Tivemos a feliz oportunidade de conversar com Kiev Martins, produtor do Evolution Game Studio, empresa que está desenvolvendo o ambicioso Dragon Khan.
Caso você não tenha visto nada sobre o jogo ainda, Dragon Khan é um RPG brasileiro que se inspira em grandes clássicos como Legacy of Khain e DarkSiders. O projeto está sendo desenvolvido com recursos próprios e tem lançamento planejado para o PC e consoles.
A equipe é experiente e boa parte dela trabalhou em Dolmen, um soulslike sci-fi lançado em maio de 2022.
De onde surgiu a ideia de criar Dragon Khan?
Kiev Martins: A ideia de Dragon Khan começou em um momento de transição da equipe. Tínhamos acabado de sair de um projeto de ficção científica e queríamos mudar completamente o cenário. A fantasia apareceu como um caminho para ampliar o portfólio e, ao mesmo tempo, nos permitir desafios criativos iferentes, tanto em termos de mundo quanto de personagem.
Desde o início, queríamos que o jogador controlasse algo não humano, fugindo do estereótipo de personagem com espada, machado ou arco e flecha. A curiosidade era entender como criar uma experiência em que fosse necessário aprender a usar um corpo novo, com peso, força e limites diferentes. Botu nasce dessa ideia: um draconato que possui algo diferente e o jogador precisa, assim como o personagem, usar isso ao seu favor. O cuidado sempre foi manter essa sensação de descoberta sem empurrar a experiência para um nível de complexidade que afastasse jogadores casuais. O desafio precisava existir, mas de forma acolhedora, convidando o jogador a continuar aprendendo.
República DG: Parte da equipe veio do desenvolvimento de Dolmen. Como essa experiência anterior em um soulslike influenciou a visão para Dragon Khan?
KV: Assim como a mudança de ficção científica para fantasia trouxe novos desafios criativos, também resolvemos mudar o tipo de mecânicas de jogo que seriam implementadas. Saímos de algo mais punitivo e fomos para um caminho mais acessível, mais próximo de um hack and slash. A ideia era deixar o jogo mais fluido e convidativo para um público maior.
Essa nossa experiência no Souls então não facilitou o desenvolvimento. Na prática, acabou ficando mais difícil, porque leva mais tempo até todo mundo se sentir confortável com a experiência que estamos tentando entregar. E dentro da equipe tem de tudo: gente que ama jogos mais duros como os Souls, outros que vêm de hack and slash e beat ’em up, outros que gostam de exploração e por aí vai. Dá para imaginar a luta que é conciliar tudo isso no mesmo projeto para manter todo mundo motivado? (risos).
Vocês citam jogos clássicos como influências. Como está sendo o processo de equilibrar a nostalgia dessas mecânicas com as exigências de um jogo moderno?
KV: O ponto de partida foi entender o que esses jogos clássicos faziam bem, e não simplesmente copiar mecânicas antigas. Muitos deles ensinavam o jogador de forma natural, sem excesso de explicação, com regras claras desde o começo. Esse tipo de clareza continua funcionando muito bem hoje.
Ao mesmo tempo, um jogo moderno precisa ser mais fluido e respeitar o tempo de quem está jogando. Algumas barreiras que eram comuns no passado hoje não são mais bem aceitas. Controles pouco responsivos, animações que prendem o jogador sem necessidade, punições que obrigam a repetir longos trechos sem trazer aprendizado novo, interfaces confusas. Muitas dessas escolhas existiam por limitações técnicas ou por padrões da época. Hoje, é possível manter o espírito dessas mecânicas com respostas mais rápidas e leitura mais clara.
A nostalgia entra mais como referência de sensação. Ela ajuda a convidar o jogador para algo familiar, algo que muita gente gostava de jogar, mas que nem sempre encontra nos títulos mais recentes.
Sendo um estúdio independente no Brasil, como vocês veem o impacto da cultura local ou da cena nacional de gamedev no desenvolvimento deste projeto?
KV: Desenvolver no Brasil influencia muito mais a forma como trabalhamos do que a estética final do jogo. Equipes menores, recursos limitados e a necessidade de testar e ajustar rápido fazem parte do nosso dia a dia. Isso cria uma mentalidade que eu vejo bastante nos estúdios brasileiros – cada sistema precisa justificar o tempo e o esforço investidos.
