A equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar os desenvolvedores de Ultros, jogo metroidvania da Hadoque que será lançado em 13 de fevereiro de 2024. É importante ressaltar que o jogo recebeu uma demonstração e pode ser baixada gratuitamente na PlayStation Store, Steam ou Epic Games Store. Confira abaixo as perguntas realizadas pela equipe e as respostas de Mårten Brüggemann e Hugo Bille, responsáveis pelo game design e gameplay:
1 – Quando começou essa paixão pelo desenvolvimento de jogos? Você tem algum jogo favorito?
Mårten: Fiquei obcecado por videogames durante a era do Nintendo 8-bit. Jogava tudo o que podia, principalmente os jogos da Nintendo, mas também tive um Sega Master System, sendo Wonder Boy 3 uma das primeiras epifanias de como um jogo poderia ser épico. A obsessão também encontrou seu caminho em meu interesse por desenho, o que me levou a redesenhar muitos jogos de Megaman e Mario em papel, desenhando novos níveis, etc.
No início dos anos 90, adquirimos um PC doméstico e, por meio de diferentes canais de shareware, encontrei as ferramentas de criação de jogos em ASCII ZZT e MegaZeux, com as quais mexi bastante. Mas, na verdade, foi com o Klik’n’Play da Clickteam e suas continuações que fiz e aprendi a maior parte do meu desenvolvimento inicial de jogos.
Gosto muito de jogos da época em que cresci e um jogo que sempre volto e jogo de vez em quando é Link’s Awakening para o Game Boy. É um mundo tão aconchegante que ainda guarda um destino melancólico. É um sentimento que tento recriar em muitas das histórias que crio.
Hugo: Embora eu seja apaixonado por jogos desde que joguei Sonic the Hedgehog pela primeira vez, o desenvolvimento de jogos não parecia ser uma carreira plausível na Suécia quando eu cresci nos anos 90. Achei que seria jornalista de jogos e me esforcei muito em projetos teatrais como escritor e diretor. A partir daí, percebi que, se consigo dar vida a uma peça de teatro, provavelmente posso fazer o mesmo com um jogo. Então, fui para a escola e aprendi design e, meio que acidentalmente, aprendi a programar e realmente me apaixonei por fazer a mágica acontecer em uma tela.
Gosto especialmente de jogos com uma atmosfera forte que ousam desacelerar e exigir sua atenção. Alguns dos meus favoritos de todos os tempos são Super Metroid, Shadow of the Colossus, Dark Souls e Outer Wilds.
2 – Ultros parece ser uma jornada de ficção científica única. Vocês são apaixonados pelo espaço? Se sim, como e quando essa paixão começou?
Mårten: A ficção científica é um gênero interessante, pois nos permite explorar o potencial e os riscos do estado científico do mundo que vemos hoje. É muito fácil se perder em questões existenciais ao consumir ou criar ficção científica, pois ela pode ser vista como um comentário do criador sobre uma visão de mundo específica. Isso é definitivamente verdade para o nosso processo criativo em ULTROS, que se origina de ideias sobre equilíbrio ecológico e paternidade e como essas ideias podem ser vistas de uma perspectiva mais ampla.
Sou fã de ficção científica que se aprofunda na natureza humana e faz um paralelo com as questões atuais. Por isso, tenho um carinho especial por Star Trek: Deep Space 9. Mas também gosto muito de reflexões mais pessoais em cenários de ficção científica, como os filmes Primer e Upstream Color, de Shane Carruth.
3 – Quando vocês pensam em Ultros, qual é a primeira palavra que surge em suas mentes?
Mårten: “Pessoal”, se é que isso faz sentido: acho que para muitos de nós, desenvolvedores, o ULTROS é um jogo bastante pessoal, pois colocamos muito de nós nele.
Para mim, pessoalmente, quando eu e Niklas (El Huervo) começamos a desenvolver o conceito central do jogo, eu estava prestes a ter meu primeiro filho. Muitas reflexões sobre paternidade – como o que significa ser pai ou mãe, o que você transmite e o que deixa para trás à medida que eles crescem, coisas existenciais como essas – estavam passando pela minha cabeça. Esses eram temas que eu precisava explorar, tanto consciente quanto inconscientemente.
