Durante a Brasil Game Show de 2023 (BGS 2023), a equipe da República DG entrevistou Jean-Luc Sala, Diretor de Arte de AC Mirage. Confira a entrevista completa:
República DG: Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a você, em nome da República DG. Você pode nos dizer como foi o seu primeiro contato com jogos? Você tem um título favorito?
Sala: Oh, uau. O primeiro contato com jogos, eu acho que foi o primeiro jogo… O jogo foi Pong. Eu sou tão velho, por acaso. É, foi bom. Na verdade, eu joco com amigos em Baldur’s Gate. Mas nós, os mesmos amigos, jogamos D&D, então é algo muito próximo. E sim, eu amo jogos de aventura. Assassin’s Creed é uma das minhas franquias favoritas. Agora é meu trabalho.
República DG: Então, você tem uma experiência bem extensa, trabalhando com a Marvel e depois para Ubisoft. Como essa experiência diversa te ajuda no seu papel atual?
Sala: Ah sim, trabalhando com a Marvel. Isso é diferente. Isso é algo mais noticiável na minha vida. Sim, eu trabalhei em videogames muito cedo depois da escola. Foi o início do que se chamava do toque francês de videogames. O início de uma companhia chamada Ubisoft. Mas eu não estava trabalhando para Ubisoft nesse momento. Eu fiz isso há dez anos. Depois eu voltei para o que eu aprendi na escola, que é a narrativa visual. Então, histórias, cómicas. Trabalhando em quadrinhos, foi me dito que minhas histórias estavam ok. Então, eu parei de desenhar e comecei a ser um escritor. Eu sou parte dos poucos artistas dos quadrinhos franceses traduzidos pela Marvel. Então, sim, isso foi um tipo de atividade. Quando eles me disseram que minhas obras iriam estar na lista da Marvel agora, eu estava tipo, ok, eu posso morrer agora.
República DG: Como é o seu dia a dia no trabalho? O que um artista faz?
Sala: Dia a dia. Então, depende do momento de produção. Mas a maioria do tempo é, vamos dizer, no início da produção, meu dia a dia é olhar e estabelecer o que o jogo vai ser. Antes de todo mundo. Então, eu preciso ser confiante em algumas coisas. Preciso ler muito e foi isso que eu fiz: estudar a história artística do período, olhar sobre coisas que eu amava em documentação histórica. Obrigado. E também dizer coisas que eu não quero ver. Eu queria evitar clichês sobre a época do game, existem muitos. E toda vez que Hollywood lança filmes com alguma ambientação em países islâmicos, temos uma mistura de muitas coisas que não são realmente precisas. Eu cresci nessa parte do mundo. Então eu queria ser correto com minhas próprias memórias. Penso que havia um tipo de lugar que eu imagino, o que certamente foi historicamente verdadeiro, e o que as pessoas estavam esperando de nós para ajudá-las a representar seu passado. E é isso que eu estou fazendo no início. São principalmente concept arts para a minha equipe. Nós colocamos as cores que queremos, as arquiteturas, os costumes, e começamos a fazer umas boas imagens de tudo isso. Quando temos as imagens certas, porque algumas delas ainda estão erradas, nós as mostramos para a equipe e dizemos a direção onde vamos. Queremos um jogo que seja exatamente assim, então temos algumas imagens que são muito próximas ao jogo final. E eu estou muito feliz que nós conseguimos ser verdadeiros com essa promessa que fizemos de início. Depois, as pessoas pedem coisas no jogo. Elas vêm até nós e fazemos os designs que elas pedem. Elas querem uma nova roupa, um novo tipo de construção… Nós listamos o que é necessário realizar e fazemos com nossa visão de arte. E realizamos isso até que o jogo seja criado. Há uma terceira parte no trabalho que é ir observar o mundo do game pelo menos uma vez por semana e escolher alguns elementos que estarão em destaque.
República DG: Qual é a sua parte favorita de Assassin’s Creed Mirage, Bagda? Você tem algum lugar favorito?
Sala: Oh, meu lugar favorito é… Cada vez que eu me faço essa pergunta, eu me dou uma resposta diferente, porque depende do momento. Minha atividade favorita é caminhar nas ruas da cidade de Bagdá. Isso é louco. Agora eu diria que eu sincronizaria em algum lugar, talvez em um local perto do Bazaar, ou perto da Arbea. Bazaar é realmente louco. E só olhar em volta. E eu me lembro de olhar em volta nesse lugar e eu estava só tipo, “oh, o que nós fizemos?”. É tão grande. E eu me senti quase assustado com a nossa criatividade, porque era tão grande. Mas, sim, Arbea, Arbea é um dos meus lugares favoritos, porque é pacífico.