Uma decisão que não abrimos mão, no entanto, que vai contra a mentalidade que acabei de citar, foi traduzir o jogo para português brasileiro desde cedo. As legendas e a dublagem em PT-BR já estavam planejadas nos primeiros estágios do desenvolvimento e chegaram junto com a demo. Essa escolha não foi comercial, foi por causa da nossa cultura. Somos brasileiros e queríamos que o jogo estivesse acessível na nossa língua desde o início.
Sobre a presença da cultura brasileira dentro do jogo, isso varia de projeto para projeto. Dragon Khan puxa mais para a fantasia medieval, com um pouco de influência oriental. O estúdio tem vontade de trabalhar de forma mais direta com cultura brasileira em projetos futuros, mas aqui a prioridade foi ser honesto com o universo que o jogo propõe.
Vocês recebem algum apoio governamental ou algo do tipo?
KV: Não. Dragon Khan está sendo desenvolvido de forma totalmente independente, com recursos próprios do estúdio. Isso exige bastante cuidado com planejamento e prioridades, mas também nos dá liberdade para tomar decisões e ajustar o projeto conforme ele evolui.
Recentemente o cenário de desenvolvimento de games em países como a Polônia tem evoluído muito. O que vocês pensam que falta em nosso país para acontecer o mesmo aqui?
KV: Esses cenários se constroem com tempo e continuidade. Não é um único jogo que muda tudo, mas uma sequência de projetos lançados, equipes que permanecem ativas dentro do país e profissionais que conseguem seguir trabalhando entre um projeto e outro. Quando isso acontece, o aprendizado fica e vai se transformando em estabilidade no cenário cultural.
No Brasil ainda falta essa transformação. Existe talento, existem boas ideias, mas muitos estúdios não conseguem se manter por tempo suficiente para ver esse aprendizado virar algo duradouro. Muitos profissionais saem do país para conseguir salários melhores, muitos estúdios fecham porque só conseguem desenvolver um jogo de cada vez e se a venda não for boa as contas ficam no vermelho, outros estúdios que consegue vender bem acabam sendo vendidos para fazer parte de uma rede maior internacional além de vários outros contextos.
Existem iniciativas muito boas para melhorar esse cenário. O trabalho de vocês da RepublicaDg para informar as pessoas e das associações como a ABRAGAMES para lutar por melhores condições legais me fazem pensar que estamos no caminho correto.
Falando sobre o jogo, o tom da história será mais focado na jornada pessoal de Botu ou teremos uma escala maior?
KV: Como Dragon Khan puxa bastante para o hack and slash, existe essa fantasia de poder que precisa ser respeitada. O jogador precisa se sentir forte, sentir que está acima dos inimigos, e a narrativa não pode atrapalhar isso. Tudo o que acontece na história é pensado para apoiar essa sensação, não para diminuir o impacto do personagem.
Existe, sim, uma jornada de aprendizado e crescimento, mas Botu já é uma força incomum dentro daquele mundo. Ele preenche bem essa fantasia de poder desde cedo. Sobre existir ou não algo em uma escala maior acontecendo ao fundo, isso é algo que não posso comentar agora, mas espero poder falar mais sobre o assunto antes do fim do ano.
Um dos pontos mais elogiados na demo é a capacidade de voar. Qual foi o maior desafio técnico para implementar o voo de forma que ele se sinta fluido e não “quebre” o design das fases?
KV: Na verdade, ele não voa, ele plana. As asas são um elemento muito importante e simbólico no jogo, porque no imaginário popular elas são uma das características mais marcantes de um dragão. A gente queria muito trabalhar com isso, mas se o personagem pudesse realmente voar nós teríamos problemas grandes para o level design e o escopo do jogo teria que ser totalmente diferente. Nós estamos agora coletando opiniões da comunidade e testando o uso das asas como parte do estilo de luta do personagem para reforçar essa identidade dracônica em outros momentos que não o planar.
Dragon Khan é um projeto independente sem o suporte de uma grande publicadora. Quais têm sido as maiores vantagens e os maiores obstáculos de seguir esse caminho “solo” no mercado atual?
