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    Home » Entrevistamos Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends
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    Entrevistamos Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvafevereiro 9, 202617 Mins Read
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    entrevista mariachi legends
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    Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends, um novo metroidvania promissor do Halberd Studios. Caso você nunca tenha escutado falar sobre a equipe, eles são os mesmos responsáveis pelo ótimo 9 Years of Shadows.

    Mariachi Legends é um novo metroidvania que une todo o aprendizado adquirido pelo estúdio com seu projeto anterior, aliando as inspirações em clássicos como Castlevania com a cultura latina.

    Fique com um trailer do jogo abaixo:

    Agora, sem mais delongas, vamos para a entrevista:

    República DG – Olá Miguel, obrigado por aceitar o convite! Você poderia se apresentar para o nosso público?

    Miguel Hasson: Muito obrigado por me receberem! Eu sou Miguel Hasson. Nasci aqui em Jalisco, no México, o que é uma parte fundamental de quem eu sou e dos jogos que fazemos na Halberd Studios.

    Fundei o estúdio há alguns anos e dirigi nosso primeiro título, 9 Years of Shadows. Nesse projeto, também tive a honra incrível de trabalhar na trilha sonora ao lado de lendas como Michiru Yamane (Castlevania) e Norihiko Hibino (Metal Gear). Atualmente, estou coliderando Mariachi Legends com Diego Mayorga e, quando não estou no estúdio, dou aulas na Universidad Panamericana aqui em Guadalajara.

    Mariachi Legends se destaca imediatamente por sua estética “México-Noir”. Como surgiu a ideia de misturar a figura tradicional do Mariachi com a narrativa de detetive e elementos sobrenaturais?

    MH: No México — e acho que isso também vale para o Brasil — temos um amor profundo pela mídia japonesa. Animes como Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Super Campeões (Captain Tsubasa) tiveram um efeito profundo em nós durante o crescimento.

    No mundo dos games, Castlevania teve esse mesmo impacto em mim. Há algo nele que se conecta conosco — talvez seja a mistura de temas católicos e misticismo que espelha nossa própria cultura.

    Sempre quis ver um Castlevania ambientado no México. Quando você imagina um vampiro mexicano ou olha para o design do Alucard, o momento de estalo foi quando pensei: “ele usa esse sobretudo preto longo com detalhes em dourado… isso é praticamente um traje de Mariachi!” (risos). Essa ligação visual foi a faísca, misturando o design de jogos japonês com a escuridão do folclore mexicano.

    O jogo se passa em Santa Mascota. Até que ponto essa cidade é baseada em locais reais do México e como você equilibrou a fidelidade cultural com a liberdade criativa de um mundo de fantasia?

    MH: A inspiração é muito pessoal. Existe uma cidade real em Jalisco, meu estado natal (que também é o berço da Tequila e do Mariachi), chamada Mascota. O nome vem da palavra náuatle Mazacotla, que significa “lugar de veados e cobras”. É um lugar lindo, cercado por florestas e montanhas, e tenho lembranças muito queridas de visitá-lo quando criança.

    Adicionamos “Santa” ao nome para dar um ritmo específico, semelhante a cidades como Santa Monica. Senti que a combinação soava única o suficiente para fazer as pessoas pararem e se perguntarem de onde vinha. Minha esperança é que os jogadores fiquem curiosos, pesquisem e descubram que Mascota é um verdadeiro “pueblo mágico” aqui no México.

    A cultura latina é frequentemente retratada de forma caricata em jogos estrangeiros. Qual foi a sua prioridade ao construir uma representação que parecesse autêntica e moderna ao mesmo tempo?

    MH: A autenticidade vem do fato de que 90% da nossa equipe é mexicana. Estamos despejando nossas memórias reais neste jogo: as ruas pelas quais caminhamos, as histórias que ouvimos. Mas, no fim das contas, Mariachi Legends é uma obra de ficção projetada para ser entretenimento em primeiro lugar.

    Não estamos tentando criar uma exposição de museu ou um retrato histórico. Estamos construindo uma fantasia estilizada. Pegamos as coisas que amamos em nossa cultura e as misturamos com a narrativa empolgante encontrada em animes como Demon Slayer, por exemplo. Essa fusão é o que o faz parecer moderno, eu acho.

