F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, promissor indie chinês, teve o seu sistema de combate detalhado através de um texto no PS Blog. Confira o texto abaixo:
Na nossa matéria anterior no PS Blog, compartilhamos a filosofia de design e o processo criativo por trás de Rayton, o protagonista de F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Hoje, vamos falar sobre suas habilidades de combate e como criamos um sistema de combos divertido e elegante para os jogadores.
Logo de cara, decidimos que o sistema de combate de F.I.S.T. deveria ser no estilo de ação dos arcades. Além do nosso imenso amor pelos fliperamas quando éramos jovens, as características dos jogos de arcade são tão fascinantes! Aqueles sistemas de combate que são fáceis de entender e dominar. Os jogadores podem se divertir com esses games muito facilmente. É este tipo de experiência de jogo que queremos que os nossos jogadores tenham em F.I.S.T.
No nosso design inicial, o combate tinha um único botão de ataque. Pressione e segure para carregar, pressione o botão para realizar habilidades de combos, e quando o HP do inimigo está reduzido a um certo valor, pressione o botão para realizar uma Execução.
Um botão cuidava de tudo: um golpe poderoso no início da batalha, uma série de ataques contínuos durante a batalha, e uma bela Execução para terminar tudo. As funções e efeitos visuais trabalhavam juntos, dando uma sensação de ação de arcades. Estávamos muito felizes com isso.
Passamos mais de dois meses criando uma demo baseada neste sistema. O feedback dos jogadores que testaram a demo foi positivo, e isso nos convenceu que estávamos na direção certa.
A contradição entre batalhas simples e fases complexas
Então, começamos o desenvolvimento. Definimos F.I.S.T. como um jogo de ação fácil de operar, com mais de 10 horas de jogabilidade na história principal, um mapa enorme e detalhado, e vários elementos de exploração. entretanto, após completar a primeira fase, com mais e mais conteúdo e mais tempo de jogo, o sistema de combate original começou a exibir certas desvantagens.
A experiência original de combate em três estágios envolvia carregar, atacar e Executar. Carregar era difícil devido aos combates velozes e repentinos do jogo, já que era necessário um tempo longo para preparar. A Execução era essencialmente um comando sem input além da ativação inicial. Como resultado, os jogadores tinham que pressionar o mesmo botão de novo e de novo para realizar os combos durante as batalhas.
Tal sistema de combo é interessante para uma demo de 15 minutos, mas nem tanto para um jogo de horas. A experiência poderia ficar entediante.
Considerações quando criamos os ataques dos combos
Após repensar a experiência do jogador durante os combos, decidimos adicionar mais um botão ao sistema de combate. Os dois botões de ataque realizam golpes fortes/pesados (P) e fracos/leves (L) respectivamente. Os jogadores devem decorar combos, como L(eve)L(eve)P(esado), LPL ou LPP para diferentes habilidades.
Mas não desistimos da nossa intenção de criar um game de ação estilo arcade. Já que agora é necessário decorar combos, como poderíamos simplificar ao máximo? Após pensar muito, criamos as seguintes regras:
- Todo combo deve começar com um ataque leve
- O número máximo de acertos de um combo é 5
- Nenhum ataque leve pode ser realizado após um ataque pesado
- Usar o menor número de botões possível
Com estas regras, restringimos os combos aos sete seguintes:
LP, LLL, LLP, LPP, LLPP, LLLP, LLLPP
Difícil de lembrar? Na verdade, os combos são fáceis de realizar em F.I.S.T., você dá um golpe leve (L) primeiro. E se quiser lançar um combo, encaixa um golpe pesado (P) na sequência.
Este sistema de combo satisfaz a nossa necessidade de um sistema simples, e também interessante. Começando com um ataque leve e terminando com um pesado, o sistema de combo cria um processo de batalha que vai ficando mais intenso. Na linguagem de design e performance, também mantemos uma certa consistência com esta tendência.
Além disso, como temos três armas no jogo, separamos alguns golpes com efeitos similares em um modo de operação unificado. Por exemplo, em todas as armas, LP levanta o inimigo no ar. Os jogadores não precisam decorar um golpe para levantar inimigos para cada arma.
Introduzindo sistemas de combate mais precisos
Conforme o desenvolvimento continuou, além de mais habilidades de combo, adicionamos mais operações de batalha, como a “SP Skill”, arremessos, habilidades especiais, trocar de arma, saltos, corridas, e cancelamentos. Os jogadores terão várias opções em batalha.
Entretanto, durante o desenvolvimento, nós colocamos e tiramos de todos os sistemas de batalha. Queremos que os jogadores tenham opções, mas também queremos que os golpes sejam fáceis de entender e decorar. O objetivo final é deixar os nossos jogadores realizarem combos interessantes de maneira simples, como se estivessem em um fliperama.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch chega para PS5 e PS4 dia 7 de setembro, mas você já pode fazer sua reserva na PlayStation Store agora mesmo!