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    Home » Entrevistamos os diretores de Marathon, próximo jogo da Bungie
    Especiais

    Entrevistamos os diretores de Marathon, próximo jogo da Bungie

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvafevereiro 18, 2026Updated:fevereiro 18, 202615 Mins Read
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    entrevista marathon
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    Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com a Bungie para falar sobre Marathon, aguardado jogo de extração com lançamento marcado para o dia 5 de março.

    Deixamos nossos agradecimentos para Joe Ziegler (diretor do jogo), Brian Vinton (diretor de arte sênior), Julia Nardin (diretora criativa) e Chase Combs (diretor de áudio) por terem topado participar da entrevista.

    Confira o trailer mais recente do jogo:

    República DG – A Bungie é conhecida por ser a “mestre” no que diz respeito ao combate FPS. Como vocês pretendem lidar com as expectativas em relação ao combate em um jogo onde o risco de morte é bem punitivo?

    Joe Ziegler, Diretor do Jogo: Primeiramente, gostaria de dizer que, como Bungie, priorizamos a jogabilidade com armas, tornando-a a estrela do jogo. Nosso objetivo é oferecer uma experiência de tiro ágil e fluida, que seja excelente tanto para controles quanto para mouses e teclados.

    Dedicamos inúmeras horas de desenvolvimento para aprimorar diversos aspectos da jogabilidade de Marathon, garantindo uma ótima sensação ao se movimentar pelo mundo, encontrar um alvo e mirar com a sua mira.

    Dito isso, grande parte da nossa abordagem para criar um modelo de combate para este sandbox de sobrevivência específico vem da tentativa de destacar duas áreas específicas de jogo: gerenciamento de recursos e posicionamento tático.

    No primeiro caso, nosso objetivo é garantir que as armas tenham o custo apropriado e levem em consideração a forma como você as utiliza durante a partida. Por exemplo, munição leve é relativamente barata, ocupa menos espaço nos estoques e é mais fácil de encontrar no jogo.

    Muitas armas com munição leve são decentes, mas não causam tanto dano por bala em muitas situações quanto as armas com munição MIPs, que causam muito dano a cada tiro, mas têm um custo de munição maior, menor capacidade de armazenamento e são mais difíceis de encontrar. O mesmo vale para outros recursos, como itens que ajudam a recuperar vida ou escudo.

    No que diz respeito à jogabilidade tática, limitamos os limites de sobrevivência para que, em geral, você nunca sinta que uma combinação de arma ou armadura simplesmente “perde” para um conjunto de equipamentos melhor. Em muitos casos, o posicionamento e a vantagem da primeira visão lhe darão vantagem mesmo sobre um oponente que possa ter equipamentos melhores.

    E para diminuir ainda mais a diferença, você tem equipamentos como granadas, armadilhas, etc., bem como suas habilidades de Concha de Corredor, que ajudam bastante quando usadas com inteligência para lhe dar uma vantagem decisiva.

    Dessa forma, acho que estamos tentando dizer que ter equipamentos ajuda, sim, mas ninguém é invencível e cometer erros como invadir uma sala sem pensar é sempre uma receita para o desastre, não importa o quão bom seja o seu equipamento.

    Dias atrás vocês revelaram mais detalhes sobre os Runners, os arquétipos do jogo. Como é o processo de criação dos Runners? De onde vocês buscam inspirações?

    Joe: Os Corredores (Runner Shells), conforme fomos desenvolvendo, se tornaram uma espécie de produto de consumo para trabalhos perigosos e freelancers interestelares, por assim dizer. É uma comparação complexa, mas o que quero dizer é que os vemos agora como carros ou aviões.

    Eles vêm em diferentes formatos e tamanhos e equipados com diferentes pacotes de recursos, dependendo de suas especialidades. Ao desenvolvê-los dessa forma, geralmente começamos com a ideia de “qual é uma maneira nova e diferente de interagir com a jogabilidade de sobrevivência/coleta?”.

    Em alguns casos, o foco se torna a função de combate, já que a sobrevivência muitas vezes exige combate. Você pode ter um Corredor focado em detectar inimigos, por exemplo, ou um Shell focado em avançar por áreas defendidas.

    Em outros casos, trata-se mais de uma função utilitária, como reparar aliados ou detectar oportunidades de saque. A partir daí, tentamos iterar nas habilidades para descobrir sua tolerância no jogo, enquanto também criamos um tema criativo e único para que sua aparência e personalidade combinem com sua função, mas da maneira como um designer de veículos faria.

    Tomemos como exemplo Vandal, que é a mais veloz de todas. Queríamos que ela transmitisse uma sensação de velocidade e imprevisibilidade, por isso demos a ela um visual um tanto caótico e descolado.

    Conforme continuarmos a desenvolver Corredores para o futuro, levaremos essa abordagem a extremos ainda maiores, explorando diferentes maneiras de criar novos visuais e estilos de jogo que expandam as possibilidades do Marathon.

    O gênero Extração está crescendo significativamente, sendo impulsionado por jogos como ARC Raiders e Tarkov. Por que você acha que o interesse pelo gênero está aumentando tanto?

    Joe: Recentemente, surgiram muitas abordagens diferentes para o gênero de extração, o que, de certa forma, tornou difícil defini-lo como um termo abrangente. No entanto, quando penso em experiências de extração com foco em sobrevivência, acredito que elas proporcionam uma emoção e um senso de risco que normalmente não se encontram em outros gêneros.

    A ideia de testar sua capacidade de sobreviver contra todas as probabilidades, seja contra outros jogadores ou contra um ambiente que tenta te matar, já é uma proposta emocionante por si só. Em muitos jogos de extração, incluindo Marathon, essa proposta é amplificada pela ideia de que o que aconteceu naquela história de sobrevivência tem consequências.

    Se você morreu, perdeu algo; morrer teve um significado. Se sobreviveu, ganhou algo; carrega um troféu desse sucesso para a próxima rodada.

    Dessa forma, acredito que a experiência de jogar um jogo de extração se torna uma jornada constante e, de certa forma, imprevisível, onde cada sessão é uma história única sobre o que você enfrentou, o que fez para superar (ou não) os desafios e como saiu vitorioso, algo que ainda não pode ser vivenciado em outros gêneros.

    O loop de gameplay é crucial em jogos como esse. Qual é a duração média de uma partida em Marathon?

    Joe: A duração da partida é variável. Se considerarmos o cronômetro, muitos mapas duram cerca de 25 minutos. Mas a duração real de cada partida depende do jogador.

    Você pode pegar alguns itens básicos e sair mais cedo, ou pode prolongar a sessão para tentar conseguir mais coisas, participar de eventos ou caçar outros jogadores para encontrar mais oportunidades de obter itens valiosos e completar objetivos.

    Encaramos toda a sessão como uma avaliação de risco/recompensa para o jogador: quanto mais tempo você permanecer na partida, mais recursos carregará e mais terá a perder, mas provavelmente melhores serão os itens que você conseguirá.

    Alguns jogadores se sentirão em perigo e tentarão sair mais cedo. Outros podem ser gananciosos e não conseguir sair a tempo. Em última análise, a duração da sessão está nas mãos dos jogadores.

    Vocês pretendem separar jogadores novatos de veteranos de alguma forma?

    Joe: Para novos jogadores, focamos especificamente em duas áreas: aprendizado e adaptação. Há muitos conceitos para novos jogadores assimilarem em Marathon, e isso pode ser bastante complexo.

    Para isso, implementamos um tutorial no início do jogo para apresentar alguns dos fundamentos e permitir que os jogadores se familiarizem com o fluxo de ações durante uma partida.

    Além disso, mantemos os novos jogadores em uma versão introdutória de um dos nossos mapas durante suas primeiras partidas, uma versão com menos equipes, para evitar momentos caóticos que possam atrapalhar o aprendizado e a adaptação ao uso de habilidades, navegação e conclusão de contratos.

    Enquanto os jogadores vivenciam esses momentos iniciais, também oferecemos acesso a kits patrocinados que permitem que eles participem de suas partidas sem riscos, ou seja, sem usar nenhum dos seus equipamentos guardados, para que possam aprender sem medo de perder tudo o que já conquistaram.

    À medida que os jogadores progridem, também temos algumas nuances em nosso sistema de matchmaking que separam os jogadores mais experientes dos menos experientes, garantindo que os jogadores que ainda estão no início de suas carreiras não se choquem com jogadores que ainda são novos no jogo.

    As ações dos jogadores podem alterar o mundo/mapa para todos os jogadores da sessão?

    Joe: Grande parte do conteúdo e dos eventos no mundo de Marathon são compartilhados durante as partidas. De muitas maneiras, os jogadores, ao participarem de uma partida, criam oportunidades para outros jogadores e alteram a partida para eles.

    Considere, por exemplo, o evento de oportunidade de lucro que ocorre no primeiro mapa que os jogadores encontram, chamado Perimeter. Nesse evento, você insere uma transmissão para chamar um mensageiro com um baú de itens que você pretende roubar.

    Nesse evento, muitas coisas podem acontecer: você pode, é claro, interceptar o baú com sucesso e ficar com os itens, ou pode chamar o mensageiro e, se não chegar a tempo, outra equipe pode ver a nave e pegar o baú para si. Ou talvez vocês lutem pelo baú, etc. Dessa forma, os eventos dinâmicos em Marathon são mudanças no mundo com as quais os jogadores podem interagir de várias maneiras, como inimigos ou aliados.

