ALEGRIA!!! Eu tive a fantástica oportunidade de jogar 1 hora de Phantom Blade Zero na gamescom 2025 graças à um convite da S-Game.
No teste, pude testar algumas armas do jogo, enfrentar três chefes e ter um feeling geral do combate e da exploração. E, bom, já adianto tranquilamente: acredito que a recepção desse jogo pode chegar em um nível similar ao de Black Myth: Wukong.
Colocando os pingos nos Is
Muita gente confundiu e continua com a falsa percepção de que Phantom Blade Zero é um soulslike. Bom, ele tem um sistema ou outro do gênero Souls mas o jogo é estruturado como um game de ação e aventura com elementos de RPG.
Uma diferença gigantesca por exemplo é que os inimigos não renascem após serem mortos. Outro ponto diz respeito aos combos. O combate é muito mais veloz, visceral e acrobático, afastando-se dos conflitos cadenciados da franquia Souls.
Uma jornada de vingança
A seleção de armas que foram disponibilizadas na demo foi bem satisfatória. A minha predileta foi a Lâmina Serrada, ela faz acumular um efeito de sangramento nos chefes e tira bastante vida quando ativado. Inclusive, o dano é tanto que eu acredito que eles poderiam nerfar o efeito um pouco. Apesar de só ter jogado 1 hora, fiquei impressionado com a variedade de inimigos. Lanceiros, soldados, ninjas, arqueiros, generais em cavalos, corvos… a cada “esquina” o jogo apresentava um inimigo inédito, afastando o sentimento de repetição.
O level design também está engenhoso, o mapa tem um direcionamento meio aberto mas o caminho principal é de certa forma linear e temos vários segredos escondidos usando a verticalidade. Nosso personagem é bastante móvel e fiquei contente em ver que essa agilidade também é aproveitada na exploração.
Outra surpresa foi que o jogo também tem um leve componente de backtracking, ao menos na demo que testei. Após derrotar o primeiro chefe, um ogro gigantesco com uma maça enorme, liberamos a Phantom Edge (habilidade ativa especial) dele.
Essa habilidade, quando equipada, permite que o protagonista destrua plataformas de madeira que ficam no chão e quase sempre levam pra itens de progressão. Por falar nisso, boa parte da progressão do jogo acontece em um tom similar ao dos God of War antigos.
Para aumentar o dano causado, precisamos coletar 4 unidades de um item especial e por aí vai. Os inimigos não dão experiência ao serem mortos. Essa atitude da S-Game de se afastar de elementos tradicionais dos RPGs de ação e apostar intensamente em sua visão me agradou muito.
A demo apresentava 3 chefes e o design dos três variou bastante, assim como os padrões de ataque. A trilha sonora ajuda a tornar a experiência ainda melhor e mal posso esperar pra ver quais outros inimigos formidáveis nos aguarda no jogo final. Phantom Blade Zero é fortemente inspirado em Wuxia e cada chefe e inimigo comum que eu enfrentei enaltece isso.

O último chefe do teste, o Discípulo das Sete Estrelas, era um show a parte e mecanicamente bem rico. É notável que a S-Game estudou intensivamente as principais referências do gênero e colocou um tempero próprio que exala identidade.
Espetáculo visual
Um dos aspectos mais impressionantes, se não o mais impressionante, de Phantom Blade Zero reside na qualidade das animações. É como se o Tigre e o Dragão fosse transformado em um jogo sombrio. Cada combo é animado com perfeição e as finalizações dos inimigos estão brutais em um nível similar aos icônicos fatalities da franquia Mortal Kombat. O trabalho de mocap de Phantom Blade Zero certamente vai virar referência na indústria.
O estúdio está mirando no maior nível de autenticidade possível, recrutando até um mestre de kung fu para ajudar nos processos de captura. O Mestre Yang atua como diretor de ação do combate, guiando as sessões de mocap para ter os movimentos mais realistas possíveis.
Cada pixel de Phantom Blade Zero exala a paixão dos desenvolvedores por uma série de coisas – seja o kung-fu, seja pela própria IP ou pela cultura chinesa em geral, não consigo ver um trabalho apaixonado e bem feito fracassar. Mal posso esperar pra colocar as mãos no jogo final!