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    Home » EXCLUSIVO: entrevistamos Simon Andersson, diretor criativo do terror Unsealed: The Mare
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    EXCLUSIVO: entrevistamos Simon Andersson, diretor criativo do terror Unsealed: The Mare

    André CustódioAndré Custódiomarço 4, 20268 Mins Read
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    Unsealed: The Mare
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    Uma das novidades deste mês de março, Unsealed: The Mare é o novo jogo de terror publicado pela Perp Games. Em desenvolvimento pelo estúdio indie sueco Gamhalla, o projeto aposta em vivências do diretor criativo, Simon Andersson, para trazer uma aventura apavorante e com forte abordagem no horror psicológico.

    No game, você assume o papel de Vera, que se vê presa entre sonhos e memórias à medida que explora a tragédia vivida por sua família. Logo, fragmentos da sua mente se misturam e distorcem a realidade, colocando-a em um pesadelo marcado pela culpa, dor e escuridão. Com isso, nasce uma entidade, The Mare, que segue uma espécie de demônio incompreendido.

    Para entender mais sobre Unsealed: The Mare, questionamos Andersson sobre as inspirações, mecânicas, história e detalhes que criaram o projeto e que o colocam como uma nova aposta para quem está buscando aventuras de terror psicológico baseados em atmosfera e em jumpscares. Confere aí:

    O que você precisa saber sobre Unsealed: The Mare

    República DG: A paralisia do sono pode ser um tema sensível, especialmente para pessoas que já passaram por isso e sofreram algum tipo de trauma. De que maneira essas experiências, sejam suas ou de pessoas próximas, influenciaram diretamente o design de som, os ambientes e a própria entidade Mare?

    Simon Andersson: A paralisia do sono nem sempre está relacionada ao que você vê, mas muito mais ao que você sente. Aquele pânico, a incapacidade de se mover e a sensação de que há algo no quarto com você. Eu tentei recriar essa sensação no jogo, principalmente por meio do design de som, com ruídos estranhos que são difíceis de identificar e que parecem surreais, mas ainda assim reais.

    O design visual da Mare não é diretamente baseado em experiências de paralisia do sono, porém a maneira como ela às vezes apenas fica parada observando você certamente vem dessas experiências. Há um ou dois momentos no jogo que foram diretamente inspirados nisso, mas prefiro não dar spoilers.

    Como você desenvolveu o sistema Focus Memory para que ele conte a história de forma orgânica, sem quebrar a imersão ou parecer apenas uma mecânica genérica de lore?

    Simon Andersson: O Focus Memory nunca foi pensado apenas para revelar a história. Toda vez que você toca uma memória, algo também acontece no mundo ao redor. Às vezes isso ajuda durante um encontro, outras vezes abre um novo caminho ou muda o ambiente para que você possa avançar.

    Então sempre existe uma mistura entre narrativa e jogabilidade. As memórias são pequenas peças de um quebra-cabeça muito maior. Elas não explicam tudo sozinhas, mas apontam o caminho certo enquanto também afetam a forma como você joga.

    Pelo que sabemos sobre Unsealed: The Mare, o jogo parece oferecer uma experiência altamente cinematográfica e com forte foco narrativo. Essa é uma suposição correta ou devemos esperar elementos mais tradicionais de gameplay, como jumpscares e puzzles?

    Simon Andersson: Acho que ele tem elementos cinematográficos na forma como a atmosfera e certas cenas são construídas. O ritmo é muito deliberado e existem algumas cutscenes curtas, mas elas não explicam tudo. Não há narrador e ninguém dizendo diretamente o que está acontecendo.

    Ao mesmo tempo, o jogo é muito focado na jogabilidade. Existem puzzles, encontros tensos e momentos que podem acontecer de formas diferentes. A lore é bastante profunda e complexa, então o jogador não recebe a história completa de bandeja. Cabe ao jogador juntar pistas, prestar atenção nos detalhes, ler anotações e chegar às próprias conclusões sobre o que realmente está acontecendo.

    O que diferencia Unsealed: The Mare de outros jogos do gênero que também exploram trauma, memória, perseguição e ambientes perturbadores?

    Simon Andersson: Uma coisa que diferencia o jogo é que tudo acontece dentro de um sonho, então o mundo não está preso à lógica normal. As memórias podem desaparecer, se distorcer ou alterar a sua percepção, e as coisas nem sempre são o que parecem. Isso cria uma camada em que você constantemente questiona o que é real e o que não é, tanto na história quanto na jogabilidade.

    Ao mesmo tempo, eu queria que a experiência permanecesse intensa. Um dos meus principais objetivos de design foi evitar longos períodos vazios em que nada acontece. Quase sempre há tensão, pedaços de história ou algum encontro que empurra o jogador para frente, o que mantém o jogo envolvente do começo ao fim.

    Trabalhar como desenvolvedor independente no norte da Suécia, com seus dias longos e escuros, influenciou a atmosfera do jogo? E em relação ao folclore local, a história da Mare tem alguma inspiração nele?

    Simon Andersson: Eu não diria que o jogo é diretamente inspirado no folclore local, mas o nome “Mare” tem ligação com antigas histórias sobre espíritos de pesadelos que visitam as pessoas enquanto elas dormem. Isso pareceu apropriado, já que todo o jogo acontece dentro de um sonho.

    No entanto, viver no norte da Suécia certamente influencia a atmosfera. Os invernos longos e escuros, o frio, as florestas e o silêncio criam um certo clima. Quando você está caminhando sozinho para casa e escuta estalos na floresta ou vê apenas escuridão ao seu redor, isso naturalmente alimenta ideias de terror. Acho que esse ambiente inspira você mesmo sem perceber.

    A entidade Mare parece se tornar mais agressiva à medida que a campanha avança. Como você projetou essa escalada da ameaça para torná-la menos previsível e mais rejogável?

    Simon Andersson: Ela definitivamente se torna mais agressiva e perigosa conforme o jogo avança, especialmente perto do capítulo final. Porém essa escalada é gradual para que os jogadores tenham tempo de entender como ela funciona sem se sentirem sobrecarregados cedo demais.

    No último capítulo, quase tudo é dinâmico. O comportamento dela é guiado por muitas variáveis e parâmetros diferentes trabalhando juntos, o que a torna muito imprevisível. É difícil saber onde ela vai aparecer, o que fará em seguida ou quando algo pode mudar de repente. Em vez de memorizar padrões, o jogador precisa ler o ambiente, ouvir pistas sonoras e tomar decisões estratégicas e rápidas com base no que está acontecendo e no que pode acontecer a seguir.

    Nos capítulos iniciais, ela apresenta novos comportamentos passo a passo. Cada encontro adiciona algo novo e prepara o jogador para o que vem depois. Você também recebe novas ferramentas e maneiras diferentes de lidar com ela, então mesmo que o desafio aumente, você não entra completamente no escuro.

    Falando da demo, imagino que você tenha recebido feedback valioso. Quais foram os aprendizados mais importantes e o que os jogadores podem esperar em comparação com a versão final?

    Simon Andersson: Eu realmente recebi feedback valioso e, no geral, a demo foi muito bem recebida, o que me deixou bastante feliz. Uma coisa que percebi foi que, em alguns casos, certos sinais de áudio que eu achava claros nem sempre eram tão óbvios para alguns jogadores.

    A maioria das pessoas não teve problemas, mas isso me mostrou que o que parece natural para mim depois de trabalhar tanto tempo no jogo pode não ser tão claro para todo mundo. Por causa disso, ajustei algumas coisas. Tornei alguns sinais de áudio um pouco mais claros e melhorei certas descrições e pequenos detalhes para guiar melhor o jogador. A versão final está mais polida e refinada no geral, mas mantendo a mesma intensidade e a experiência central.

    O jogo mistura memórias, sonhos e ambientes que mudam em tempo real. Quais foram os maiores desafios técnicos para criar transições ambientais suaves que também permanecessem coerentes narrativamente?

    Simon Andersson: O maior desafio não foi exatamente mudar o ambiente em si. O difícil foi fazer com que as memórias parecessem naturalmente integradas ao mundo e garantir que os jogadores pudessem encontrá-las de uma forma intuitiva. Como elas estão ligadas à mecânica Focus Memory, era importante que o jogador conseguisse perceber quando algo estava por perto sem que isso fosse óbvio ou forçado.

    Muito trabalho foi dedicado à forma como elas são apresentadas, usando sinais sonoros sutis, pequenos efeitos visuais e a atmosfera geral. Eu queria que os jogadores sentissem que havia algo ali antes mesmo de ver claramente. Ao mesmo tempo, precisava ser divertido e recompensador descobri-las e utilizá-las, não apenas ativar o próximo passo da história.

    Por fim, há uma forte sugestão de que Mare pode ter uma conexão pessoal com o passado de Vera. Sem dar spoilers, até que ponto essa entidade representa algo simbólico dentro da história, além de apenas uma presença sobrenatural?

    Simon Andersson: Essa é uma pergunta difícil de responder sem revelar demais. Como a história acontece dentro de um sonho construído a partir de memórias e experiências passadas, a verdade nem sempre é simples. Em um sonho ou pesadelo, as coisas nem sempre aparecem como realmente são. Aquilo em que você acredita, aquilo de que se lembra ou aquilo que teme pode mudar a forma como tudo parece e se sente, e até mesmo embaralhar o que realmente é a verdade.

    Por causa disso, a Mare representa algo além de apenas uma ameaça dentro do jogo. Em um lugar onde a percepção pode sobrepor ou influenciar os fatos, a linha entre realidade e crença se torna pouco clara, e isso tem um papel importante na forma como ela é vivenciada enquanto o jogador tenta descobrir a verdade.

    Unsealed: The Mare será lançado em 10 de março para PS5, Xbox Series e PC.

    Unsealed: The Mare
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