    Com base no trailer recente, Mariachi Legends parece ser muito mais rápido do que a maioria dos metroidvanias, e as sequências de combos parecem ser muito importantes. Essa percepção está correta?

    MH: Essa é uma percepção interessante, mas a realidade é que o jogo não foi feito para parecer “rápido” por si só. O movimento em Castlevania é tradicionalmente deliberado, e queríamos respeitar isso.

    Vemos Mariachi Legends como uma mistura. De um lado, você tem as mecânicas puras de Metroidvania encontradas em Symphony of the Night, onde a estratégia envolve construir os atributos do seu personagem e encontrar as ferramentas certas. Do outro lado, temos o combate técnico de jogos de ação como Ninja Gaiden Black ou Muramasa.

    No final, tudo se resume a como o jogador escolhe jogar. Queremos te dar a liberdade de decidir: você pode focar na estratégia de RPG e confiar na sua build, ou pode confiar na sua agilidade e habilidade técnica, usando cancelamentos (cancels) e combos para superar o desafio. Você decide.

    Pablo, o protagonista, acaba se transformando em “La Sombra”. O que é isso?

    MH: “La Sombra” é, na verdade, a manifestação de Xolotl, o deus asteca da morte, dos gêmeos e da transformação. Ele é tradicionalmente retratado como um homem com cabeça de cachorro.

    Isso se conecta profundamente às nossas tradições envolvendo o Xoloitzcuintli, o cão pelado mexicano. Antigamente, acreditava-se que eles guardavam o lar contra espíritos malignos e, após a morte de uma pessoa, guiavam sua alma pelos perigosos nove níveis do submundo.

    Esses temas servem como pilares importantes para o jogo. Na história, Pablo faz um pacto com a Madre Catrina. Ele precisa derrubar o líder das Lendas do Mariachi, um homem que encontrou uma maneira de enganar a morte e se tornar imortal. Para equilibrar as forças, Catrina vincula Pablo ao espírito de Xolotl. Essa entidade é o que chamamos de “La Sombra”, e ela dá a Pablo o poder de mudar de forma e ganhar certos poderes. É o clássico cenário de “pacto com o diabo”, mas visto através da lente do nosso folclore indígena.

    O que podemos esperar em relação a armas e habilidades de locomoção?

    MH: O núcleo do arsenal é a Espada de Almas. Na lore, esta é a única arma capaz de derrotar permanentemente os imortais Mariachi Legends, coletando suas almas através de finalizações específicas. Mecanicamente, ela é muito versátil: permite que Pablo invoque diferentes tipos de armas que surgem diretamente da lâmina, alterando seus atributos de ataque, tempos e características.

    Para as armas secundárias, nos inspiramos muito em Castlevania: Aria of Sorrow. Cada inimigo no jogo tem um item único que pode cair se você tiver sorte. Usá-los de forma inteligente fornece bônus elementais e benefícios táticos que podem permitir que você “quebre” o jogo.

    Quanto à locomoção, você encontrará os clássicos upgrades de Metroidvania, mas também buscamos inspiração nos jogos clássicos do Aladdin para SNES e Mega Drive. Queríamos aquela sensação específica de fluidez acrobática, saltando e interagindo com o ambiente, para fazer com que o simples ato de se mover pelo mundo fosse satisfatório.

    Cozinhar é algo muito importante no jogo. Por que isso? E como essa mecânica influencia a estratégia do jogador durante os confrontos com chefes?

    MH: Para ser sincero, nós simplesmente amamos nossa comida. É uma parte tão bonita da cultura mexicana que sentimos que tínhamos que incluí-la.

    Mecanicamente, pense nisso como em Breath of the Wild. Não serve apenas para curar; é uma maneira de permitir que os jogadores enfrentem o jogo em seus próprios termos. Se um chefe estiver te dando trabalho, você não precisa necessariamente “ficar bom” instantaneamente; você pode ir caçar ingredientes, cozinhar uma refeição farta e entrar na luta completamente apelão. Isso te dá liberdade estratégica: eu quero um desafio ou quero me sentir imparável por alguns minutos?