KV: A principal vantagem é a liberdade de decisão. Podemos ajustar o jogo no ritmo certo, testar ideias com calma e mudar de direção quando algo não funciona, sem precisar responder a expectativas externas imediatas. Isso ajuda muito a manter a identidade do projeto do jeito que gostaríamos.
O obstáculo maior é assumir tudo ao mesmo tempo. Além de desenvolver o jogo, o estúdio precisa cuidar da comunicação, do planejamento e da sustentabilidade financeira. O nosso alcance é mais limitado do que o de uma publisher e os riscos são maiores. É um caminho mais trabalhoso, mas que permite que o jogo cresça de forma mais honesta, alinhado com o que a equipe acredita.
A demo foi lançada recentemente no Steam. Qual foi o feedback mais surpreendente que vocês receberam dos jogadores até agora? Algo no jogo final mudará com base nisso?
KV: O que mais nos surpreendeu foi perceber como parte do público leu o jogo de um jeito diferente do que imaginávamos. Achávamos que o principal atrativo seria o desafio de se adaptar a um gameplay não humano, lidar com um corpo mais pesado, com garras, asas e uma fisicalidade diferente do padrão. Para nós, isso estava muito ligado à curva de aprendizado.
Com a demo, ficou claro que para muita gente isso não era visto como desafio, mas como a parte divertida do jogo. Em especial uma parte da comunidade furry que gosta de jogos eletrônicos demonstrou bastante presença nos nossos canais de feedback e comunidade. Para esse público, controlar um personagem como o Botu já é divertido por si só, às vezes até mais do que o próprio sistema de combate. Essa informação ajudou a equipe a entender melhor onde está parte do apelo do jogo e a ter mais cuidado para não transformar algo que é divertido em algo excessivamente rígido.
Se vocês pudessem indicar um jogo, um filme e um livro para nossa comunidade enquanto eles aguardam o lançamento do game, quais seriam?
No campo dos jogos, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered foi uma referência importante para nós pela forma como constrói um protagonista poderoso sem recorrer apenas à força bruta. O jogo trabalha bem identidade, progressão e sensação de domínio do espaço.
No cinema, Princess Mononoke (1997), de Hayao Miyazaki, é uma indicação que todo mundo na equipe concordou pela maneira como trata de poder, conflito e identidade. A fantasia nessa obra serve como um meio para discutir força, responsabilidade e pertencimento, elementos que também aparecem com frequência em jogos que trabalham protagonistas fora do padrão humano.
Como leitura, em vez de indicar um único livro, faz mais sentido apontar um autor: Joseph Campbell. Obras como O Herói de Mil Faces, O Poder do Mito e Mitos para Viver são leituras importantes para quem quer entender arquétipos de herói e fantasias de poder, conceitos amplamente usados em jogos, tanto na construção de personagens quanto na progressão e na sensação de crescimento do jogador. É importante pesquisar esses livros e o próprio autor antes de adquirir qualquer coisa, já que se tratam de obras teóricas. A indicação é mais voltada para quem quer estudar esse assunto profissionalmente.
Apesar das dificuldades, muita gente sonha em trabalhar com games no Brasil. Vocês possuem alguma dica para quem quer começar essa empreitada?
KV: Acreditamos que o melhor jeito de começar é com companhia. Em todos os estados do Brasil existem associações ou grupos de desenvolvedores formados por pessoas que querem a mesma coisa. Procurar essas pessoas, trocar ideias e experiências ajuda muito a entender melhor o caminho.
É importante descobrir em que área você se vê trabalhando com mais facilidade, começar a estudar de forma direcionada, fazer cursos e pensar em um plano de carreira. Nada disso é simples ou rápido. Também faz diferença aprender a se afastar de ambientes e pessoas tóxicas e desenvolver não só habilidades técnicas, mas sociais. Com o tempo e fazendo um trabalho responsável, a pessoa vai achando seu lugar no mercado de trabalho, crescendo e ajudando os outros a crescer junto.
Deixamos nosso agradecimento para Kiev e toda a equipe da Evolution Game Studio. Estamos ansiosos pelo lançamento de Dragon Khan.
Uma demonstração do game está disponível na Steam:
Caso você tenha se interessado pelo jogo, acompanhe as redes sociais do estúdio e, claro, o República DG para ficar por dentro de todas as novidades:
