Quando Crisol: Theater of Idols foi anunciado pela Blumhouse Games, a primeira impressão foi uma mistura de curiosidade e incerteza. Afinal, que tipo de jogo ele realmente seria? Um FPS claramente inspirado em BioShock e Dishonored, ou algo com personalidade própria?
A resposta está no meio do caminho: Crisol combina essas referências com mecânicas originais, entregando uma experiência que se destaca e foge de tudo aquilo que já estamos acostumados a ver dentro do gênero!
Mesmo sendo um grande fã de terror, havia algo em Crisol que se destacava e despertava ainda mais minha curiosidade para descobrir tudo o que o jogo tinha a oferecer. A ideia de usar o próprio HP como “munição” é simplesmente brilhante, colocando o jogador diante de decisões entre preservar a vida ou se arriscar para derrotar inimigos no combate.
A Vermila Studios e a Blumhouse Games convidaram a equipe da República DG para uma sessão privada de testes do jogo. Mas afinal, Crisol: Theater of Idols consegue ser realmente assustador e divertido? Ele traz mecânicas únicas capazes de surpreender dentro do gênero FPS?

Após cerca de uma hora de gameplay, podemos dizer que a experiência entrega mais do que o esperado e o resultado poderá te surpreender. Confira nossa Preview!
Esta preview foi produzida graças a um código de PC cedido gentilmente pela Blumhouse Games.
Pode ficar tranquilo(a): esta análise é totalmente livre de SPOILERS!
Seu sangue decide a sobrevivência em Crisol
Em Crisol: Theater of Idols, os jogadores assumem o papel de Gabriel, um soldado encarregado de cumprir uma missão divina ordenada pelo Deus Sol. A história se passa em Tormentosa, uma ilha assustadora, moldada por um passado marcado por folclore sombrio e fanatismo religioso. Para proteger a região e sobreviver às ameaças, Gabriel precisa fazer sacrifícios reais, onde sua própria saúde é utilizada como munição.
Este sistema acaba se destacando como uma proposta inusitada, incentivando os jogadores a pensarem com cautela antes de cada sacrifício. Para gerar munição, é necessário utilizar o próprio sangue do personagem, o que drena diretamente a barra de HP. Além disso, seus recursos são limitados, tendo em vista que, para restaurar o HP, é necessário drenar o sangue de civis mortos que podem ser encontrados ao redor do mapa.
Como complemento a esse sistema, o jogo oferece upgrades e melhorias tanto para o personagem quanto para as armas, incentivando a exploração do mapa em busca de recursos e recompensando os jogadores que enfrentam os inimigos.

Logo no início da demonstração, fica claro que o combate é o foco central da experiência, com ação constante e inimigos similares a marionetes possuídas, reforçando o clima perturbador. Ainda assim, o jogo equilibra na gameplay ao incluir puzzles, que funcionam como elementos para a progressão da campanha.
Um dos pontos que mais me surpreendeu de forma positiva foi a liberdade oferecida ao jogador. Na demonstração,o jogo me deu total liberdade para prosseguir da forma que eu queria, alternando entre combate com armas e corpo a corpo, o que possibilita economizar a barra de HP em meio à grande quantidade de criaturas que surgem ao longo da gameplay.
O design das armas também se destaca e passa a sensação de que elas estão acopladas ao corpo do personagem, sugerindo como um sacrifício na vida do personagem. O processo de recarga foge completamente do padrão tradicional: em vez de utilizar pentes ou munição convencional, o jogador perfura a própria mão, sacrificando parte da barra de HP para carregar a arma com o próprio sangue.
O jogo também apresenta uma breve seção com elementos de furtividade, que servem como uma alternativa interessante para lidar com os inimigos sem consumir munição e preservar a barra de HP. No entanto, essa mecânica não é explorada de forma mais profunda na demonstração, algo compreensível considerando que tivemos acesso a cerca de uma hora de gameplay.

Essa experiência foi interessante para mostrar um pouco mais sobre o seu combate, as features que estarão disponíveis no lançamento do game e até mesmo a introdução de puzzles para tornar o elemento “survival horror” ainda mais presente.
O terror está sempre presente
Em Crisol: Theater of Idols, o terror se manifesta de forma constante, seja por meio do level design, da ambientação ou da trilha sonora, que se adapta ao ritmo dos combates por meio de transições em determinados pontos.
Com uma identidade visual claramente inspirada na Espanha antiga e medieval, o jogo oferece uma forte presença de fanatismo religioso e elementos de folclore, transformando em criaturas sombrias que parecem aprisionadas em corpos de marionetes ou controladas por seitas fanáticas.
E seguindo essa temática sombria, o jogo aposta em uma paleta de cores dominada por tons terrosos, reforçando o quão perturbador é o cenário. Esses tons se combinam com cores amareladas, presentes tanto nos ambientes quanto no design dos inimigos ao longo da campanha. A sensação de solidão é constante, mas sempre acompanhada pela impressão de que nunca estamos realmente sozinhos.

