The Plucky Squire (O Escudeiro Valente) é o mais novo jogo da Devolver Digital. Desenvolvido pela All Possible Futures, o game mescla várias mecânicas em 2D e 3D para entregar uma aventura inesquecível.
Com esse guia de platina/conquistas de The Plucky Squire (O Escudeiro Valente), você vai saber exatamente o que fazer para obter o 100% em até 10 horas de jogatina. Ou bem menos se você for um perito no gênero.
- Dificuldade: 2/10
- Tempo estimado: 10 horas
- Troféus Perdíveis? Sim, 3: Salvador dos Errinhos, Pontinho Poderoso, Colecionador de Arte
- Troféus Online? Não.
- Distribuição dos troféus: 21 troféus: 1 de platina, 8 de ouro, 5 de prata, 7 de bronze
Vamos ao guia de platina de The Plucky Squire. Lembre-se de não deixar nenhum Errinho para trás!
Obtenha Todos os Troféus
Obtenha todos os troféus
Parabéns, a platina é sua!
História Concluída
Conclua o modo História.
O modo História é uma das duas dificuldades do jogo. Esse modo é o mais fácil. Recomendo que você comece a jogar no modo Aventura para evitar ter que zerar o jogo duas vezes.
Aventura Concluída
Conclua o modo Aventura.
O modo Aventura é uma das duas dificuldades do jogo. Esse modo é o mais difícil. Recomendo começar nele direto para evitar ter que zerar o jogo duas vezes.
O jogo tem 10 capítulos:
- Capítulo 1: Uma Cera da Pesada
- Capítulo 2: Torre do Tomo
- Capítulo 3: Barbaluar
- Capítulo 4: Uma Trilha Traiçoeira
- Capítulo 5: Ártia!
- Capítulo 6: Metal Pesado
- Capítulo 7: Embalos de uma Batalha na Praia
- Capítulo 8: Embate no Castelo!
- Capítulo 9: O Magnífico Enfezaldo
- Capítulo 10: Uma Grande Inspiração
Salvador dos Errinhos
Resgate todos os Errinhos.
AVISO: Esse troféu é perdível. Se você perder 2 OU MAIS Errinhos durante a campanha, você vai ter que rejogar a campanha do 0. Se você perder apenas 1 Errinho, ainda será possível obter o troféu rejogando o capítulo necessário. O motivo do troféu ser perdível caso você não pegue dois ou mais errinhos é por que o progresso DESSE COLECIONÁVEL não fica salvo ao rejogar o capítulo via seleção de capítulos.
Errinhos são criaturas fofinhas que estão espalhadas pelos cenários de The Plucky Squire. Para obter esse troféu, é necessário resgatar os 10 Errinhos.
Errinho 1 – Capítulo 1:
Esse Errinho pode ser encontrado no cenário que entramos após encontrar Martinha pela primeira vez. Ele está um pouco acima da placa de sinalização. É impossível não ver ele.
Errinho 2 – Capítulo 2
Atrás da estrutura de pedra no cenário onde raios verdes começam a cair e passam a gerar inimigos.
Errinho 3 – Capítulo 3:
Logo no início do capítulo, você vai ter que concluir um tutorial de como virar as páginas do livro com o Barbaluar. Ao virar a página, ele vai te dizer para entrar no portal pois existem coisas interessantes a serem coletadas na página. Esse Errinho está na casa do Escudeiro Valente no lado esquerdo.
Errinho 4 – Capítulo 4:
Esse é o colecionável mais escondido do jogo. Em certo momento do capítulo 4, você vai chegar na cidade dos caracóis. Entre no portal para o mundo exterior e volte duas páginas, até achar uma página preta com um portal escondido no lado esquerdo.
Errinho 5: Capítulo 5:
Ao progredir na história, você vai entrar no castelo para encontrar a Rainha. Não siga o caminho principal ainda. Vá para a esquerda para achar o quinto errinho.
Errinho 6 – Capítulo 6:
Esse Errinho dá bastante trabalho para ser coletado. Em certo momento do capítulo 6, você vai desbloquear as bombas capazes de eliminar as paredes feitas de raiz de plantas. Quando você liberar a bomba, volte as páginas do livro até encontrar aquela parede que vimos antes. Avance uma página em relação a parede para entrar no portal, faça o backtracking e jogue a bomba na parede.
