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    Home » Devs explicam que trechos por lugares apertados não são pra disfarçar loadings
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    Devs explicam que trechos por lugares apertados não são pra disfarçar loadings

    lucien.gilbertlucien.gilbertoutubro 25, 20222 Mins Read
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    God of War Ragnarok
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    Faltam duas semanas para o lançamento de God of War Ragnarok e, com isso, novas discussões sobre o título vão surgindo. Após a revelação de um trecho de gameplay no qual o espartano passa por um espaço apertado de forma lenta, levantou-se a possibilidade de isso ocorrer para disfarçar loadings.

    Diversos trabalhadores na indústria de videogames, porém, desmentem este pensamento. Kurt Magenau, que trabalhou em The Last of Us Part II, disse que o motivo de momentos assim acontecerem são para manter o jogador em uma área específica, funcionando como uma espécie de válvula. A transição entre áreas do jogo em alguns momentos necessita de uma cena animada, e se espremer entre duas paredes é uma das soluções encontradas.

    Grant Parker, que trabalhou em Tomb Raider e Avengers, disse que esse tipo de cena raramente é usado para loadings, servindo mais para definir ritmo e tom na história.

    Uma das promessas da nova geração de consoles é a diminuição ou mesmo fim de telas de loading. Isto acontece por conta do armazenamento em SSD, muito mais rápido do que os HDs utilizados anteriormente.

    O primeiro God of War da saga nórdica não teve telas de loading visíveis, sendo uma inédita experiência cinematográfica sem cortes no mundo dos games. É esperado que God of War Ragnarok repita a façanha.

    Fonte: Eurogamer

    God of War Ragnarok
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    lucien.gilbert

    Sou advogado, escritor e entusiasta da tecnologia. Meu primeiro console foi um PlayStation 2 e, desde então, os jogos se tornaram parte da minha rotina. Escrevo sobre o audiovisual desde 2013 com passagens pelo Geekdama, Reserva Cinéfila e Cinerama.

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