Durante a gamescom 2025, em Colônia, na Alemanha, a equipe da República DG teve a chance de entrevistar Jamie Stormbreaker, diretor do icônico roguelite Swapmeat. Confira a seguir as principais novidades que descobrimos sobre o jogo!
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República DG – O título do jogo é bem intrigante. Qual é o significado de “Swapmeat” dentro do universo do jogo?
Jamie Stormbreaker: Swapmeat é um jogo de robô em terceira pessoa. A principal mecânica é justamente o nome do jogo: você precisa derrotar inimigos. Eles jogam partes de corpo durante o combate e, assim, você pode trocar suas partes do corpo com as partes do corpo deles para ganhar poderes.
É um mundo com um humor muito “surreal”, reminiscente de Rick and Morty, Invader Zim, Tim & Eric, desenhos dos anos 2000, Adult Swim e Aqua Teen Hunger Force. Realmente, nos inspiramos em muitas coisas durante o desenvolvimento! No jogo, você é uma pequena bolinha de carne chamada Smart Meat, e é justamente essa tecnologia que te permite mudar as partes do seu corpo. Swapmeat oferece uma campanha, porém, ela ainda não está disponível no palco para evitar possíveis spoilers.
República DG – Durante o desenvolvimento, qual foi o maior desafio em transformar o conceito inicial em algo realmente jogável?
Jamie Stormbreaker: O desenvolvimento do jogo não é difícil! Você tem que construir algo que não seja “apenas divertido”. É necessário ensinar as pessoas, pois elas precisam aprender antes de iniciar a partida.
Eu diria que a parte mais difícil foi que não há outro jogo que tenha essa mecânica de troca de corpo dinâmica. Isso levou aproximadamente um ano e meio para que pudéssemos descobrir como esse sistema funcionaria durante o jogo.
Você tem uma única vida, uma barra de saúde e alguns corações como em Zelda. Para nós, precisávamos descobrir como permitir ao jogador perder partes do corpo. Pensávamos que essa mecânica seria algo muito engraçado e divertido. Correndo com um par de pernas em um dos nossos protótipos iniciais, realmente sabíamos que queríamos isso.
Ao olhar para o jogo, automaticamente você irá dizer… o que é isso? Por que você fez isso? Então, o que nós acabamos planejando, e que está disponível no estande hoje, é que você possui uma barra de saúde.
A saúde é algo extremamente importante no gênero roguelite, tornando o jogo desafiador. Você tem uma barra de saúde e cada parte do corpo possui a sua própria. Se perder uma parte do corpo, passará a levar 20% mais dano na saúde geral.
Então, nós descobrimos que isso funcionava bem com a velocidade do combate. E falando nisso, o combate é inspirado em jogos como Quake III e Overwatch.

República DG – Houve alguma mecânica que precisou ser descartada ao longo do processo, mesmo que ela fosse interessante?
Jamie Stormbreaker: Nós havíamos pensado em um conceito em que as partes do corpo só durariam um curto período de tempo, e depois elas secariam e cairiam.
Buscamos entender o que seria mais intuitivo para o jogador. Trata-se de uma mecânica totalmente nova, sem referências no mercado para servirem de base.
República DG – Swapmeat apresenta mecânicas que soam familiares, mas ainda assim únicas. Como vocês equilibraram inovação e acessibilidade para os jogadores?
Jamie Stormbreaker: Em Swapmeet, nós seguimos o conceito chamado de desenvolvimento alfa. Desenvolvimento alfa é algo que meu parceiro de negócios, Patrick Wyatt, e eu, utilizamos para trabalhar nos jogos.
Ele foi um dos primeiros a contratar a Blizzard, então já fazia jogos na época em que eu ainda estava vendendo fitas na Blockbuster, quando tinha 8 anos.
Nós acompanhamos o desenvolvimento de Alphadrome, um projeto que estamos construindo ao longo do tempo, assumindo que o jogo ainda em um estágio inacabado. Podemos garantir que o jogo não está quebrado, mas não dá para garantir que ele seja divertido.
Nós temos trabalhado com jogadores da nossa comunidade, especialmente no Discord, e já estamos testando esse jogo há cerca de um ano e oito meses.
O primeiro playtest contou com quatro pessoas de fora da empresa — e foi um desastre, porque o jogo ainda não era tão divertido. Mas você aprende muito observando os jogadores. Por isso, a cada mês, mais ou menos, iniciamos um novo teste público. Agora estamos prestes a começar o nosso 7º, que chamamos de Meat Lab.
Ele começa no dia 4 de setembro e vai até o dia 9 de setembro.
Se você entrar na Steam, adicione o jogo à sua lista de desejos. Você também pode clicar para se inscrever em um teste de jogo. Caso acesse o site playswapmeat.com, é possível se inscrever por lá.
A única forma de descobrir como essas mecânicas vão funcionar e superar os problemas mais difíceis é literalmente colocar o jogo nas mãos dos jogadores, ouvir com humildade, fazer as mudanças necessárias e depois mostrar novamente, perguntando: e agora?

