Em She’s Leaving, o terror não nasce apenas do que se esconde nos corredores de uma mansão, mas também do que o protagonista carrega: obsessão e responsabilidade de interpretar cada gota de sangue deixada para trás.
Prestes a chegar ao PC e aos consoles, o título coloca o jogador no papel de um analista forense que desafia a polícia, invade uma cena ativa de crime e, a partir disso, passa a ser perseguido por uma presença que nunca desaparece por completo.
Para entender como todos esses elementos se conectam, tivemos a oportunidade de conversar com Sam Griffiths, cofundador da Blue Hat Studio, que, inclusive, revela como o estúdio transformou técnicas forenses reais em mecânicas jogáveis e também construiu um antagonismo que te mantém sempre um passo atrás.

República DG: Charles é um analista de padrões de sangue, uma profissão incomum para protagonista de um jogo de horror. O que inspirou essa escolha e que tipo de pesquisa vocês fizeram?
Sam Griffiths: Quando criamos a mecânica de análise de sangue, muitos pensariam que a inspiração óbvia seria Dexter, mas ela veio de Cyberpunk 2077. Enquanto jogava, encontrei cenas em que robôs usavam linhas digitais para reproduzir acontecimentos.
Isso imediatamente me lembrou o método de reconstrução de cenas usado por Dexter. A partir dali, mergulhamos em técnicas forenses reais e construímos a mecânica com base nessa ideia.

República DG: Durante o jogo, o jogador sente constantemente que está sendo observado ou seguido. Como vocês trabalharam essa sensação sem recorrer a jumpscares previsíveis?
Sam Griffiths: Fizemos o stalker patrulhar a casa de forma dinâmica, garantindo que ele nunca fique no mesmo lugar por muito tempo. Ele se move como se fosse dono daquele espaço, e nem nós sabemos exatamente atrás de qual canto ele estará.
Nos playtests, não atravessamos o jogo apenas para checar mecânicas; nós mesmos sentimos a tensão e a imprevisibilidade, assim como os jogadores.
República DG: O taser muda completamente a dinâmica entre fugir e enfrentar. Como vocês encontraram o equilíbrio certo?
Sam Griffiths: O timing era tudo. Charles não é um lutador treinado, e isso fica claro na maneira como ele usa o taser. Ele precisa ficar parado para disparar e recarregar, o que o deixa vulnerável.
O desafio foi fazer o jogador sentir essa vulnerabilidade mesmo tendo uma arma. Dominar o timing é o que permite que o taser transforme o confronto em uma escolha, não em uma garantia.

República DG: O jogo apresenta diversos desaparecimentos na região. Sem spoilers, como vocês equilibraram os elementos investigativos com o horror psicológico?
Sam Griffiths: Acho que as teorias em torno dos assassinatos mantêm viva a ideia de que há algo além acontecendo. Não me entenda mal, seguimos uma abordagem fundamentada, mas existe um mito maior presente na história e espalhado pela própria casa.
República DG: Investigar costuma desacelerar o ritmo em muitos jogos. Como vocês evitaram que isso enfraquecesse a sensação de medo?
Cada evidência encontrada aciona uma narrativa que explica o processo forense. É algo sombrio e coerente com a atmosfera. Tudo isso acontece enquanto a ameaça continua circulando por perto.
Os jogadores são constantemente lembrados de que não podem baixar a guarda, o que mantém a tensão mesmo nos trechos investigativos.

Saiba mais sobre She’s Leaving
Em She’s Leaving, o jogador assume o papel de Charles Dalton, um analista especializado em padrões de sangue que decide violar a lei para, assim, investigar desaparecimentos ignorados pela polícia.
Sozinho em uma mansão imensa e acompanhado apenas por uma voz misteriosa chamada Bella (e, ao mesmo tempo, perseguido por um stalker implacável), Dalton precisa reconstruir crimes, decifrar padrões, se esconder e também sobreviver enquanto resolve um caso ainda mais profundo.
Além disso, She’s Leaving combina técnicas de análise forense com um antagonista que nunca desaparece por completo. Munido apenas por um taser de pouca autonomia, Dalton deve se acostumar a um stalker de comportamento imprevisível, alternando, portanto, fuga e investigação em tempo real.
O game estreia em 2 de dezembro, com disponibilidade para PS5, Xbox Series e PC.