O jogo tem um tema abrangente de nascimento, criação e cuidado com alguém que não seja você mesmo, tanto em termos de história quanto pelas ações que você toma nas partes de jardinagem do jogo. Vemos o mundo inteiro do jogo como algo com o qual você precisa se relacionar, você pode cuidar dele ou simplesmente viver nele, lutar contra ele. Depende de você.
4 – Com a popularidade do gênero metroidvania no mercado de games, o que podemos esperar do Ultros e dos recursos que se destacam dos demais?
Mårten: O gênero está quase saturado de jogos excelentes hoje em dia. As convenções de movimento em jogos de plataforma como esses foram tão definidas e simplificadas ao longo dos anos, então sinto que estamos em um ponto em que é preciso começar a quebrar essas convenções para realmente se destacar. Tentamos manter muitas das peculiaridades que encontramos ao experimentar o movimento, para dar mais personalidade ao personagem do jogador.
Além disso, encontramos uma apresentação que foge das convenções do gênero. Há tantas aventuras de ficção científica distópica e fantasia gótica por aí e, com certeza, muitas das melhores são ambientadas em mundos como esses. Mas a apresentação costuma ser o gancho mais forte de um jogo, pois é o que as pessoas veem primeiro, e você deve evitar ser o jogo que é descrito como “é como aquele outro jogo” se quiser se destacar.
Hugo: Os melhores metroidvanias criam esse fascínio pelo desconhecido, convidando os jogadores a fantasiar sobre todas as áreas, sistemas e poderes que ainda não viram e quase construindo seu próprio mapa-múndi de fantasia a partir de teorias, esperanças e sonhos. Sinto que, à medida que o gênero se torna mais concorrido, essa sensação está desaparecendo rapidamente – esses grandes espaços negativos são preenchidos com as expectativas dos jogadores em relação a outros jogos e todos nós já sabemos praticamente o que esperar. Especialmente depois que Hollow Knight foi lançado, eu simplesmente senti que “era isso”. Não há mais sentido em fazer um metroidvania direto, pois esse foi o auge do gênero. Então, eu estava animado para encontrar outros tipos de estruturas no ULTROS para manter os jogadores atentos e acho que fizemos isso de várias maneiras. Algumas, como a estrutura de loop de tempo, foram mostradas extensivamente em trailers, enquanto outras ainda estão à espreita um pouco mais adiante no jogo.
Pessoalmente, estou mais empolgado com a forma como combinamos a sensação clássica de metroidvania do mundo gradualmente se tornando familiar, com uma camada adicional de cuidar desse mundo e torná-lo seu por meio da jardinagem. Estou empolgado com essa combinação há muito tempo, por isso estou empolgado com o fato de finalmente estarmos vendo o início de um subgênero “gardenvania” e de podermos fazer parte disso!
5 – Sabemos que Ultros apresenta um estilo de arte excêntrico e único. Quais foram as principais inspirações para a direção de arte?
Mårten: Se você conhece a arte do nosso diretor de arte, Niklas Åkerblad, reconhecerá o uso maximalista de cores e a sobrecarga visual das imagens. Grande parte de sua inspiração pessoal vem dos quadrinhos e de artistas conceituais, como Moebius e Stan Sakai. Para o ULTROS, a inspiração veio da representação quase reverente da natureza do Studio Ghibli, e de Nausicaä em particular. O tipo de visão orgânica da ficção científica foi moldado a partir da visão de Moebius e H.R. Giger sobre o gênero.
6 – Ao colidir a nave com o Sarcófago, os jogadores terão a inusitada tarefa de sobreviver em um mundo hostil. Quando falamos sobre a criatura Ultros, imaginamos um ser gigante. O que podemos esperar dessa criatura?
