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    Home » Review: Blades of Fire (PS5 Pro)
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    Review: Blades of Fire (PS5 Pro)

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvamaio 20, 202511 Mins Read
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    review blades of fire
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    Blades of Fire é o mais novo jogo da MercurySteam, estúdio prestigiado responsável por jogos como Castlevania: Lords of Shadow, Metroid Dread e Raiders of the Broken Planet. Após passar um tempo com a franquia Metroid, o estúdio optou por desenvolver uma IP nova, em 3D, com um setting medieval. A publicação é assinada pela 505 Games.

    Usando como inspiração franquias super conhecidas como o próprio Metroid, God of War e Dark Souls, será que as ideias de Blades of Fire foram bem executadas a ponto de fazer o jogo se tornar uma experiência obrigatória dentro do gênero?

    É isso que você vai descobrir em nosso review de Blades of Fire. A análise foi feita com base no jogo rodando no PlayStation 5 Pro.

    A história

    Em nossa história, controlamos Aran de Lira, filho do Comandante prévio que cresceu junto com a princesa Nerea e com isso desenvolveu uma relação de amizade com a princesa. Após um acidente trágico quando ele era criança, o destino dos dois os separaram.

    No presente, Aran tem a difícil missão de colocar um fim na Rainha Nerea, sua antiga melhor amiga de infância, ajudando a nação a voltar para os eixos. A premissa, que é repleta de referências da alta fantasia, é clichê mas tinha tudo pra dar certo. E um foco enorme no tinha aqui.

    A MercurySteam não soube contar uma história e o que temos é um retalho enorme de contos que são espalhados em diálogos insossos, cutscenes com uma direção terrível, onde o personagem as vezes é cortado ou o ponto da câmera fica fixado em um local péssimo e por aí vai.

    O começo da aventura (Imagem: Ruancarlo Silva)

    É como se o jogador fizesse um esforço tremendo para tentar acompanhar a história e se importar minimamente com os personagens que são apresentados, contudo, o jogo faz de tudo para destruir qualquer tipo de progresso.

    As inspirações em God of War são claríssimas, contudo, a Santa Monica soube entregar uma história cinematográfica, tornando a compreensão da história o mais fácil e didática possível. Não é o caso aqui. Uma grande parte do problema é que Blades of Fire tenta ser várias coisas ao mesmo tempo e acaba não fazendo nada direito.

    Temos inspirações óbvias em Metroid Dread, o jogo anterior do estúdio, nos God of War clássicos e até em Castlevania: Lords of Shadow, outro projeto do estúdio. Só que quando você tenta ser um metroidvania, um soulslike e um jogo de ação e aventura ao mesmo tempo, a receita para o caos está formada.

    Outro ponto que prejudica e muito a narrativa é o motor gráfico escolhido pela equipe. Eles optaram por usar a Mercury Engine, motor proprietário, contudo, a engine está completamente defasada e o jogo visualmente lembra e muito um título do começo da geração passada. Isso poderia ter sido contornado com uma boa direção de arte e direção de cutscenes, mas, como já mencionei acima, a direção das cenas é péssima.

    Cenas não apresentam nenhum impacto (Imagem: Ruancarlo Silva)

    Outra decisão esquisita e que com certeza prejudicou a qualidade geral de Blades of Fire é sua duração. O game conta com três mapas completos que mesclam entre corredores e áreas abertas e uma duração que passa fácil das 60 horas para zerar a campanha. O estúdio esqueceu que menos é mais e ter prolongado tanto o jogo acabou custando caríssimo para outros departamentos do projeto.

    Mestres da forja

    Toda a temática de Blades of Fire é centrada no aço e no inovador sistema de forjar armas do jogo. Tudo que envolve armas é bem diferente do que estamos habituados a ver. Para criar armas novas, precisamos obter os Pergaminhos de Forja. Os pergaminhos de forja são obtidos ao derrotar o inimigo que está segurando a arma em específico um determinado número de vezes.

    Os inimigos e os cenários também concedem tipos de aço e tipos de madeira/lenha, componentes vitais na fabricação das armas. Na medida que exploramos o cenário, podemos nos deparar com estátuas com uma das categorias de armas em mãos. Ao interagir com elas, ganhamos uma parte para a arma equipada. Existem armas com duas partes, outras com quatro, cinco, o número varia.

    E essas partes são fundamentais na hora da forja. O sistema é bem minucioso e praticamente tudo afeta a jogabilidade. O tipo de lâmina que você usa afeta o tipo de ataque. O tamanho do cabo afeta o peso e a manuseabilidade, o aço afeta coisas como capacidade de aparo, durabilidade, peso.

    Sistema de forja é bem completo e inteligente (Imagem: Ruancarlo Silva)

    No começo o sistema assusta um pouco por ser complexo, mas em poucas horas nos tornamos de fato mestres forjadores e o processo de construir armas se torna natural. E sim, podemos perder as armas para sempre. Ao forjar as armas, chegamos no processo de temperamento, onde golpeamos nela para determinar o nível de ranque – exibido aqui através de estrelas. Esse nível vai do 1 até o 7. Toda vez que a durabilidade da arma chega a 0, podemos reparar ela. O número de reparos disponíveis é determinado pela quantidade de estrelas obtidas ao forjar a arma. Esse minigame para determinar o ranque é bem desafiador e incrivelmente chato.