Errinho 7 – Capítulo 7:
Você vai precisar progredir na fase até conseguir pegar esse Errinho. Jogue normalmente até obter o Carimbomba, depois, volte as páginas do livro no Mundo Exterior, destrua a pedra e colete o passáro.
Errinho 8 – Capítulo 8:
Após derrotar o Mago, você vai chegar em uma área nova e verá uma cutscene com o Homem Encapuzado. Antes de prosseguir para a próxima página, vá para a esquerda para coletar o pássaro;
Errinho 9 – Capítulo 9:
Quando você se encontrar com o rato, você vai notar que existe uma luz amarela na esquerda. Entre na sala nessa direção e siga reto no caminho até achar o penúltimo Errinho.
Errinho 10 – Capítulo 9:
Ao entrar no palácio, vá até a direita. numa construção perto da estátua derrubada.
Colecionador de Arte
Encontre todos os Pergaminhos de Arte.
AVISO: Esse troféu é perdível. A Martinha, NPC que vende pergaminhos, desaparece após você zerar o jogo. Compre todos os pergaminhos disponíveis antes de zerar o game!
Os Pergaminhos de Arte são colecionáveis que contam a história do desenvolvimento do jogo. Precisamos coletar todos os 50 para obter esse troféu.
Pergaminho 1 – Conceito: Área – Montanhas – Capítulo 1
Logo após você encontrar Violeta, você vai precisar ir até a Torre. Você vai encontrar esse pergaminho logo no primeiro cenário que você entra após conversar com o Barbalunar.
Pergaminho 2 – Conceito: Minijogo de Boxe – Capítulo 1
Comprado por Martinha por 20 Lâmpadas após usar as palavras para abrir o portão.
Pergaminho 3 – Conceito: Personagem – Pontinho – Capítulo 2
Ele está entre as árvores um pouco acima do touro que você encontra pela primeira vez.
Pergaminho 4 – Conceito: Personagem – Barbalunar – Capítulo 2
Comprado com Martinha na segunda vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É no cenário logo após ajudar o gato para pegar a chave dourada.
Pergaminho 5 – Conceito: Personagem – Pipu – Capítulo 2
Golpeie a árvore no canto inferior esquerdo ao entrar no cenário onde fica tudo escuro. Tem uma mensagem no meio do cenário com a seguinte frase: “Havia uma eletricidade estranha no ar”. Você chega nesse cenário logo após encontrar Martinha pela segunda vez.
Pergaminho 6 – Conceito: Área – Floresta das Fadas – Capítulo 2
Comprado com Martinha na terceira vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É no cenário logo após sair da caverna escura.
Pergaminho 7 – Conceito: Área – Reino do Doce – Capítulo 2
Esse pergaminho está no canto inferior esquerdo do cenário onde encontramos vários livros empilhados. O caminho está bloqueado. Para livrar o caminho, precisamos pegar a chave dourada no lado esquerdo e levar ela até o lado direito. Vai abrir uma sala com uma frase. Bata na palavra Espalhou e troque ela pela palavra Empilhou que está no meio da fase.
Pergaminho 8 – Primeiros Desenhos 5 – Capítulo 3
Logo no início do capítulo, você vai ter que concluir um tutorial de como virar as páginas do livro com o Barbaluar. Ao virar a página, ele vai te dizer para entrar no portal pois existem coisas interessantes a serem coletadas na página. Esse pergaminho está no canto superior direito.
Pergaminho 9 – Design de Objeto: Dominó – Capítulo 3
Quando Barbalunar te ensinar ao sair do livro, saia, vá pro norte e escale as plataformas.
Pergaminho 10 – Conceito: Área – Assombrada – Capítulo 4
Comprado com Martinha na quarta vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É no cenário logo após deixar o inseto pequeno.
Pergaminho 11 – Conceito: Área – Masmorra Gosmenta – Capítulo 4
Você precisa bater numa árvore no canto esquerdo na página onde os sapos estão cantando e precisamos trocar a palavra Noite por Dia.