Mårten: O que Ultros é, ou melhor, o que ele poderia se tornar, é um detalhe muito importante na história do jogo. Ultros é uma entidade nascida da miopia das ações de um povo antigo. Ultros também é uma ideia, um potencial ou uma visão de mundo. Ultros também pode ser visto como o mundo inteiro do jogo, dependendo de como o jogador escolhe interagir e interpretá-lo. Como é evidente, vemos Ultros como algo físico, mas também sem forma, um conceito. Depende um pouco do jogador como ele quer interpretar Ultros e o jogo como um todo.
7 – Como funcionará o sistema de progressão do Ultros? Teremos áreas secretas para explorar? Os jogadores receberão habilidades especiais ao completarem missões ou derrotarem chefes?
Mårten: Apesar de sua estrutura em loop, o ULTROS segue uma história contínua. Os jogadores descobrirão gradualmente mais sobre a história e o mundo enquanto jogam. O jogador tem dois sistemas principais de atualização que lhe dão novas habilidades. O primeiro é o Extractor, que é uma ferramenta que pode ser atualizada com novas funções que permitem ao jogador interagir com o mundo de diferentes maneiras. Essas atualizações são frequentemente guardadas por chefes. O outro sistema é o Cortex, a árvore de habilidades do jogo, onde o jogador pode desbloquear memórias, geralmente, mas nem sempre, relacionadas aos seus movimentos de luta. As Cortex Memories são desbloqueadas com a nutrição que o jogador obtém ao consumir diferentes itens no mundo, frutas ou despojos dos inimigos derrotados.
Esses dois sistemas de atualização ajudam o jogador a progredir no mundo. Porém, quase mais importante é conhecer a ecologia e a vida vegetal do mundo do jogo. Isso trará muitas chaves sobre como se locomover no Sarcófago.
Hugo: Quanto às áreas secretas, certamente há muitas salas ocultas e subáreas inteiras para explorar que não fazem parte do caminho batido, além de habilidades ocultas para desbloquear. Mas, mais do que isso, os jogadores curiosos encontrarão maneiras inesperadas de lidar com os eventos que estão no caminho batido – o jogo está repleto de cenas ocultas, caminhos alternativos e quebras de sequência.
Tanto o sistema de jardinagem quanto algumas das habilidades do Cortex realmente abrem a progressão e permitem que os jogadores cheguem a lugares onde tecnicamente não deveriam estar, o que é sempre uma sensação fascinante. Se você jogar novamente o jogo, com tudo o que aprendeu sobre o Sarcófago desde a primeira vez, não necessariamente fará as coisas na mesma ordem ou da mesma forma.
8 – Nossos leitores adoram os troféus de platina. Vocês podem nos dar uma estimativa para que um jogador médio obtenha todos os troféus do jogo?
Mårten: Uma estimativa aproximada seria de 20 a 25 horas.
9 – Vocês receberam algum tipo de suporte da PlayStation? Se sim, como eles ajudaram?
Mårten: A Sony nos forneceu suporte à produção e feedback que ajudaram a melhorar o jogo.
10 – Quais foram as principais dificuldades da equipe no desenvolvimento do Ultros?
Hugo: Para mim, integrar a jardinagem de uma forma que realmente agradasse aos jogadores de Metroidvania foi um desafio suculento. Teria sido fácil incluir a jardinagem apenas para atrair um grupo demográfico totalmente diferente de “jogos saudáveis”, mas sabíamos que queríamos torná-la parte integrante do jogo e, portanto, ela precisava realmente alimentar a plataforma, a exploração e a solução de problemas espaciais que as pessoas procuram nesse gênero. Também era preciso equilibrar bem o jogo para que as plantas fossem claramente úteis, mas não tão úteis que pudessem (muito facilmente) interromper o jogo. Acho que estamos realmente expandindo o que um metroidvania pode ser com esse sistema, e espero que ele nos permita oferecer aos jogadores a experiência que eles adoram de uma maneira totalmente nova e, ao mesmo tempo, convidar aqueles que estão inclinados a um modo de jogo bem diferente e mais meditativo.
Ultros será lançado em 13 de fevereiro de 2024 para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC.
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