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    Home » Entrevistamos Justin Swan, o diretor criativo de Rainbow 6 Mobile
    Especiais

    Entrevistamos Justin Swan, o diretor criativo de Rainbow 6 Mobile

    Uma jornada de sucesso!
    gspetrigspetrioutubro 13, 20237 Mins Read
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    Rainbow 6 Mobile
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    Durante a Brasil Game Show 2023 (BGS 2023), a equipe da República DG teve o prazer de entrevistar o Justin Swan, diretor criativo de Rainbow 6 Mobile! Confira a entrevista completa e todas as novidades para o futuro:

    República DG – Você se lembra qual foi o primeiro jogo que teve contato?

    Oh cara, então meu contato com jogos? Interessante o suficiente, eu fazia jogos antes de jogar eles. Isso foi para NES e eu estava desenvolvendo Choose Your Own Adventure e Trivia Games, em QBasic, que é um idioma de programação antigo, e fazia os meus pais jogá-los comigo. E isso foi antes de começar a jogar. Depois que o NES saiu, que era o primeira console que eu tive, e, claro, eu comprei porque eu realmente queria jogar Duck Hunt, porque o Duck Hunt sempre estava em uma loja de produtos, onde eles estavam vendendo. Então nós o trouxemos para casa, eu joguei Duck Hunt e eu amava, claro. E então eu vi que na mesma cartilha havia um jogo chamado Super Mario Bros e isso mudou a minha vida! Desde então, eu fui um grande fã.

    República DG – Como você começou a trabalhar com jogos?

    Meu primeiro trabalho com jogos… Primeiro eu tive um trabalho na Microsoft como programador, trabalhando na Visual Studio, que é o programa que você usa para escrever programas. Depois eu estava fazendo isso por vários anos mas eu realmente queria entrar em jogos. O Xbox 360 acabava de sair e o Xbox Live Arcade estava se tornando uma coisa grande. Eu me juntei ao Xbox Live Arcade e depois fiquei como test-manager. Então essa foi a minha primeira experiência em jogos, foi ótimo! Eu tive de trabalhar em cerca de 43 jogos diferentes durante os 4 anos que eu trabalhei com isso. Desde então eu estive na indústria e agora estou na Ubisoft por 11 anos. 6 deles estavam na Finlândia de Helsinki, e agora cerca de 6,5 deles estou no Canadá, em Montreal.

    República DG – Como são as atividades de dia-a-dia do diretor criativo?

    Primeiro eu diria que cada diretor criativo é muito diferente. Alguns são mais artistas que gostam de vir com ideias no céu. Alguns são pessoas que querem escrever histórias e vir com narrativas. Outros, como eu, sempre digo que se eu não estivesse fazendo jogos eu provavelmente seria fazendo jogos de bordo. Porque eu realmente gosto de sistemas e interações entre jogadores e essas coisas. Então cada diretor creativo é diferente e isso define muitas coisas que eles fazem. No nível geral, nosso trabalho é definir a visão e o caminho longo que o jogo está levando. E normalmente teremos um diretor creativo ou dois que estejam mais em direção aos equipamentos de design individual. E isso é claro que é para um projeto maior! Mas realmente tentamos manter um grande grupo de pessoas indo em direção mesma visão. Isso pode ser muito difícil porque muitas pessoas têm diferentes pensamentos.

    República DG – Você esteve envolvido em muitos projetos com diferentes escopos e gêneros. Vai de Zuma e Kinect até R6 Mobile. Você acredita que um portfólio diversificado é a chave para o sucesso na indústria de jogos?

    Você disse Zuma? Muito bom! Eu acho que nunca fiz um segundo jogo do mesmo gênero. Trials Frontier, Side-Scrolling, Bike Platformer, South Park Phone Destroyer, Card Collection, Battle Game e agora esse. Eu acho que o que é legal é ter dois passos nos quais você levar. Vejo que muitos diretores criativos fazem ambos. Eu sempre fui uma pessoa para fora. Como eu disse, eu sou um programador, um produtor, um test-guide e um diretor criativo. Então, eu sempre fui o tipo para “fora”. Eu acredito que você pode tomar tantas opções diferentes, de tantos gêneros diferentes. A forma como a gente fala sobre Rainbow Six Mobile é a coisa mais importante que um jogador faz, e como nós fazemos que eles se sintam bem ao jogá-lo.