    De quem foi a ideia do sistema de dia, noite e lua cheia? Qual é a inspiração por trás disso?

    MH: Tudo se resume à dualidade. Esse é o pilar principal do jogo. Lar vs. Aventura, Vida vs. Morte. O México tem um pouco dessa dualidade incorporada no nosso dia a dia.

    O sistema de Dia e Noite reflete essa divisão. Ele muda a atmosfera, mas também altera seus atributos e os inimigos que você enfrenta. Durante o dia, você pode depender mais do poder físico, mas à noite, o jogo recompensa a inteligência e o uso de magia. Isso mantém o gameplay renovado.

    Haverá alguma indicação no mapa quando limparmos 100% uma sala? Eu adoro encontrar todos os segredos, mas pode ser difícil em alguns jogos do gênero. Existem títulos com MUITAS paredes invisíveis.

    MH: Somos grandes fãs de jogos como Super Metroid e, mais recentemente, Animal Well. Há uma sensação especial quando um jogo é tão denso em segredos que você sente que cada parede pode estar escondendo algo.

    É exatamente isso que estamos buscando. Por causa da camada de RPG, temos a liberdade de esconder muitas coisas genuinamente úteis — não apenas colecionáveis para ganhar um troféu. Você pode encontrar uma nova arma secundária, um upgrade permanente, ingredientes para cozinhar ou até mesmo um desafio oculto. Queremos que a exploração pareça recompensadora.

    A pixel art em Mariachi Legends é incrivelmente detalhada, especialmente a iluminação. Quais foram suas principais referências visuais para o jogo?

    MH: A equipe de arte olha muito para a arte tradicional mexicana. Para o ambiente, José María Velasco é uma das nossas principais referências para capturar a essência do México.

    Além disso, a maioria da nossa equipe de arte é composta por fotógrafos apaixonados. Eles viajam pelo México tirando suas próprias fotos de referência, então a iluminação e as texturas que você vê são frequentemente baseadas em lugares reais onde eles estiveram.

    Também olhamos constantemente para os mestres em busca de inspiração: Saturnino Herrán, Rufino Tamayo, Leonora Carrington, Remedios Varo, Orozco e Camarena. O objetivo é fazer com que o jogo pareça uma pintura viva que honra esse legado.

    As animações são umas das melhores que já vi em um jogo indie. O combate parece muito fluido e tenho a sensação de que vocês priorizam muito isso. Por que?

    MH: Quando você tem um jogo com combos, cancelamentos e tempos específicos, a animação tem que fazer o trabalho pesado. É essencial que o jogador consiga ler a ação com clareza. Se o movimento é fluido, os controles parecem responsivos. Além disso, queremos apenas que o combate pareça vibrante e satisfatório.

    Em um jogo onde o protagonista é um Mariachi, a música não é apenas uma trilha sonora — é uma identidade. Como foi o processo de composição para garantir que a música reaja à ação e reforce os temas do jogo?

    MH: Tem sido uma jornada e tanto. Sou um grande fã do som de Castlevania, então, para mim, o objetivo não era apenas compor música de Mariachi e colocá-la em um jogo. Era sobre misturar esses dois mundos.

    Quero que pareça um daqueles jogos épicos de SNES dos anos 90. Curiosamente, se você olhar para o México naquela época, era a era de Luis Miguel. Ele se inspirou muito no Michael Jackson — que, por coincidência, também influenciou muita música de Castlevania. Então você tem esse triângulo incrível de Pop, Funk e Boleros se misturando com o som gótico.

    Essa é a vibração que estou perseguindo. Olho para como Herb Alpert & The Tijuana Brass misturavam Mariachi com Jazz. Mas também nos mantemos fundamentados na tradição; você pode ouvir referências a clássicos como La Llorona (que estava no nosso trailer) ou Canción Mixteca, de José López Alavés.

    Também existem composições incríveis como El Milagro de tus Ojos, cuja origem é a mais mista possível — supostamente original da Espanha, registrada por argentinos, mas tornada super famosa aqui pelo Mariachi Vargas. Essa mistura é o que buscamos. E, obviamente, não custa dizer, mas compositores como Sōshirō Hokkai, Yuzo Koshiro e Michiru Yamane são grandes inspirações.

