Faltam duas semanas para o lançamento de God of War Ragnarok e, com isso, novas discussões sobre o título vão surgindo. Após a revelação de um trecho de gameplay no qual o espartano passa por um espaço apertado de forma lenta, levantou-se a possibilidade de isso ocorrer para disfarçar loadings.
Diversos trabalhadores na indústria de videogames, porém, desmentem este pensamento. Kurt Magenau, que trabalhou em The Last of Us Part II, disse que o motivo de momentos assim acontecerem são para manter o jogador em uma área específica, funcionando como uma espécie de válvula. A transição entre áreas do jogo em alguns momentos necessita de uma cena animada, e se espremer entre duas paredes é uma das soluções encontradas.
Grant Parker, que trabalhou em Tomb Raider e Avengers, disse que esse tipo de cena raramente é usado para loadings, servindo mais para definir ritmo e tom na história.
Uma das promessas da nova geração de consoles é a diminuição ou mesmo fim de telas de loading. Isto acontece por conta do armazenamento em SSD, muito mais rápido do que os HDs utilizados anteriormente.
O primeiro God of War da saga nórdica não teve telas de loading visíveis, sendo uma inédita experiência cinematográfica sem cortes no mundo dos games. É esperado que God of War Ragnarok repita a façanha.
Fonte: Eurogamer