República DG – Qual foi a principal referência visual ou cultural que inspirou o jogo?
Jamie Stormbreaker: O protótipo original foi inspirado por Contra. Era um jogo side-scrolling! Visualmente, nossas maiores inspirações vieram de Rick and Morty, Aqua Teen Hunger Force e Invader Zim. Em termos de gameplay, fomos inspirados por jogos como Helldivers 2, Risk of Rain 2, Dead Cells, Hades e Hades 2.
Mas, visualmente, buscamos muitas referências dos anos 90 e começo dos 2000, especialmente da Nickelodeon e do Adult Swim. Então, o jogo acaba trazendo muito humor.
A parte mais divertida é inventar os nomes. Depois, ouvir como os jogadores passam a chamá-los. Por exemplo, temos um inimigo chamado Gobblegazer: é um peru com um telescópio.
Se você olhar para o céu, com o tempo eles começam a aparecer cada vez mais. Os Gobblegazers vão te encontrar e chamar os dropships, que chamamos de Glizzy Gliders. Eles antes se pareciam com cachorros-quentes voando no céu, e foi um jogador quem deu esse nome.
República DG – Qual é o sentimento que vocês esperam que os jogadores tenham após terminar o jogo?
Jamie Stormbreaker: Então, nós queremos que as pessoas queiram jogar o jogo por centenas de horas. O jogo terá uma campanha, e a duração deve ficar em torno de 20 a 30 horas no lançamento. Mas depois da campanha, nós queremos que vocês continuem jogando.
É um rogue-lite com elementos randomizados. As pessoas não jogam Diablo apenas pela campanha, elas continuam jogando, fazendo raids e outras atividades desse tipo. É um jogo cooperativo e multiplayer, de 4 jogadores.
Queremos que as pessoas joguem com seus amigos e decidam que Swapmeet é o jogo que eles querem jogar na noite de domingo com os outros. Queremos também que as pessoas se sentem, joguem e, a partir daí, continuem nos dando feedback, para que possamos fazer ajustes e trazer novidades.
República DG – A equipe pretende lançar o jogo para os consoles?
Jamie Stormbreaker: Nós iremos lançar no PC, MacOS e Linux através do Steam. Swapmeat estará disponível nas plataformas durante este teste e, ainda este ano, no lançamento oficial.
Um dos nossos objetivos é criar um jogo pensado para o controle, que funcione de forma nativa no PC. Ainda não temos planos para os consoles, mas sabemos que queremos alcançar os jogadores onde eles estão. Estamos preparados para isso, só não temos nada para revelar no momento.

República DG – A equipe gostaria de deixar uma mensagem para o público brasileiro?
Jamie Stormbreaker: Criamos comunidades no Discord para a América Latina e também específicas para Portugal e Brasil. Estamos desenvolvendo a tecnologia e a engenharia necessárias para a localização.
Vamos localizar o jogo em português e espanhol. Pelo menos, essas são as duas línguas que anunciamos até o momento. Estivemos observando que o jogo está indo particularmente bem no Brasil.
E, novamente, voltando à ideia de encontrar os jogadores onde eles estão: temos a intenção de localizar o jogo nesses dois idiomas. E, sempre que alguém dessas comunidades joga, nós estamos atentos e ouvindo o feedback.
Não sei dizer o quanto estará localizado, mas no dia 4 de setembro já haverá uma boa parte da localização disponível.
O que achou da entrevista? Você pretende jogar o game? Deixe sua opinião nos comentários!