Para celebrar o lançamento de The Division Resurgence para Android e iOS, a equipe da República DG conversou com Fabrice Navrez, produtor executivo do jogo. Durante a entrevista, abordamos as principais novidades do título e o que o futuro reserva para a franquia. Confira a seguir:
República DG: O que motivou a Ubisoft a trazer The Division para o mobile neste momento?
Fabrice Navrez: Acredito que o objetivo foi bastante simples. A Ubisoft construiu um mundo muito complexo e querido pelos jogadores e, no caso de The Division, nosso objetivo era basicamente levá-lo a mais pessoas. Para alcançar um novo público, há dois aspectos nisso. The Division 1 e 2 foram extremamente bem-sucedidos e acreditamos que, com The Division Resurgence, trata-se de uma forma de fazer com que esses jogadores experimentem novamente.
O mobile, talvez, atenda aqueles que têm menos tempo, já que jogar no celular oferece mais flexibilidade. Por outro lado, também é uma maneira de apresentar o que é The Division a um novo público, especialmente em territórios ou faixas etárias que não possuem necessariamente um PC potente ou o PlayStation mais recente.
É por isso que estamos desenvolvendo este jogo: trata-se, de fato, de expandir o que The Division tem a oferecer.
República DG: Como você define a identidade de The Division Resurgence dentro da franquia? Ele é uma extensão da experiência principal ou um verdadeiro ponto de entrada para novos jogadores?
Fabrice Navrez:
Trata-se de uma experiência completamente independente e, acredito, um verdadeiro ponto de entrada para iniciantes, mas também uma boa forma para jogadores que já gostam da franquia descobrirem novidades.
Ambientamos o jogo de forma que o prólogo acontece basicamente antes de The Division 1. É a primeira onda, ou seja, o momento em que os agentes estão indo pela primeira vez para Nova York para tentar salvar a situação em meio a um cenário de colapso. Isso ajuda a apresentar o que é The Division para novos jogadores, ao mesmo tempo em que oferece algo novo para aqueles que já estão acostumados com a franquia. Em seguida, a maior parte da ação acontece entre os eventos de The Division 1 e The Division 2.
A ideia foi ter liberdade suficiente para trazer novos conteúdos e novas histórias, mas ainda mantendo consistência com o que já foi estabelecido. Em termos de inovação e mudanças na fórmula, há várias. Naturalmente, agora é possível jogar no mobile, então trabalhamos bastante para adaptar o jogo a essa plataforma.
Também houve um grande foco nos controles e no fato de o jogo ter um tamanho relativamente reduzido em termos de memória, permitindo que ele rode em diversos dispositivos. Além disso, estamos trazendo algumas inovações interessantes. Por exemplo, pela primeira vez, será possível jogar com outros jogadores no mundo aberto.
Estou bastante ansioso para ver como isso será recebido no lançamento do jogo, no dia 31, pois realmente espero ver jogadores explorando o mundo, interagindo e fazendo diferentes atividades. Também focamos o jogo em especializações, que funcionam como classes, com arquétipos clássicos como tanque, DPS e suporte. Acreditamos que isso trará algo novo e único para a fórmula, especialmente em relação ao conteúdo de endgame.
República DG: Qual foi o maior desafio em adaptar a jogabilidade tática baseada em cobertura de The Division para o mobile sem perder a essência dos jogos?
Fabrice Navrez:
Essa é uma ótima pergunta! Na verdade, realizamos muitos testes. Coletamos bastante feedback dos jogadores para entender o que funciona e o que não funciona. Estamos bastante satisfeitos com o resultado que temos hoje. No fim das contas, conseguimos manter a essência do shooter em terceira pessoa baseado em cobertura.
Esse estilo, inclusive, funciona muito bem no mobile, pois tem um ritmo mais cadenciado em comparação com outros shooters. Ele exige pensamento tático. O jogador tem tempo para se mover de uma cobertura para outra, escolher qual ameaça priorizar, lidar com um inimigo à direita, por exemplo.