    Como é o equilíbrio entre os encontros PvP e PvE? A ideia é que a IA seja apenas um obstáculo ou ela vai oferecer um nível de desafio similar ao de um jogador real? 

    Joe: É difícil criar uma IA que imite o desafio de um jogador real. De muitas maneiras, acho que nem é esse o papel que a IA deveria desempenhar em jogos. Acredito que a IA funciona melhor quando é desafiadora, mas possui parâmetros previsíveis e representa uma ameaça constante e fixa no cenário de sobrevivência.

    Por outro lado, os jogadores são o oposto: seu conjunto de ferramentas é mais amplo, suas motivações são muito mais imprevisíveis, seu raciocínio e intenções são frequentemente obscuros e, consequentemente, sua dificuldade pode variar drasticamente. Essa combinação de ameaças previsivelmente difíceis com ameaças imprevisíveis e desconhecidas é o que torna a jogabilidade de Marathon tensa e emocionante, mantendo o jogador sempre alerta, curioso para saber o que acontecerá a seguir.

    No trailer de jogabilidade mais recente, alguns jogadores comentaram sobre a quantidade de elementos no HUD, impactando a visibilidade nos combates. Isso é proposital ou existe alguma maneira de personalizar as informações exibidas?

    Joe: Nossa interface (HUD) é um aspecto do jogo em constante evolução, e tenho certeza de que continuaremos a aprimorá-la após o lançamento. A configuração que definimos para o lançamento é uma combinação de informações que, acreditamos, oferece clareza suficiente sobre o que está acontecendo no mundo, além de detalhes suficientes para acompanhar alguns dos objetivos que você está buscando a qualquer momento. Estaremos atentos ao feedback dos jogadores conforme o jogo for lançado.

    O visual de Marathon é bem diferente de outros jogos do gênero que apostam numa veia mais militar padrão. A escolha de ir para um caminho mais estilizado tem algum impacto na jogabilidade?

    Brian Vinton, Diretor de Arte Sênior: Com certeza! As escolhas de direção de arte impactam diretamente a jogabilidade. A filosofia que seguimos e reforçamos na Equipe de Arte de Marathon é tratar o que o jogador vê no jogo como uma composição — queremos guiar o olhar do jogador através do que acontece na tela com decisões artísticas intencionais.

    A arte serve como a representação visual da jogabilidade e, com a arte estilizada de Marathon, nos esforçamos para trazer elementos críticos da jogabilidade para o primeiro plano do que o jogador vê e experimenta visualmente.

    Por exemplo, criamos áreas de descanso visual para contrastar com áreas de detalhes visuais. Essas áreas de descanso servem como tela para atrair a atenção visual para áreas de detalhes, que geralmente destacam aspectos importantes da jogabilidade.

    Nossa arte estilizada nos ajuda a garantir que o que o jogador vê retrate a jogabilidade com
    precisão. Com uma estética militar mais realista e sombria, corremos o risco real de perder elementos críticos da jogabilidade para detalhes artísticos que não representam com precisão o que
    está acontecendo na tela.

    O que podemos esperar de Lore no jogo? O original tinha uma narrativa bem filosófica mas não era um jogo online. Teremos colecionáveis ou coisas do tipo para aumentar a imersão no mundo do jogo?similar elements to enhance immersion in the game world?

    Julia Nardin, Diretora Criativa: Existem muitas maneiras de contar uma história. Embora Marathon não tenha uma campanha, queríamos garantir que houvesse uma narrativa para os jogadores escolherem, que não só se encaixasse em um jogo de tiro com extração, mas que também o elevasse.

    O ciclo principal gira em torno da exploração de uma colônia abandonada em busca de recursos, então nos propusemos a contar a melhor história possível sobre essa colônia e as pessoas que viviam lá. Muito disso é feito através dos próprios recursos — há arquivos de texto e registros de áudio que você pode coletar e que ajudarão a reconstruir o que aconteceu em Tau Ceti IV.

    Muitos dos contratos que você aceita das facções que têm interesse na expedição Marathon também guiam você e sua equipe nessa jornada, incentivando-os a explorar diferentes cantos do mundo em busca de lucro e entendimento mútuo. Durandal está de volta, é claro, e também temos muitos personagens novos — humanos, IA e tudo mais!

    O jogo vai usar recursos do PS5 como o DualSense e o áudio 3D?

    Joe: Sim! Se você é um dos muitos jogadores ansiosos para jogar Marathon no PS5, pode esperar uma experiência com feedback tátil no seu controle DualSense, que proporcionará uma resposta física mais imersiva aos combates, movimentos e interações no jogo. Marathon também utilizará o áudio Tempest 3D, que aprimorará sua experiência em dispositivos compatíveis, como o headset sem fio PULSE 3D.

    Por falar em áudio, fiquei positivamente assustado nos vídeos de jogabilidade com os sons das armas e habilidades. A experiência é bem autêntica. Como é o processo de design de som para um jogo de ficção científica?

    Chase Combs, Diretor de Áudio: Marathon explora muita ciência futurista especulativa, então nosso objetivo era fazer com que todos os sons do jogo parecessem realistas e críveis. Cada arma, equipamento e habilidade dos Corredores precisava parecer uma peça de tecnologia funcional.

    Para as armas e habilidades, adicionamos muitas camadas de sons práticos — elementos mecânicos, pneumáticos e coisas do tipo — para proporcionar familiaridade aos jogadores, e então os misturamos com fontes de energia futuristas criadas por nossos Designers de Som usando gravações de dispositivos mecânicos ou elétricos, sintetizadores ou qualquer coisa que lhes desse a robustez ou textura necessárias.

    Essa abordagem nos ajudou a criar uma vasta biblioteca de materiais que pudemos usar em todo o jogo, criando muita conexão entre os sons que você ouve. Cada som no jogo também passa pelo nosso sistema de propagação de áudio, que simula como o som viaja e responde a diversas condições ambientais no mundo real, dando a tudo uma sensação muito imersiva.

    Podemos esperar por um troféu de platina trabalhoso ou vocês foram bonzinhos com a comunidade que caça troféus e conquistas?

    Joe: Sem spoilers! Temos alguns troféus e conquistas divertidos para os jogadores buscarem em Marathon, incluindo algumas conquistas com recompensas legais. Então, prepare-se para se desafiar se quiser conseguir as melhores.

    Podemos esperar por aprimoramentos voltados para o PS5 Pro?

    Joe: Além do suporte para DualSense e do Tempest 3D, também daremos suporte ao PSSR no PS5 Pro para garantir que Marathon ofereça uma resolução de imagem 4K nítida e estável, especialmente quando a ação ficar frenética em Tau Ceti.

    Vocês provavelmente não podem responder essa pergunta, mas é possível sonhar com uma beta aberta antes do lançamento?

    Joe: Conforme revelamos em nosso anúncio do Server Slam / fim de semana de prévia
    aberta, realizaremos um fim de semana de prévia para todos os jogadores de PC, PS5 e
    Xbox, começando em 26 de fevereiro e terminando em 2 de março.

    A experiência prévia com Destiny contribuiu de alguma forma para a construção de Marathon?of Marathon?

    Joe: Muitos membros da equipe trouxeram sua experiência de Destiny, principalmente sua vivência em gestão de serviços online, desenvolvimento de recursos multiplataforma e criação de sistemas de combate essenciais para Marathon.

    Embora Marathon seja um jogo diferente, com necessidades distintas, essa experiência tem sido inestimável para aplicar alguns dos melhores aprendizados do longo legado dos jogos da Bungie, Destiny e outros, e adaptá-los à nova experiência que estamos criando com Marathon.

    Para os fãs de longa data da Bungie que se juntarem a nós, vocês notarão que a jogabilidade com armas carrega as raízes do DNA da Bungie, assim como nossa peculiar e deliciosa obsessão por mistérios e quebra-cabeças.

    Vocês já definiram uma periodização para a chegada de novas temporadas ou vão observar primeiro o comportamento e demandas dos jogadores?

    Joe: As temporadas terão duração aproximada de 3 meses, ou seja, cerca de 12 semanas, com uma margem de erro de uma semana em cada temporada.

    Em breve, explicaremos com mais detalhes como será a progressão sazonal, mas os jogadores podem esperar uma sensação de progresso que se constrói ao longo de cada temporada, com oportunidades de se fortalecer e enfrentar novos desafios conforme jogam.

    Nosso objetivo é garantir que os jogadores sintam um ritmo constante de avanço durante toda a temporada, independentemente do seu nível de envolvimento.

    Vocês possuem alguma mensagem final para os jogadores que vão se aventurar em Marathon?

    Joe: Com todo o nosso carinho, damos as boas-vindas à comunidade gamer brasileira para se juntar a nós nesta jornada rumo à sobrevivência em Marathon, um jogo que cresce com você à medida que aprende, evolui para surpreender e encantar, e que atende continuamente aos altos padrões da comunidade gamer brasileira.

    Como uma das maiores e mais apaixonadas comunidades gamer do mundo, estamos ansiosos para ouvir suas opiniões e comentários enquanto vocês embarcam nesta jornada conosco.


    O que você achou da nossa entrevista com a equipe de Marathon? Pretende jogar o game? Conta pra gente!

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