    Após o sucesso de 9 Years of Shadows, quais lições principais a equipe aprendeu e aplicou a Mariachi Legends? Houve uma mudança drástica na filosofia de design de vocês?

    MH: 9 Years of Shadows foi uma enorme experiência de aprendizado para nós. Na verdade, foi exatamente por isso que decidimos seguir com outro Metroidvania. Queríamos aplicar essas lições enquanto ainda estavam frescas em nossas mentes.

    Para ser sincero, este é um gênero muito difícil de realizar. Estamos realmente tentando nos superar. O objetivo desta vez é garantir que o jogo não seja apenas bonito; ele tem que ser divertido, profundo e estável. Esse equilíbrio é exatamente o que estamos perseguindo.

    Como a comunidade internacional reagiu ao ver um jogo que celebra tão abertamente o Dia dos Mortos e o folclore latino sob uma perspectiva “interna”?

    MH: Sinceramente, a resposta tem sido esmagadoramente positiva!

    Claro, vi alguns comentários negativos — pessoas dizendo: “Ah, outro jogo do México sobre astecas e folclore do Dia dos Mortos? É só isso que eles fazem?”. Mas, para mim, essa crítica foi, na verdade, um dos principais motores para fazer este jogo.

    As pessoas não percebem que, embora a iconografia seja reconhecível, existem na verdade pouquíssimos exemplos de jogos que realmente exploram essa mitologia com profundidade. É um material incrível, mas raramente é tratado com a seriedade que merece. Para ser sincero, é uma pena que os melhores exemplos da nossa própria representação cultural muitas vezes venham de outros países em vez do México. Queremos mudar isso.

    O que os jogadores podem esperar em termos de dificuldade? Haverá modos diferentes para quem busca apenas a história?

    MH: Com certeza. Teremos os modos Normal e Difícil disponíveis logo de cara.

    Mas, além disso, incluímos sistemas que permitem que você limite o crescimento do seu próprio nível. Se você realmente quiser testar suas habilidades, pode escolher parar de aumentar certos atributos. Isso permite que você mantenha seu personagem propositalmente “fraco” para tornar as coisas significativamente mais difíceis. Isso adiciona muito valor de replay para jogadores que querem dominar as mecânicas sem depender de atributos altos.

    Quantas pessoas trabalharam no projeto? E eu sei que ainda não há uma data de lançamento, mas você pode nos dar uma estimativa de quanto tempo levou entre o primeiro dia de produção e o último?

    MH: Atualmente, somos uma equipe principal de cerca de 25 pessoas aqui no México, e colaboramos com parceiros externos para nos ajudar em aspectos específicos da produção.

    Quanto ao lançamento, nossa meta é 2026.

    Eu sei que as pessoas realmente querem jogar o game agora, e agradecemos esse entusiasmo. Mas, honestamente, estamos comprometidos em levar o jogo a um ponto em que sintamos que ele está verdadeiramente bom.

    Para nós, essa qualidade é o mais importante. Não se trata apenas de números de vendas. É sobre o que este jogo representa. Queremos que seja um produto de qualidade para a cultura que ele retrata, para a crescente indústria de jogos no México e para nós mesmos como criadores. Sentimos a responsabilidade de fazer as coisas direito, por isso estamos levando o tempo necessário para garantir que ele atenda a esse potencial.

    Como você vê a indústria mexicana de jogos? Há crescimento ou ela ainda está em um estado embrionário?

    MH: Eu honestamente acho que a indústria mexicana de jogos é um gigante adormecido e que finalmente está começando a acordar.

    A quantidade de talento criativo aqui é espantosa. Mas é uma pena que tantas dessas mentes brilhantes acabem fabricando produtos para terceiros — fazendo trabalho sob encomenda ou terceirização — em vez de lançar suas próprias ideias no mercado.

    Vemos isso na indústria de Tequila também: muita gente constrói uma marca apenas para vendê-la e cair fora. Agora, não sou contra vender parte da sua ideia se isso lhe der os meios para terminá-la. Mas o que acontece frequentemente aqui é que esses criativos incríveis vendem seu talento e nunca conseguem realizar plenamente sua visão. E o mundo precisa ver essas ideias. Eu sei disso porque eu as vi pessoalmente — conceitos que são honestamente de alto nível — e é trágico que eles ainda não estejam chegando lá fora.