Pergaminho 12 – Conceito: Área – Conceito: Área – Pântano – Capítulo 4
Dentro de uma fase escura após você passar da página com os sapos cantando.
Pergaminho 13 – Conceito: Área – Conceito: Área – Cidade dos Esqueletos – Capítulo 4
Durante o capítulo 4, você vai ser obrigado a procurar uma arma de longo alcance no mundo exterior. Em certo momento, você vai ter que mover um bloco grande. O pergaminho está na exata localização em que o bloco estava.
Pergaminho 14 – Ideias de Inimigos 1 – Capítulo 4
Durante o capítulo 4, você vai ser obrigado a procurar uma arma de longo alcance no mundo exterior. Em certo momento, você vai derrubar uma porta após uma chave dourada. Esse pergaminho está no lado direito escondido antes de você subir para o caminho principal.
Pergaminho 15 – Ideias de Inimigos 2 – Capítulo 4
Comprado com Martinha na quinta vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É no cenário logo após derrotar os insetos com o arco élfico.
Pergaminho 16 – Ideias de Inimigos 3 – Capítulo 4
Bata numa árvore logo após o chefe dos Insetos raptar os amigos de Pontinho.
Pergaminho 17 – Ideias de Inimigos 4 – Capítulo 5
Esse pergaminho é dado como recompensa após resgatar todos os porquinhos. Tenha em mente que para resgatar os dois últimos, você vai precisar acessar um portal pelo mundo externo.
Pergaminho 18 – Conceito: Área – Cidade do Castelo – Capítulo 5
Na casa ao lado do Warhol na cidade.
Pergaminho 19 – Conceito: Personagem – Violeta – Capítulo 5
Comprado com Martinha na sexta vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É na cidade onde você precisa resgatar os porcos.
Pergaminho 20 – Conceito: Área – Rota Nevada – Capítulo 5
Em determinado momento do capítulo, você vai ter que ir pro mundo exterior para pegar uma nova ferramenta necessária para progredir. Antes de você seguir em direção a estrutura enorme, vá para a direita em relação ao lago e vá até o final para chegar nesse pergaminho. Você precisa passar no meio de um rolo de fita branca.
Pergaminho 21 – Conceito: Área – Vulcão – Capítulo 5
Em determinado momento do capítulo, você vai ter que ir pro mundo exterior para pegar uma nova ferramenta necessária para progredir. Antes de você seguir em direção a estrutura enorme, vá para a esquerda em relação ao lago e vá até o final para chegar nesse pergaminho. Você precisa pular em cima do cubo mágico, passar pelas tintas e seguir o caminho.
Pergaminho 22 – Conceito: Área – Castelo – Capítulo 5
Quando você entrar no castelo para falar com a Rainha, não siga o caminho principal ainda. Vá até a direita do trono para achar esse pergaminho.
Pergaminho 23 – Conceito: Jogabilidade – Toupeiras – Capítulo 6
Você vai chegar em uma página onde será necessário pegar duas chaves. Vá para a esquerda. Após pular no segundo canhão, golpeie a árvore e pegue o pergaminho.
Pergaminho 24 – Conceito: Personagem – Batera – Capítulo 6
Comprado com Martinha na sétima vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É na cidade onde você precisa resgatar os porcos.
Pergaminho 25 – Primeiros Desenhos 1 – Capítulo 6
Ao progredir na história, você terá que ir para o mundo exterior para achar a entrada da caverna. Você vai precisar entrar em uma página escura. Esse pergaminho está no canto inferior direito.
Pergaminho 26 – O Nascimento do Errinho – Capítulo 6
Em certo momento do capítulo, você vai ter que sair do livro para obter um novo item. Para pegar o item, você vai ter que coletar 3 peças do pai do foguetinho. Vá para o lado esquerdo e fique subindo nas tampinhas empilhadas até você avistar o Barbaluar pequeno. Use o propulsor para subir na plataforma à esquerda e bata na árvore.
