The Precinct é um jogo indie desenvolvido pela Fallen Tree Games e publicado pela Kwalee. Situado na fícticia Averno na década de 80, o jogo busca entregar uma experiência de ação policial em um mundo sandbox com inspirações neon-noir.
Com lançamento marcado para o dia 13 de maio, conseguimos realizar uma entrevista com os desenvolvedores do jogo, falando um pouco sobre os percalços do desenvolvimento, inspirações e mais.
Confira nossa entrevista abaixo.
O cenário de The Precinct lembra os clássicos jogos policiais dos anos 80. Quais foram as principais referências que inspiraram a criação do universo do jogo?
R: Nós nos inspiramos fortemente na atmosfera neon e decadente do cinema e da TV dos anos 1980. Filmes como Operação França, O Motorista e Serpico nos deram aquela energia caótica das ruas, enquanto programas de TV como Hill Street Blues, Cagney & Lacey e T.J. Hooker ajudaram a moldar a sensação do dia a dia da rotina de um policial de rua.
Com relação aos jogos, é claro que GTA 1, 2 e Chinatown Wars foram uma influência, assim como True Crime, Police Quest e os jogos SWAT. Menção honrosa para o mod de GTA LSPDFR, que nos convenceu de que um sistema de geração aleatória de crimes poderia funcionar!
A ideia de simular a rotina policial em um mundo aberto envolve uma série de desafios técnicos. Qual foi o processo de desenvolvimento da IA para pedestres, veículos e criminosos, e como isso contribui para a imersão do jogador?
R: Simular um ecossistema urbano crível foi um dos maiores obstáculos técnicos. Construímos sistemas de IA personalizados para diferentes camadas da cidade – civis têm rotinas, veículos obedecem às leis de trânsito básicas (pelo menos até o caos se instalar) e criminosos respondem dinamicamente às ações do jogador.
A mágica está na escalada: um pequeno crime pode se transformar em uma perseguição com “tiros disparados”, dependendo de como o jogador aborda a situação. Trata-se de dar ao mundo uma lógica de causa e efeito, com uma pitada de imprevisibilidade. O jogador deve sentir que faz parte de uma cidade viva – não de um palco com scripts.
Como em todos os nossos sistemas, construímos incrementalmente, adicionando camada após camada de recursos, melhorias e polimento. Isso significa que nosso processo de desenvolvimento pode ser bastante fluido, mas estamos trabalhando “abertamente” há vários anos, então podemos ver o que a comunidade está respondendo positivamente.
Uma das características do jogo é a combinação de ação em terceira pessoa com elementos táticos e investigativos. Como vocês equilibraram esses estilos de jogo para manter a experiência coesa e envolvente?
R: Aprendemos desde cedo que, para isso funcionar, não poderia ser apenas ação ininterrupta. Tinha que parecer que você está trabalhando de verdade. Então, embora haja tiroteios e perseguições em alta velocidade, nós contrabalançamos isso com multas, patrulhamento e um pouco de procedimento policial.
O ritmo é fundamental: alguns turnos parecem explosivos, outros calmos e tensos. E como você é um oficial uniformizado – não um super-herói ou um exército de um homem só – você tem ferramentas e autoridade limitadas, o que torna cada decisão significativa. Os elementos táticos e investigativos não são um show à parte – eles são o que fundamentam o caos em uma aparência de autenticidade.
The Precinct promete um mundo dinâmico, com crimes acontecendo proceduralmente. Como vocês garantem que esses eventos mantenham variedade e relevância ao longo da progressão do jogador?
R: Construímos o que chamamos de Sistema de Crime Dinâmico, onde os incidentes aumentam em dificuldade e frequência à medida que você progride. Este sistema oferece incidentes variados em natureza, localização e conteúdo, e ocasionalmente pode tomar um rumo insano. Ele também pode gerar chamados sobrepostos, forçando o jogador a tomar decisões críticas de priorização, bem como calmaria, onde você pode respirar.
Isso ajuda a manter as coisas desafiadoras e incentiva o jogador a fazer bom uso da árvore de Upgrades. Adicionadas a isso estão as histórias principais e o conteúdo secundário. Essa mistura de design sistêmico e cenários artesanais esperamos que impeça que o sandbox se torne obsoleto.
O jogo se passa em uma cidade fictícia dos anos 80. Como a direção de arte, o design de som e a trilha sonora trabalharam para capturar a essência dessa era sem cair em clichês?
R: Não queríamos fazer uma versão caricata ou revisionista dos anos 80, uma synthwave da moda sem coração ou alma. Nossa direção de arte se baseia em fotografias reais, decadência urbana e a sordidez da Big Apple, sob uma camada de neon. O design de som usa uma paleta semelhante, evocando as texturas e os efeitos icônicos usados em filmes antigos.
Nota do editor: Synthwave é um microgênero de música eletrônica que se inspira na estética e nos sons das trilhas sonoras de filmes, jogos e cultura pop dos anos 80.
Para a música, trabalhamos com dois compositores – Gavin Harrison e Sleepless Nights (também conhecido como Jonny Adams) – que se especializam nos sons analógicos dos anos oitenta. Sua trilha sonora incrível caminha na linha tênue entre o noir melancólico e o synth de alta octanagem; parte John Carpenter, parte Vangelis, parte Giorgio Moroder. Não é retrô apenas pela estética, está lá para contar uma história e fazer você se sentir como se estivesse vivendo em um filme.
Olhando para o futuro, existem planos para expansões ou modos cooperativos? Existem planos para evoluir o universo do jogo?
R: No momento, estamos focados em entregar e atualizar uma experiência single-player completa e concisa. O modo cooperativo é bastante improvável devido à quantidade de código que teria que ser reescrito.
Dito isso, o mundo de Averno tem muitas histórias para contar – tanto narrativa quanto mecanicamente. Temos um milhão de ideias para conteúdo pós-lançamento e mal podemos esperar para ouvir o que a comunidade quer ver mais.
Deixamos aqui nosso muito obrigado ao estúdio Fallen Tree Games por ter cedido essa entrevista. Vocês podem acompanhar as redes sociais da equipe abaixo: