Recentemente tivemos a oportunidade de entrevistar Xia Siyuan, diretor geral e diretor de arte de Wuchang: Fallen Feathers, um novo soulslike desenvolvido pelo estúdio chinês Leenzee e publicado pela 505 Games.
Com lançamento previsto para o dia 24 de julho, com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass, falamos com Xia sobre as inspirações para a história do jogo, duração, elementos de jogabilidade, a indústria de jogos na China e sobre a Leenzee. Aprecie:
Entrevista com o diretor de Wuchang: Fallen Feathers
Muito obrigado por conduzir esta entrevista! Você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Olá a todos, sou o Diretor de Jogo e Diretor de Arte de WUCHANG: Fallen Feathers. Estou muito feliz por estar aqui para compartilhar mais sobre o jogo com vocês.
De onde veio a ideia original para criar Wuchang: Fallen Feathers?
A inspiração inicial para WUCHANG: Fallen Feathers veio principalmente da lenda de Du Yu, juntamente com os sítios arqueológicos de Sanxingdui e Jinsha.
Tenho acompanhado o desenvolvimento do projeto desde 2022. Quantos desenvolvedores estão atualmente na equipe?
A equipe de desenvolvimento atual é composta por cerca de 160+ membros.
O nível de polimento e os visuais são impressionantes. Você considera o jogo um título AA ou AAA? Você pode fornecer uma estimativa dos custos envolvidos no desenvolvimento de um projeto como este?
Não sou muito fã de usar termos como AA ou AAA para definir um jogo. Como jogador, acredito que o mais importante é se o jogo é divertido. Se é considerado AA ou AAA, isso cabe aos jogadores decidirem.
Os Avians são uma parte central da lore do jogo. Quais foram as inspirações por trás da criação desta espécie?
De acordo com os registros existentes, o Povo Emplumado apareceu pela primeira vez no Clássico das Montanhas e Mares, e um número significativo de artefatos desenterrados também os retratam. Essas relíquias, textos e lendas populares foram todas fontes de inspiração para nós.
A partir das prévias que vimos, fica claro que o jogo apresenta vários elementos da cultura chinesa. Podemos esperar algum tipo de glossário para nos aprofundarmos ainda mais na lore e expandirmos nosso conhecimento?
Nós sutilmente entrelaçamos esses elementos culturais no jogo, e nossa esperança é que os jogadores os absorvam gradualmente à medida que jogam. Seja explorando os níveis ou progredindo na história, queremos que a experiência se desenvolva naturalmente e permita que os jogadores sintam a profundidade desse pano de fundo cultural único ao longo do tempo.
Wuchang é afetada pela Doença de Yuhua, mas ela não se transforma em um monstro. O jogo explicará a origem da doença e por que a protagonista é especial?
Sim, haverá explicações, mas a verdade será revelada gradualmente à medida que os jogadores progridem no jogo.
Wuchang é linda e graciosa, lembrando Eve de Stellar Blade. Quais foram as inspirações para criar a personagem?
A inspiração vem mais de filmes e romances clássicos de wuxia.
Fiquei realmente impressionado com a variedade de feitiços no jogo. Poderemos criar diferentes builds?
Os jogadores podem criar uma ampla variedade de builds com base em suas próprias preferências – seja um estilo focado em aparar, uma abordagem pesada em pressão ou uma configuração de dano total. Se você prefere encadear combos ou jogar defensivamente, ir totalmente à distância como um mago ou optar por conjuração de feitiços a curta distância, nosso objetivo é que cada jogador encontre um estilo de jogo que sinta como seu e desenvolva uma identidade de combate que lhe convém.
De onde veio a ideia para o sistema de penas? É bastante único.
O sistema de penas é baseado na lenda do Povo Emplumado. Wuchang obtém um poder imenso a partir dele – permitindo que seus desejos antes inatingíveis se tornem realidade gradualmente.
Você tem um feitiço favorito?
Meu feitiço favorito aparece mais tarde no jogo, e ainda não foi revelado.
De acordo com nossa pesquisa, vimos que o jogo contará com 5 tipos diferentes de armas. Como funciona o sistema de loot em Wuchang? Ele ocorre com frequência como em NiOh, ou segue um padrão semelhante ao de Dark Souls, onde cada peça de equipamento é única?
Cada peça de equipamento é única. Diferentes trajes e conjuntos de armaduras têm seus próprios usos devido às diferentes resistências. Além disso, cada tipo de arma oferece um ritmo de combate completamente diferente, e por causa das diferenças nas habilidades e características das armas, nós projetamos possibilidades de build distintas para cada arma.
Uma das partes mais especiais de um jogo Soulslike são as batalhas contra chefes. Podemos esperar batalhas contra seres colossais em Wuchang?
Você pode definitivamente esperar por isso.
Qual é o tempo aproximado para completar a história do jogo?
Uma única jogada atualmente tem uma média de cerca de 60 horas.
Adoro caçar troféus no PlayStation, podemos esperar um troféu de platina em Wuchang?
Sim, haverá. Faremos o nosso melhor para responder às necessidades específicas da plataforma com base no feedback que recebemos e nos hábitos dos jogadores em cada plataforma.
Há algum plano pós-lançamento para o jogo, como DLCs, ou vocês considerarão isso mais tarde?
No momento, a equipe ainda está focada em finalizar o jogo principal.
Black Myth: Wukong fez muito sucesso e colocou os desenvolvedores chineses em evidência. Vocês sentiram alguma “pressão” aumentada como resultado?
Black Myth deu um grande impulso de confiança a toda a cena de jogos single-player desenvolvidos na China. Em vez de sentir pressão, vemos isso mais como motivação.
Falando em Black Myth, os jogadores reclamaram muito da falta de um mapa. Como Wuchang lida com a navegação?
A filosofia de design de níveis de Black Myth é diferente da de WUCHANG: Fallen Feathers, então os dois jogos adotam abordagens diferentes. Em WUCHANG, queremos que os jogadores entendam onde estiveram e para onde estão indo observando o próprio ambiente. Para apoiar isso, incluímos muitas orientações sutis, pontos de vista e arquitetura de referência para ajudar na navegação.
Muitos de nossos leitores sonham em trabalhar na indústria de jogos. Você pode lhes oferecer algum conselho?
Para pegar emprestada uma frase do Professor Chen Danqing: se alguém realmente quer fazer jogos, nada pode impedi-lo. A indústria de jogos é um campo enorme, composto por muitas funções diferentes, então meu conselho é primeiro descobrir qual parte do desenvolvimento de jogos você mais se interessa. Por exemplo, você pode começar experimentando um motor de jogo e construindo uma pequena demonstração. Uma vez que você tenha clareza sobre o que deseja criar, você pode focar seu aprendizado de acordo.