Pergaminho 27 – Herói Alternativo 1 – Capítulo 6
Em certo momento do capítulo, você vai ter que sair do livro para obter um novo item. Para pegar o item, você vai ter que coletar 3 peças do pai do foguetinho. Vá até o lado direito, onde um NPC pede para que você acenda algumas velas. Esse NPC está numa caneca. Use o propulsor e caia na caneca para pegar esse pergaminho.
Pergaminho 28 – Herói Alternativo 2 – Capítulo 6
Em certo momento do capítulo, você vai ter que sair do livro para obter um novo item. Para pegar o item, você vai ter que coletar 3 peças do pai do foguetinho. Vá até o centro e suba no globo brilhante para pegar esse pergaminho.
Pergaminho 29 – Conceito: Área – Laboratório do Mago – Capítulo 6
No final do capítulo 6, você vai precisar tirar o gigante do caminho. Vá para a direita, jogue uma bomba nas raízes e vá para o subsolo. Vá para o mundo exterior e vire o livro para derrubar o pilar. Ao ir pro lado esquerdo, siga as pegadas que levam até a parte de trás da parede.
Pergaminho 30 – Arte de Minijogo: Resopote – Capítulo 6
Comprado com Martinha na oitava vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É na cidade onde você precisa resgatar os porcos.
Pergaminho 31 – Conceito: Área – Praia – Capítulo 7
Comprado com Martinha na nona vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É logo após desenterrar a estrela do mar com Barrumba.
Pergaminho 32 – Primeiros Desenhos 2 – Capítulo 7
Logo após Violeta voltar para o grupo, Barrumba vai desbloquear uma passagem no lado direito. Cave o local que está acima do primeiro coqueiro.
Pergaminho 33 – Conceito: Batalha de Rap – Capítulo 7
Em certo momento do capítulo, você vai precisar pegar um item no mundo exterior para passar pelos tanques de guerra. Vá para a área da esquerda, elimine todos os inimigos e entre na xícara para encontrar esse pergaminho.
Pergaminho 34 – Conceito: Quarto – Capítulo 7
Após coletar as duas esferas no mundo exterior, você vai entrar em um dinossauro vermelho. O pergaminho está bem visível no caminho principal.
Pergaminho 35 – Conceito: Fora do Livro – Capítulo 7
Após sair do dinossauro vermelho, você vai chegar em uma nova área. Não entre no portal ainda, vá o máximo que puder para a direita para avistar esse pergaminho.
Pergaminho 36 – Ficha Modelo: Pontinho – Capítulo 7
Após pegar o Carimbomba, destrua os tanques e a pedra que tem o ícone explosivo. Esse pergaminho vai ser obtido no local onde estava a pedra.
Pergaminho 37 – Ficha Modelo: Batera – Capítulo 7
Atrás de uma parede invísível na fase 2D onde precisamos colocar as bombas nos botões.
Pergaminho 38 – Ficha Modelo: Violeta – Capítulo 7
Comprado com Martinha na décima vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É logo após desenterrar a estrela do mar com Barrumba.
Pergaminho 39 – Peixe Mortal – Capítulo 8
Esse pergaminho está no começo do capítulo. Bata no fogo no canto inferior esquerdo.
Pergaminho 40 – Conceito: Área – Reino dos Dinossauros – Capítulo 8
Ao chegar na cidade cheia de tanques e fogos, vá para a extrema direita e entre na construção.
Pergaminho 41 – Arte de Personagem: Dinossauros – Capítulo 8
Quando você chegar na cidade, você vai precisar ir pro mundo exterior para plantar bombas nos tanques. Vá para a direita para encontrar esse pergaminho atrás de alguns livros.
Pergaminho 42 – Teste da História – Capítulo 9
Após pegar a varinha de Violeta e pressionar o botão amarelo, vá completamente para a direita até achar a sala de descanso e, consequentemente, esse pergaminho.
Pergaminho 43 – Conceito: Área – Prisão – Capítulo 9
Logo após pegar as Manoplas da Inclinação, não entre no portal ainda, vá até a direita, em direção aos esmaltes.
Pergaminho 44 – Conceito: Personagem – Enfezaldo – Capítulo 9
É impossível não ver esse pergaminho. Após pegarmos nossos equipamentos de volta, iremos chegar em um trecho cheio de besouros. O pergaminho será destacado lá no fundo do caminho.
Pergaminho 45 – Primeiros Desenhos 3 – Capítulo 9
Após pegar o Pergaminho 44, vá até a área inferior e vá até o caminho onde tem tintas. Quebre as árvores de papelão para abrir um caminho até esse pergaminho.
Pergaminho 46 – Conceito: A Mesa Escura – Capítulo 9
Você vai chegar numa área com um puzzle envolvendo caixas de metal e os equipamentos de Pontinho. Use as luvas de inclinação e os carimbos para impedir que as caixas corretas se movam, vá para o lado esquerdo e pegue a palavra Quebrado.
Após isso, coloque a palavra na frase do busto e golpeie uma vez com a espada.
Pergaminho 47 – Primeiros Desenhos 4 – Capítulo 9
Comprado com Martinha na décima primeira vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É logo após encontrar Batera.
Pergaminho 48 – Arte Principal: Conceito 1
Na página que você avistar um cano brilhando na cor verde, repare que existe uma pedra no canto superior esquerdo dessa página que pode ser explodida com o Carimbomba. Ao destruir, o pergaminho vai aparecer no local.
Pergaminho 49 – Arte Principal: Conceito 2 – Capítulo 9
Comprado com Martinha na décima segunda vez que você encontra ela por 20 Lâmpadas. É logo após encontrar Batera.
Pergaminho 50 – Arte Principal: Final – Capítulo 9
Antes de entrar no palácio, vá para a área da direita e golpeie a árvore.
Pontinho Poderoso
Melhore completamente as habilidades do Pontinho.
AVISO: Esse troféu é perdível. Martinha desaparece após zerar o jogo, portanto, certifique-se de comprar todas as habilidades antes do final do game.
Para obter esse troféu, você vai precisar adquirir todas as 12 habilidades de Pontinho.
Certifique-se de SEMPRE golpear os arbustos, árvores e objetos como barris para pegar Lâmpadas. Essa “moeda” é vital para comprar as habilidades com Martinha!
Habilidade 1 – Ínsignia de Arremesso da Espada:
Vendido por Martinha por 30 Lâmpadas. Ela pode ser encontrada ao abrir o primeiro portão com as palavras.
Habilidade 2 – Melhoria de Dano da Espada 1
Vendido por Martinha por 60 Lâmpadas.
Habilidade 3 – Insígnia de Ataque com Salto
Vendido por Martinha por 200 Lâmpadas.
Habilidade 4 – Insígnia de Ataque Giratório
Vendida por Martinha por 150 Lâmpadas.
Habilidade 5 – Melhoria de Arremesso da Espada 1
Vendida por Martinha por 60 Lâmpadas
Habilidade 7 – Melhoria de Ataque Giratório 1
Vendido por Martinha por 60 Lâmpadas.
Habilidade 8 – Melhoria de Arremesso da Espada 2
Vendida por Martinha por 80 Lâmpadas
Habilidade 9 – Melhoria de Dano da Espada 2
Vendida por Martinha por 80 Lâmpadas
Habilidade 10 – Melhoria de Ataque Giratório 2
Vendida por Martinha por 80 Lâmpadas
Habilidade 11 – Melhoria de Dano da Espada 3
Vendida por Martinha por 120 Lâmpadas
Habilidade 12 – Melhoria de Arremesso da Espada 3
Vendida por Martinha por 120 Lâmpadas
Pugilista Poderoso
Derrote o Texugo-do-Mel em uma luta de boxe.
Esse vai ser o primeiro troféu que você vai obter no jogo. Ele cai automaticamente após derrotar o Texugo-do-Mel no Pico do Mel, logo no começo do jogo.
Guerreiro Metaleiro
Derrote a Mega-Águia.
Obtido ao derrotar o chefe do Capítulo 6 no minigame ritmíco.
Bruxa Poderosa
Derrote o Mago.
Obtido ao derrotar o chefe Mago no capítulo 8 durante o minigame com Violeta.
ROEDOR DESPREZÍVEL!!!
