente a vontade de revisitar um game.
Quando acompanhar NPC vira minigame de paciência

Esse é um dos problemas mais irritantes nos games. Você precisa acompanhar um NPC durante uma missão, mas ele anda em um ritmo diferente do seu. Ou você fica diminuindo a velocidade o tempo todo, ou o jogo trava seu movimento para evitar que ultrapasse o personagem.
É um problema simples de resolver, afinal, muitos jogos já fazem companheiros ajustarem o ritmo ao do jogador. Quando isso não acontece, a sensação é de que o jogo está segurando sua liberdade sem necessidade.
Repetição não é sinônimo de conteúdo

Missões de coleta. Contratos infinitos. Alertas espalhados pelo mapa. Tarefas que mudam o local, mas não a estrutura.
Elas funcionam como conteúdo opcional, claro. E às vezes até servem para farmar recursos. Mas quando são repetidas demais, deixam de ser atividade paralela e passam a parecer checklist.
O problema não é existir conteúdo extra. É quando ele não traz nenhuma variação real. Para mim, é uma das coisas mais irritantes nos games e, constantemente, me faz abandonar um título.
Mais vida não significa mais estratégia

Aumentar a dificuldade deveria significar mudança de comportamento, novas estratégias, IA mais agressiva. Nem sempre é isso que acontece.
Em muitos casos, a diferença está apenas na barra de vida do inimigo. Ele não fica mais inteligente, só mais resistente. O combate deixa de ser desafiador e passa a ser demorado.
Quando a dificuldade é construída com novos padrões, habilidades ou decisões táticas, ela funciona. Se não for isso, só vai estressar e não divertir
Mundos grandes, chatos e vazios

Durante anos, o tamanho do mapa virou argumento de venda. “Nosso mundo é maior que o anterior.” Mas tamanho, por si só, não sustenta experiência.
Mapas enormes exigem densidade. Missões interessantes. Pontos únicos. Narrativa ambiental. Quando isso não existe, o jogador passa mais tempo se deslocando do que vivendo algo memorável.
Curiosamente, muita gente tem preferido experiências mais focadas, com áreas menores e conteúdo de qualidade. Nem todo jogo precisa ser gigantesco.
Jogue agora ou perca para sempre (FOMO)

Jogos como serviço vivem de manter a base ativa. Eventos sazonais ajudam nisso. O problema começa quando o modelo depende da pressão constante.
“Jogue agora ou perca para sempre.”
Para quem trabalha, estuda ou simplesmente não pode entrar todos os dias, isso gera ansiedade. Em vez de prazer, surge obrigação. E jogo não deveria parecer tarefa.
A era dos passes, moedas e compras internas

A monetização virou parte central da indústria. Passe de batalha, moedas virtuais, lojas internas, DLCs fragmentados.
Nem tudo é problemático por natureza. Cosméticos opcionais funcionam em muitos casos. O incômodo aparece quando o modelo começa a interferir no equilíbrio ou cria sistemas pensados para incentivar gastos contínuos.
Pacotes de moeda que nunca têm o valor exato do item desejado são um exemplo clássico. Sempre sobra crédito. Sempre existe a tentação de gastar mais.
Comprar no dia do lançamento virou risco

Talvez esse seja um dos pontos mais delicados da última década.
Lançamentos grandes chegando com problemas de desempenho, otimização instável e correções prometidas “para as próximas semanas”. Em alguns casos, os patches demoram meses.
Isso afeta principalmente quem joga no PC, mas não exclusivamente. O resultado é desconfiança. Pré-vendas caem. Muitos jogadores preferem esperar meses antes de comprar.
A pressa para cumprir janela fiscal não pode vir antes da qualidade técnica.
A espera e o silêncio esfriam o hype

Aqui temos o outro lado da moeda. Se por um lado jogos chegam inacabados, por outro há títulos que parecem nunca sair. Anúncios sem gameplay. Teasers seguidos de anos de silêncio.
É positivo que desenvolvedores queiram lançar algo completo. Mas a comunicação precisa acompanhar esse processo. Caso contrário, o entusiasmo inicial se transforma em cansaço, afinal, o tempo passa e o público muda.
Preços absurdos

E, por fim, o ponto mais sensível: preço.
Jogos AAA ultrapassando faixas que antes pareciam impensáveis. E, muitas vezes, com menos conteúdo base do que gerações anteriores, dependendo de DLCs e expansões pagas.
Em um cenário econômico instável, cada compra parece que arranca um pedaço do nosso corpo. Isso tem impulsionado serviços de assinatura, promoções e, principalmente, o crescimento dos jogos independentes, os quais entregam experiências sólidas por valores mais acessíveis.
Concorda com essas coisas irritantes nos games? São relevantes ou você aceita tranquilamente? Comente!