    República DG – Você tem muita experiência nos jogos mobile. Você acredita que eles podem ensinar alguma lição para os games de consoles?

    Boa pergunta. Com certeza! E eu diria que quando eu me movi para Montreal, para Ubisoft, não havia quase nenhuma experiência com o mobile. A maioria dos nossos jogos foram os grandes AAAs, sendo eles, Assassin’s Creed, Far Cry e coisas assim. Então eu trouxe muitas coisas lá que ainda não são comuns no AAA, como a velocidade de operações. Mas eu gosto de dizer que o jogo é sempre muito vivo. Você precisa criar uma coisa onde você sabe que não é como um PC ou um console, onde o jogador pode jogar, talvez à noite, após o trabalho e a escola, ou por tempos longos. Em vez disso, é um telefone que sempre está com eles. Eles podem pegar uma sessão de 10 minutos no ônibus, no banheiro ou onde quiserem. E então, nós precisamos fazer com que eles sempre queiram rejogar. Por que o Instagram faz tanto sucesso? Porque você sempre quer ver isso de novo, porque sempre há algo novo e fresco. Essas são as coisas que eu estou tentando empurrar no Ubisoft, especialmente em torno de operações de vida, e como a nossa tecnologia de server está funcionando. Toda vez que eu entro no jogo, há novos eventos, novos desafios e tudo isso. Então, sim, muitas coisas para aprender, eu acho. E aí tem o whole aspect do free-to-play, onde com o free-to-play, não há lugar para esconder. E o que eu quero dizer é que você pode fazer um jogo de console AAA ou um incrível mobile. Com o free-to-play, você está literalmente pagando para o jogador, normalmente, porque você está adquirindo eles, e então eles estão entrando para um programa gratuito.

    República DG – Quais são os principais desafios na construção de uma experiência mobile dentro de um enorme IP AAA como o Rainbow Six?

    Eu vou ter que dizer que é um hardware técnico baseado. Nós passamos a primeira metade deste ano, por exemplo, focado apenas em fazer o nosso jogo funcionar suavemente em aparelhos de 4GB. E a principal razão pela qual fizemos isso é porque olhamos o mercado no Brasil, porque vemos que o Brasil é um dos nossos mercados principais. E o que vemos é que a maioria dos jogadores tem aparelhos de 4 GB ou melhores. Mas se você não atingir 4 GB, esqueça disso. Você não poderá suportar quase o suficiente jogadores. Claro que gostaríamos de ter 3 GB, ainda melhor, mas não há jeito. E então, criando um jogo com a complexidade de Rainbow Six Siege no mobile, com os mapas muito grandes, 10 operadores diferentes, todos com seus próprios produtos únicos, customizados. Esse foi provavelmente o maior desafio para trazer uma experiência AAA no mobile.

    República DG – Não tenho certeza se você pode falar sobre isso ainda mas existem planos para tornar o cenário competitivo do R6 Mobile tão ambicioso quanto o jogo base?

    Sim. Eu sempre acho que essa é uma pergunta muito interessante, e é uma pergunta complexa para o nosso jogo, particularmente. Primeiro, claro que temos Siege, que é um jogo de muito sucesso, mu e estamos construindo em cima do que eles fizeram. Por outro lado, eu não acredito em dizer que ele se tornará um e-sport. Em minha concepção, a comunidade e os jogadores que decidem se você vai conseguir ser um jogo de e-sports. Você precisa de feedback. Sim, a comunidade precisa de assistir, de jogar, de se inspirar, de ser um jogador de esportes. Então, o que nós fizemos, o que eu acredito que é o maior que nós podemos fazer, é construir um jogo divertido. Isso significa coisas como customização de controle extremo para qualquer tipo de jogador, no caso de que eles queiram jogar e a opção de 30 ou 60 FPS a depender dos aparelhos em que forem jogados.

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    Apaixonado por Games há 24 anos e fanático por Resident Evil. Radialista e atualmente Streamer na plataforma roxinha! Você pode entrar em contato comigo pelo Twitter: @gspetri

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