SIMPLESMENTE IRRITANTE
Troféu automático da história. Ele cai após você concluir a última seção com o rato.
Escudeiro Triunfante
Derrote o nefasto feiticeiro Enfezaldo.
Troféu automático da história.
Sapo Enorme
Reorganize uma frase para deixar o sapinho enorme.
Capítulo 4:
Em certo momento desse capítulo, você vai se deparar com uma página onde um inseto gigante atrapalha o caminho. Você precisa trocar as palavras Enorme na frase do Inseto para Pequenino. Coloque a palavra Enorme na frase do Sapo e o troféu vai cair.
Ponte Enorme
Reorganize uma frase para deixar a ponte enorme.
Capítulo 4:
Volte as páginas do livro, pegue a palavra Enorme e coloque ao lado da frase da Ponte na página da imagem abaixo:
Quebra-Bustos
Reorganize uma frase para explodir o busto do Enfezaldo.
Capítulo 9:
Você vai chegar numa área com um puzzle envolvendo caixas de metal e os equipamentos de Pontinho. Use as luvas de inclinação e os carimbos para impedir que as caixas corretas se movam, vá para o lado esquerdo e pegue a palavra Quebrado.
Após isso, coloque a palavra na frase do busto e golpeie uma vez com a espada.
Cogumelos de Queijo
Reorganize uma frase para fazer cogumelos de queijo.
Capitulo 6:
Durante o capítulo 6, você vai chegar em um trecho onde você precisa distrair um rato gigante com um pedação de queijo. Após transformar o Bloco em Metal e abrir a passagem do lado esquerdo, encontre a palavra Queijo e coloque-a na frase dos Cogumelos para obter esse troféu.
Pilar de Queijo
Reorganize uma frase para fazer um pilar de queijo.
Capitulo 6:
Em certo momento do capítulo, você vai precisar derrubar dois pilares no Golem roxo que está bloqueando o caminho. Antes de fazer isso, vá para o mundo exterior, pegue a palavra Queijo de uma das páginas e coloque na frase relacionada ao Pilar.
O Prazer da Arte
Encontre um Pergaminho de Arte.
Os Pergaminhos de Arte são um dos dois tipos de colecionáveis do jogo. Ao todo são 50 e precisamos encontrar todos para obter a platina.
Confira abaixo as informações para encontrar o primeiro pergaminho:
Pergaminho 1 – Conceito: Área – Montanhas – Capítulo 1
Logo após você encontrar Violeta, você vai precisar ir até a Torre. Você vai encontrar esse pergaminho logo no primeiro cenário que você entra após conversar com o Barbalunar.
Errinho Fofinho
Encontre um Errinho.
Os Errinhos são um dos dois tipos de colecionáveis do jogo. Ao todo são 10 Errinhos, um em cada capítulo. Precisamos encontrar todos para obter a platina.
Confira abaixo as informações para econtrar o primeiro Errinho:
Errinho 1 – Capítulo 1:
Esse Errinho pode ser encontrado no cenário que entramos após encontrar Martinha pela primeira vez. Ele está um pouco acima da placa de sinalização. É impossível não ver ele.
Pesca Perfeita
Pegue o Peixoto na primeira tentativa.
Capítulo 4:
No capítulo 4, você vai ver um peixe se debatendo na água. Vá até ele e comece o minigame. Espere o peixe ficar pulando na parte de baixo da tela e pressione X quando ele estiver no meio. Caso você não pegue, aperte Options e vá pro menu e depois continue para tentar de novo.
Explorador Otimista
Tente pular da mesa. Vale a pena.
Capítulo 2:
Logo após ser ejetado da história, no capítulo 2, você vai estar na mesa. Pule para “fora” dela e o troféu vai pipocar na tela. Você vai ter MÚLTIPLAS oportunidades de fazer esse troféu ao longo da jogatina.
Andarilho das Estrelas
Recupere o pergaminho de cima do projetor de estrelas.
Capítulo 6:
Em certo momento do capítulo, você vai ter que sair do livro para obter um novo item. Para pegar o item, você vai ter que coletar 3 peças do pai do foguetinho. Vá até o centro e suba no globo brilhante para pegar esse pergaminho.
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