Fizemos um grande trabalho nesse sentido, mas, no fim do dia, nossa filosofia é nos adaptar às preferências dos jogadores. Por isso, se você prefere jogar com um controle, é possível. Também é possível alterar completamente o layout dos controles no mobile, incluindo ajustes de opacidade. Você pode reposicionar os botões da forma que quiser, garantindo que a experiência seja confortável de acordo com a sua preferência.
República DG: Quais adaptações foram necessárias para levar a experiência ao mobile, e quais elementos vocês consideraram essenciais preservar?
Fabrice Navrez: Acredito que o nosso principal pilar foi garantir que tivéssemos um jogo de The Division autêntico e fiel à essência da franquia. Essa foi a nossa principal diretriz para a tomada de decisões ao longo do projeto.
Uma das grandes limitações no mobile é o tempo, já que nem sempre o jogador está em um ambiente tranquilo para jogar. Ele pode estar se deslocando ou aproveitando uma pausa no meio do dia. Por isso, trabalhamos bastante para adaptar a fórmula a sessões de jogo mais curtas, nas quais ainda seja possível realizar algo significativo em 5 a 10 minutos, garantindo que o jogo funcione bem nesse contexto.
Ao mesmo tempo, se o jogador quiser jogar por 3 a 4 horas, isso também é possível. As atividades mais difíceis, como as dungeons, são mais longas de serem concluídas, então ainda existe uma experiência profunda e envolvente para sessões mais extensas — e dedicamos bastante esforço para equilibrar esses dois formatos.
Outro exemplo é a Dark Zone, que está presente no jogo e continua sendo uma experiência PvPvE. Esse é um elemento muito icônico de The Division e, pessoalmente, é o meu modo de jogo favorito. O que mudamos foi a forma como essa experiência funciona: ela agora é baseada em sessões. Cada sessão da Dark Zone dura cerca de 20 minutos, e o jogador tem esse tempo para completá-la.
Mais uma vez, a filosofia principal é garantir que os jogadores possam adaptar a experiência de acordo com o tempo que têm disponível para jogar.
República DG: O jogo foi pensado para sessões mais curtas ou ainda busca entregar a mesma experiência imersiva de longa duração característica da franquia?
Fabrice Navrez:
Na verdade, ele oferece as duas opções. Por exemplo, se você tiver pouco tempo, pode realizar missões rápidas no mundo aberto que podem ser concluídas em cerca de 2 a 3 minutos.
Por outro lado, se quiser encarar os desafios principais, eles podem levar bem mais tempo, ultrapassando os 30 minutos para serem concluídos.
República DG: Como o sistema de monetização foi pensado para equilibrar acessibilidade e tornar o jogo justo, sem impactar negativamente a progressão dos jogadores?
Fabrice Navrez: Acredito que o mais importante para nós é que, como The Division é um looter shooter, queríamos garantir que tudo pudesse ser obtido dentro do jogo, ou seja, que os itens pudessem ser adquiridos como loot, dropados pelos inimigos.
Esse é o nosso princípio central: tudo o que está ligado às estatísticas de gameplay e ao poder do jogador pode ser obtido jogando, por conta própria, dentro do jogo. A partir disso, temos dois caminhos de monetização. O primeiro é o cosmético, considerando que se trata de um jogo bastante social. Então, se o jogador quiser se expressar ou até ostentar um pouco ao encontrar um visual interessante, essa é uma das formas.
O segundo caminho está mais relacionado a ajudar na progressão, oferecendo mais opções ou economizando tempo do jogador. Esses são os dois eixos dentro de um jogo free-to-play que, no fim das contas, busca ser acessível a todos.
República DG: Olhando para o futuro, que tipo de conteúdos e atualizações os jogadores podem esperar após o lançamento?
Fabrice Navrez: Bastante, na verdade! Já estamos focados no lançamento. O conteúdo de lançamento também é bastante robusto, e o jogo se encontra em um estado bastante completo, com diversos modos disponíveis.
Toda a filosofia do projeto gira em torno de temporadas e fases, garantindo que estejamos sempre trazendo novos desafios e conteúdos para os jogadores.
Vamos disponibilizar conteúdo com bastante frequência e, definitivamente, temos muitas surpresas reservadas para os jogadores.
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