    Há muita conversa (e raiva) em relação ao uso de IA no desenvolvimento de jogos hoje em dia. Qual é a sua visão sobre isso?

    MH: Acho que a raiva é justificada. Não se trata apenas da disrupção; trata-se do fato de que essa tecnologia foi alimentada principalmente por formas astutas de explorar materiais protegidos por direitos autorais.

    Dito isso, acho que a IA trará uma onda de novos criadores e, inevitavelmente, alguns usarão essa tecnologia para fazer coisas incríveis. No entanto, acredito que a grande maioria dos resultados será conteúdo de baixo risco e baixa profundidade. Pode ser consumível, mas carece da conexão de uma refeição caseira farta preparada com intenção humana genuína.

    Essa enxurrada de conteúdo vai saturar os canais ainda mais. Isso cria um cenário estranho onde competir é mais fácil de certas formas, porque as ferramentas são acessíveis, mas muito mais difícil, na verdade, porque se destacar nesse mar de barulho será mais difícil do que nunca.

    A comunidade gamer brasileira é enorme. Podemos esperar legendas em português no jogo?

    MH: Com certeza. Fiquei muito impressionado com a quantidade de jogos bacanas sendo feitos no Brasil atualmente, e os fãs aí são incríveis. Queremos garantir que eles possam vivenciar a história plenamente, então sim, legendas em português são obrigatórias.

    Você já jogou algum jogo brasileiro? Tem algum favorito?

    MH: Claro! Lembro que, quando estávamos desenvolvendo 9 Years of Shadows, ficamos super impressionados e inspirados por Dandara. As mecânicas de movimento naquele jogo são muito inovadoras e divertidas.

    Além disso, naquela época, eu estava esperando Metroid Dread sair e lembro de ter descoberto Unsighted. Era incrível!

    No momento, estou muito empolgado pelo novo jogo do Studio Pixel Punk, Abyss X Zero. Ele me lembra uma mistura legal de Twilight Princess e Mega Man Legends, dois jogos que eu amo de paixão. Mal posso esperar para jogar.

    Falando de forma geral agora, se você pudesse sugerir 3 jogos para nossos leitores jogarem, quais você escolheria?

    MH: Essa é difícil, mas se eu tivesse que escolher três que realmente combinam com o que amamos:

    1. Castlevania: Order of Ecclesia: Foi relançado recentemente na Dominus Collection, então é o momento perfeito para jogar. Para mim, é um dos melhores exemplos do tipo de Metroidvania que Mariachi Legends é.
    2. Blasphemous: Esta é uma grande inspiração para nós. A maneira como a The Game Kitchen incorporou o folclore espanhol e a iconografia religiosa em um mundo de fantasia sombria é exatamente o tipo de profundidade cultural que buscamos.
    3. Muramasa: The Demon Blade: A Vanillaware são os mestres da arte 2D. O combate é fluido, a arte é de tirar o fôlego e é simplesmente um prazer de olhar e jogar… Além disso, comida japonesa deliciosa!

    Pergunta 23: Você tem algum conselho para nossos leitores que querem trabalhar na indústria de jogos?

    MH: Estudem negócios e produção.

    Pode não parecer tão empolgante, mas uma vez que você zarpa com uma ideia, precisa estar pronto para ir até o fim e, para isso, precisa sobreviver. Você tem que pensar em como tornar seu trabalho lucrativo e sustentável. Isso muitas vezes se resume a otimizar suas ideias para torná-las viáveis.

    Não se trata de “correr atrás de dinheiro” por correr; é literalmente a maneira como você se mantém vivo nesta indústria. Se você quer continuar criando, tem que tratar o lado dos negócios com tanto respeito quanto o lado criativo.

    Pergunta 24: Para encerrar, se você pudesse descrever a “alma” de Mariachi Legends em uma única frase, qual seria?

    MH: É uma carta de amor tanto à cultura mexicana quanto a Castlevania, escrita com sangue, suor e pixel art.

    Você pode acompanhar mais do projeto através das redes sociais do estúdio:

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