República DG: Quais foram os principais desafios em criar Assasin’s Creed Mirage? Vocês esperavam ser avaliados pelos fãs old school da franquia?
Sala: Você sabe, quando o maior sucesso da franquia é Valhalla e temos um novo jogo, e você diz que vamos fazer algo mais, é tão estúpido quanto parece, sabe? Mas foi assim que fizemos. Então, eu diria que nós tomamos essa decisão de fazer algo mais focado, de trazer… Cada jogo é supostamente dando algo novo. Não estamos fazendo algo diferente, é a mesma engenharia de game, e nós apenas estamos verificando as prioridades da experiência do jogador.
República DG: Não sei se você pode escolher uma aqui, mas você prefere o approach de arcade para o gameplay ou a filosofia RPG?
Sala: Eu gostei muito dos últimos três jogos da franquia, honestamente, e foi realmente… Refrescante. Eu me lembro de sair para o Syndicate, que era mais do mesmo, em um momento, me sentia assim, e ao jogar Origins, foi louco. E eu joguei muito, eu acho que Assassins Creed Odyssey ainda está no meu console até agora. Mesmo agora que eu jogo Mirage. Eu amo o que nós fizemos, e eu amo voltar e ver o que nós fizemos. Então, o primeiro jogo é realmente o que me fez entrar em Assassin’s Creed. Eu acho que eu prefiro essa forma clássica.
República DG: Uma das primeiras coisas que nós noticiamos quando jogamos o jogo é como o uso da luz fez o jogo, como visual. Qual é a importância da luz no processo de direção de arte?
Sala: Eu senti que a melhor direção artística de sempre foi Origins. É a minha favorita. Eu digo, as cores, a luz. Mas ele usa muitos filtros e eu senti que nós, nós não poderíamos fazer isso. Então, eu queria que nós tentássemos ver como era, como é a luz nessa parte do mundo e tentar replicar. Então, é por isso que você tem tanto desaturado na atmosfera, é por isso que as luzes são especiais. É como nós queríamos ser muito autênticos para o mundo e para a cultura, eu acho que ser autêntico também para a luz, isso é algo que é coerente. Nós, nós fizemos a mesma coisa em todos os lugares.
República DG: A arquitetura do game é insana, me senti visitando a Casa da Sabedoria. Como foi o estudo por trás disso? Quais fontes vocês usaram para recriar estes lugares?
Sala: É difícil, eu acho que você gosta da casa da sabedoria, porque para que você saiba, ninguém sabe onde ela estava, ninguém sabe mesmo se foi verdade ou não, então, na verdade, os historiadores dizem que talvez foi um prédio, mas talvez apenas um tipo de clube. Para nós, foi importante mostrar a importância do local, a sabedoria e a tecnologia, a arte e toda a grandeza da era dourada. Nós queríamos, mostrar o quão grande era como um tema, pelo tamanho de sua sabedoria. O que nós fizemos foi que como a cidade medieval foi destruída no 13º século pelos mongóis e não há nada mais, nós fomos para todas as cidades da mesma época, ainda lá, e nós escolhemos tudo, podem ser pássaros, podem ser janelas, pode ser um arco quebrado, tudo que era bom nós anotamos e nós trouxemos isso de volta em Bagdá. Também Bagdá é o centro de um império, então tudo que era legal, no 9º século, ou até um pouco mais tarde, durante aquela época, no império, nós decidimos que era bom ter isso na cidade principal, porque é um mundo conectado, então nós fizemos isso.
República DG: Última pergunta, trabalhar com a indústria dos jogos é o sonho para muitos brasileiros, vocês têm alguma dica para compartilhar?
Sala: Oh, sim, então, seja apaixonado. Você não pode fazer esse trabalho como, você sabe, uma rotina diária, apenas um trabalho, é a sua vida, então, sim, seja apaixonado com o que você faz, o que seja, eu digo, pode ser arte, pode ser programação, pode ser… E nós temos tantos, eu digo, nós temos tanta coisa na Ubisoft, então, isso significa que qualquer tipo de tema, se é parte de um jogo, é um trabalho real no jogo, então, sim, encontre as coisas que te movimentam e vamos. Tente a oportunidade de encontrar se há algo nos videogames e talvez outras indústrias.
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