Aqui estou eu, novamente, mais uma vez, falando sobre Elden Ring. Eu tive a feliz oportunidade de fazer o review do jogo principal de maneira antecipada e, claro, também da expansão Shadow of the Erdtree.
Mesmo com toda essa familiaridade com a IP, também fiquei chocado com o anúncio de Nightreign, um spin-off que flerta com vários jogos como serviço. Mas calma, a FromSoftware já deixou claro que Nightreign não é um GaaS e, após jogar algumas horas do teste de rede, eu acabei achando isso um erro.
Vou te explicar tudo isso com mais detalhes nesse meu preview de Elden Ring Nightreign.
PS: O preview não contém imagens por que os prints e gravações em vídeo foram bloqueados durante o teste. Como não tenho placa de captura, foi impossível gravar conteúdo próprio.
Um projeto experimental
Logo nos minutos iniciais de Elden Ring Nightreign já fica claro que ele se trata de um projeto completamente experimental. O jogo é quase um “sair das cavernas” para a FromSoftware, fugindo das experiências que o estúdio costuma entregar.
A ideia aqui é simples: selecionar um personagem jogável (e pré-definido) com uma habilidade normal e uma habilidade suprema. Após isso, saímos pelo mapa, o mesmo do jogo principal, indo atrás de pontos de interesse e eliminando chefes para se preparar para a chegada da Noite.
Quando a Noite chega, enfrentamos um chefe principal. Ao derrotar ele, vamos para o segundo dia. Derrotou o chefe principal da segunda noite? Parabéns. Você chega na terceira e última noite para enfrentar o desafio final.
Eu vi muita gente comparando o jogo com Battle Royales como Fortnite por causa do “gás” que se move e a presença de círculos que representam “safe zones” e isso faz sentido. Mas o loop de gameplay é quase um 1:1 de dois jogos que gostei bastante: Hunter’s Arena e Naraka: Bladepoint. A única e grande diferença é que Elden Ring é focado no PvE.
Como a equipe não tem expertise com esse tipo de jogo, eu percebi alguns erros estruturais e até um choque entre propostas. O DNA de Elden Ring é sobre a exploração contemplativa. É você sair andando, no seu ritmo, pelo mapa para encontrar coisas novas a todo instante.
Eles pegaram esse mapa e que de fato está CHEIO de recompensas interessantes e que deixam a jogabilidade versátil e fundiram com um círculo que se fecha rapidamente. O senso de urgência é bastante alto e aí que entra o choque de propostas.
Até o combate de Elden Ring, a base usada aqui, é mais cadenciado. Eu senti meio que uma falta de sinergia entre os sistemas do game mas que, felizmente, é acentuada ao jogar com os amigos.
Penso que teria sido melhor se o jogo se chamasse apenas Nightreign, usasse a jogabilidade de Sekiro como base e abraçasse a natureza de GaaS, com mapas, inimigos e chefes de todas as IPs do “Fromsoftwareverso”.
Elden Ring em todos os sentidos
Como falei acima, jogamos em um mapa de Elden Ring, com inimigos comuns, chefes e construções de Elden Ring com os assets de Elden Ring.
Eu entendo que o jogo ser lançado no dia 30 de maio só foi possível graças à reciclagem de assets mas esperava-se que as texturas e modelos fossem atualizados, afinal, Elden Ring é um jogo de 3 anos atrás.
O loop de gameplay é agraciado com a imprevisibilidade do mapa de ER. Temos chefes que nos perseguem aleatoriamente, outros chefes bem escondidos, igrejas no meio do nada com um upgrade na carga dos Estus, eventos randômicos que garantem buffs poderosos.. A variedade impressiona e ajuda a tornar cada run única.
A progressão também é bem intuitiva. Matamos inimigos, ganhamos “almas” e upamos. Diferente do jogo principal, o level up aqui é automático. O sistema funciona bem, afinal, cada segundo conta e não dá pra ficar parando pra pensar em build e em quais atributos upar. Um ponto de preocupação que eu senti é a dificuldade para aumentar o nível das armas.
Achar os minérios para o level up das armas é uma tarefa difícil, principalmente os minérios do +2 e +3. Um bom caminho é ir procurar nas minas mas se o jogador não planejar bem a rota, não terá tempo o suficiente para sair do local antes que o “gás” chegue.
O teste de rede acabou sendo insuficiente para determinar a longevidade do jogo, algo que é imprescindível em jogos desse tipo. Perguntas importantes como: variedade de mapas, chefes e a progressão permanente continuam sem respostas.
Por ser um roguelike, ao final da run, perdemos praticamente tudo, mas ganhamos uma moeda permanente que não deu pra ser usada na demonstração. Saber como é a progressão permanente vai funcionar é vital em um jogo como esse, afinal, ele precisa que os jogadores continuem engajados ao longo do tempo.
Uma noite de terror
Surpreendentemente, eu notei uma quantidade preocupante de problemas considerando que o jogo vai ser lançado daqui a 3 meses. O primeiro e o mais grave de todos: a ausência de um chat de voz. Ao jogar com aleatórios a comunicação é vital e o sistema de marcação embutido no jogo é insuficiente para ter uma boa coordenação de equipe.
Também tive problemas com o hit box, com alguns golpes falhando em registrar e isso acabou impactando até no processo de ressuscitar os aliados. O jogo tem um sistema esquisito em que precisamos bater nos aliados caídos para que eles revivam, só que durante os meus testes, os hits não registravam corretamente e, em duas sessões diferentes, eles não registraram de jeito nenhum, tornando impossível reviver o meu colega.
Também tive quedas de FPS frequentes e problemas com as animações nos chefes caídos. Um ponto positivo é que mesmo jogando com pessoas de outros países, a latência permaneceu estável, indicando que o teste de rede ajudou a implementar melhorias nos servidores.
Promissor com amigos
Pode parecer loucura ou mentira eu falar que gostei de Nightreign após falar tantas coisas negativas. O detalhe é que o jogo é um ao jogar com amigos e outro completamente diferente ao jogar com aleatórios.
Contudo, eu particularmente acho isso um problema, afinal, como pontuei mais acima, ele não apresenta recursos amplos o suficiente para facilitar a comunicação ao jogar com desconhecidos.
Diante de tudo que eu joguei, o jogo ressou comigo por gostar da proposta. Eu joguei dezenas de horas de Hunter’s Arena e senti quase que uma “volta ao lar” com Nightreign, ainda mais uma ambientada em um universo que foi tão importante para a minha vida pessoal e profissional.
Agora resta torcer para que os feedbacks do teste sejam ouvidos e que a FromSoftware implemente as melhorias necessárias para garantir um futuro longo ao game.