Durante o evento gamescom latam, realizado entre os dias 26 e 30 de junho de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Kristhian Mancilla, Gerente de Comunidade para Língua Portuguesa de World of Warships. Confira todo o processo de desenvolvimento de navios e entenda a força da comunidade brasileira para o game!
República DG – World of Warships é um jogo incrivelmente de nicho. Na sua visão, isso ajuda ou dificulta o processo de formação de uma comunidade?
Olha, eu acho que não dificulta, porque é um tema atemporal. Claro que cada jogo tem o seu nicho, tem gente, por exemplo, que gosta de jogar clássicos como um Battlefield, ou um Total War, ou eu que joguei muito Command & Conquer. Então, assim, o gênero é imenso!
República DG – Como é a comunidade brasileira do jogo? Dá pra perceber a diferença comportamental em relação às outras?
Tem algumas diferenças! A brasileira, a nossa especificamente, ela é um pouco tímida. Nós usamos muito o Discord, usamos a Twitch, institucionalmente mesmo falando, eu entro, eu ajudo a manter o Discord oficial do jogo, mas os nossos jogadores são meio “escondidos”.
Diferente de lá de fora, por exemplo, a comunidade americana ou as comunidades na Europa, que tem uma cultura de Twitch muito forte. Se o pessoal começar a gostar desse jogo, a primeira coisa que a pessoa faz é abrir a Twitch e ver se tem alguém streamando o jogo.
República DG – Você utiliza essa técnica para traçar algumas estratégias novas pra fazer a manutenção do mercado brasileiro?
Sim, a gente tem essas ferramentas, mas nós também temos a preocupação de também fazer essa prospecção. Existe um ambiente para você se comunicar com os jogadores, se comunicar com a empresa, dar seu feedback, aprender a jogar mais, porque a gente sabe que o Warships tem um nível. Ele começa fácil para você entrar, mas se você quiser evoluir dentro do jogo e entrar para o competitivo. Nossa! Aí você vai ter que se dedicar.
República DG – O jogo já recebeu diversas colaborações, indo desde Popeye até Godzilla. Como esses collabs são feitos? Vocês vão atrás de marcas que façam sentido ou as marcas que vão até vocês? Existem regras que não podem ser quebradas?
Desde o Popeye até o Godzilla! Tem os grupos em que nós temos interesse em trazer a colaboração. Tem o grupo que eles têm interesse de trazer o Warships para a colaboração. Eles falam com os departamentos específicos. E tem alguns casos que são especiais que naturalmente a gente cruzou. É o caso, por exemplo, da colaboração com a Azur Lane. Essa é uma das colaborações mais antigas que a gente tem.
República DG – O World of Warships possui um flerte com a realidade e modelos de navios que realmente existiram. Vocês utilizam um estudo histórico aprofundado para implementar esse conteúdo dentro do game?
Sim! O contato que a gente tem com os arquivos navais, é bem extensivo. A gente não traz só navios históricos, porque senão ia acabar muito rápido. Nós já estamos no nono ano do game, então temos que “enrolar” com alguma coisa. Temos que estender, porque senão acabou o conteúdo. Para cada navio que existiu historicamente, por exemplo, existem uns cinco pré-projetos de estudo. Então a gente começa a pegar esses projetos e fala, ‘…bom, vamos dar uma olhada nisso aqui…’.
Se isso realmente fosse um navio, como é que ele ia ser? E a gente trabalha em cima, tendo uma equipe de engenheiros navais que fazem o estudo, pegam aquele navio e falam, ‘…tá, esse navio ia flutuar, ia funcionar…’.
Nós chegamos a pegar um erro em um dos projetos de outro navio americano, um cruzador que não foi construído.
República DG – Demora muito tempo para adicionar um navio?
Demora, demora um pouco, porque esse trabalho de levantamento e de fazer esse estudo da física desse navio leva bastante tempo, então é quase um ano de trabalho.
Entre oito (meses), dez (meses), alguns navios até precisam de um tempo mais.