Tive a oportunidade de jogar Crisol: Theater of Idols no PC e a experiência foi bem positiva. Durante aproximadamente 60 minutos de gameplay, não enfrentei problemas de desempenho nem bugs que comprometessem na progressão. Ainda assim, é importante destacar que esse tempo representa apenas um primeiro contato com o jogo, oferecendo uma visão básica do que a experiência completa pode entregar. Mesmo assim, o resultado deixou uma impressão surpreendentemente positiva!
Preview de Crisol: Theater of Idols – Promissor e SANGRENTO!
Ainda é cedo para tirar conclusões sobre Crisol: Theater of Idols, especialmente considerando que tive acesso a apenas uma hora de gameplay. Ainda assim, suas mecânicas e a implementação do sistema de sacrifício de HP para recarregar as armas se destacam como um verdadeiro acerto e uma carta de amor para os fãs do survival horror.
Com uma história que parece promissora, um combate surpreendente e a adição de elementos de terror com puzzles, fica claro que a Blumhouse Games e a Vermila Studios estão no caminho certo para o sucesso de Crisol. A variedade de armas e o combate só me deixaram ainda mais ansioso para ver tudo que o game tem a oferecer!
Crisol: Theater of Idols será lançado em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Bônus – Entrevista com David Carrasco, CEO da Vermila Studios e responsável por Crisol: Theater of Idols
Durante a sessão de testes de Crisol, tive a oportunidade de conversar com David Carrasco, CEO da Vermila Studios. Confira a seguir todas as novidades que já sabemos sobre o game até o momento:
República DG – Em um campo mais artístico e fora do universo dos jogos, percebemos uma forte influência de filmes de horror dos anos 80, como Gremlins e Killer Klowns from Outer Space, que misturam terror com momentos mais leves. Essas obras realmente influenciaram o projeto?
David Carrasco – Em termos de vida real, definitivamente há inspirações na arte gótica e romanesca. Todas as religiões, incluindo a católica e outras, também tocaram como uma grande inspiração aqui.
E na parte dos jogos, eu diria, claro, que os jogos de survival horror, como Resident Evil, Dino Crisis e Silent Hill, são as principais inspirações, especialmente Resident Evil 7 e Resident Evil 8, que são em primeira pessoa. Visualmente, jogos como BioShock e Dishonored também são grandes inspirações, por causa de como são estilizados e de como a construção de mundo é levada em consideração.
República DG – O jogo apresenta uma distorção, quase uma versão alternativa da Espanha. Quais trabalhos culturais, artísticos ou históricos ajudaram a criar esses setores únicos?
David Carrasco – O nome Crisol significa uma mistura de muitas coisas, certo? Então nós tentamos converter muitos aspectos da Espanha em um único jogo. Pegamos elementos de arte, arquitetura e história, de muitas épocas e de muitos locais diferentes da Espanha.
Também usamos a religião católica, mas também o paganismo e outras religiões de diferentes lugares, para dar forma às religiões e ao mundo da tormentosa hispana. Mas nós não usamos elementos diretos do mundo real. Você não vai encontrar, por exemplo, a Catedral de Burgos no jogo. Em vez disso, nós tomamos inspiração de muitos outros prédios importantes que você encontra na Espanha, além de pinturas de Goya e de outros grandes artistas.
Também usamos como referência alguns vilarejos do norte e do sul da Espanha. Tentamos converter muitas coisas, mas de uma forma diferente, para que você não sinta que está no mundo real em nenhum momento.
Você não pensa: “ah, eu estou agora em Toledo”.
Não. Nós tentamos tirar você desse contexto o tempo todo e colocar você completamente no mundo de Crisol.
República DG – Por que o personagem se chama Gabriel?
David Carrasco – Nós estamos tentando fazer uma homenagem ao Arcanjo Gabriel. Fazemos essa homenagem, e os sobrenomes dos personagens também tentam converter algumas referências a eles, como Ana Leal ou Lorenzo Hierro, e, nesse caso, Gabriel Escudero.
Os sobrenomes, se você sabe um pouco de espanhol ou tem essa conexão entre português e espanhol, dão uma ideia ou uma referência sobre esses personagens, sobre quem eles são ou o que fazem dentro do jogo.
República DG – Uma das mecânicas mais impressionantes do jogo é o uso de sangue para criar munição. De onde veio essa ideia e o que você queria que os jogadores sentissem quando são forçados a escolher entre atacar e sobreviver?
David Carrasco – Para criar essa mecânica, existiam dois propósitos diferentes. O primeiro é mais religioso. É a ideia de sacrifício: você se sacrifica para fazer algo, para agradar o seu Deus, ou porque você conseguiu algo, ou recebeu algo bom em troca. Essa é a parte do sacrifício.
A outra parte é a parte de gameplay. Nós queremos que a saúde esteja sempre na mente do jogador. Então, ao invés de dar ervas e medicamentos que você pode usar sempre que quiser, nós forçamos você o tempo todo a pensar na sua saúde, porque toda vez que você atira, você perde vida.
Isso fica presente na sua mente em todos os momentos, e nós queremos que o jogador sinta essa tensão e que ela cresça conforme você joga.
Quando você encontra inimigos maiores, mais perigosos e mais difíceis, você precisa se perguntar se tem as armas certas, se consegue recarregá-las ou se vai para a batalha despreparado.
Talvez seja melhor voltar, melhorar uma das armas que você já tem ou comprar uma nova habilidade. Isso faz com que você jogue de forma mais estratégica e preste muito mais atenção na sobrevivência.
República DG – Então é possível usar o sangue para resolver alguns puzzles também, certo?
David Carrasco – Sim! Você vai descobrir na demo que, quando absorve um corpo humano, você recebe algo em troca que chamamos de legado. Esses itens de legado representam algo que era importante para essas pessoas enquanto estavam vivas.
Em alguns casos, esses elementos, que são feitos de sangue, sentimentos, paixões e pensamentos dessas pessoas, serão usados para resolver puzzles.
República DG – Os jogadores podem esperar uma grande variedade de armas? Você pode falar sobre isso?
David Carrasco – Pode-se dizer que existem diferentes armas! Na demo, você tem a espada, a pistola, a shotgun e encontra um rifle sniper. Pode-se dizer que haverão mais armas!