    Mas não é só na fabricação de armas que Blades of Fire tenta se diferenciar dos demais. O combate do jogo representa uma mescla entre God of War com Dark Souls e uma pitada de The Surge. Doideira, não é mesmo? Esse tanto de referências acaba resultando em algo único e que no papel é interessante, mas a execução da MercurySteam foi péssima.

    O estúdio afirma que o jogo não é um hack’n slash e, na maior parte do tempo, ele se comporta como um soulslike. Temos uma barra de vigor, os ataques demoram para serem acionados e os inimigos causam um dano considerável. O problema é que ao mesmo tempo, o jogo entrega combates em corredores super apertados e o cenário não é destrutível.

    Em muitos momentos, você está com um montante ou lança do tamanho de um carro, ela bate em um galho fino e o golpe “volta” por conta do sistema de colisão do jogo. Temos muuuitos cenários fechados e corredores, o que demonstra o enorme conflito no DNA do combate de Blades of Fire.

    E esse é apenas um dos vários problemas com o combate. Os inimigos não respondem ao dano, as armas não possuem um peso, o hitbox é estranho, o sistema de aparo e esquiva não são tão responsivos quanto deveriam ser. Em minha experiência com Blades of Fire, ele me lembrou vários jogos eurojank com baixo orçamento, como Outward, The Technomancer e afins. O problema é que estamos falando de um projeto da MercurySteam, um estúdio com um histórico enorme e que não é nenhum novato na indústria.

    Um dos primeiros grandes desafios do jogo (Imagem: Ruancarlo Silva)

    As batalhas contra os chefes são terríveis, muito graças ao hitbox ruim e pela falta de um senso técnico mais apurado, como arenas melhor formuladas, um leque mais criativo de golpes e um design melhor. Um ponto altamente positivo é o sistema de dano direcionado que o jogo possui. Ao batalhar contra Trolls por exemplo, eles ficam atordoados em certo momento. Se você dar um golpe forte na cabeça deles, a cabeça pode ser decepada e a luta continua mesmo assim, contudo, graças à perda da visão, olfato e audição, ele fica se batendo pelo cenário. Caso você corte o braço que ele usa a arma, ele tenta te socar com o outro e por aí vai. Esse sistema me lembrou bastante The Surge, uma franquia que gosto muito.

    No fim das contas, apesar de sua inspiração evidente em Dark Souls, Blades of Fire se esqueceu de adicionar recompensas no combate. Após derrotar os inimigos repetidas vezes para pegar o Pergaminho de Forja, acaba se tornando sem sentido ficar abatendo eles, afinal, não ganhamos XP para o personagem, apenas reputação para as armas visando realizar as oferendas com a bruxa. A progressão é uma parte dos problemas do jogo e falaremos sobre isso a seguir.

    Labirinto de Aço

    A progressão de Blades of Fire representa um choque do DNA “mutante” do jogo. Ele mescla elementos de soulslikes com jogos de ação clássicos e acaba se esbarrando nessa falta de diálogo entre os dois “mundos”. Ele não funciona como um RPG tradicional, onde ganhamos experiência, subimos de nível e colocamos pontos de atributo.

    A progressão é super básica, demandando que o jogador abra baús para encontrar Códex visando aprimorar as poções, o Martelo de Forja e para encontrar gemas de vida e vigor, aumentando as barras respectivas.

    Interagir com as estátuas concede uma parte de arma (Imagem: Ruancarlo Silva)

    O problema é que o estúdio usou toda sua expertise obtida ao desenvolver Metroid Dread que o jogo funciona essencialmente como um metroidvania 3D. Em muitos momentos nos esbarramos com baús e outros tipos de conteúdos secundários, como os cavaleiros sem nome, que não podem ser acessados imediatamente. Só que eles não ficam marcados no mapa e como a disposição do mapa e o level design do jogo são péssimos, fica quase impossível lembrar ou saber o que foi deixado para trás. As coisas pioram quando a Dama Azul entra em cena, onde o jogo começa a envolver runas mágicas na exploração.

    Em certos momentos, o jogo brilha com cenários bem conectados, atalhos criativos e que facilitam a navegação. Mas esses momentos são super raros. Na maior parte do tempo você vai estar perdido, perambulando pelo mapa, até dar a sorte de achar o lugar certo para avançar a história. Juntando a navegação ruim, com o péssimo senso de recompensa e um sistema de progressão que é desconexo com a proposta do jogo, temos uma experiência que não é nada divertida e nos faz questionar a todo momento – por que estou jogando isso?

    Viagem no Tempo

    Se já não bastasse a história desinteressante, o combate que não recompensa o jogador e que não é refinado e a progressão terrível, temos uma parte técnica bem defasada em virtude do uso da Mercury Engine, o motor proprietário do estúdio.

    Os visuais estão parelhos com o início da geração de PS4 e, bom, estamos falando de um estúdio experiente e de um jogo que custa R$300. Simplesmente esperava um nível de polimento muito maior nas animações, expressões faciais, lip sync e tudo mais. No geral, a sensação que o jogo passa é que ele foi concebido por desenvolvedores novatos com um orçamento super restrito.

    Direção de cutscenes deixa muito a desejar (Imagem: Ruancarlo Silva)

    A equipe deveria ter sido mais prudente, reduzindo o tamanho do jogo em 40-50% para focar em polimento. As animações de combate deixam super a desejar, os golpes não possuem peso, a direção de cutscenes é péssima, as expressões faciais são um show de horrores..

    A única coisa louvável, por incrível que pareça, é a trilha sonora. Ela está excepcional e o resto do jogo não faz jus a ela. As músicas refletem perfeitamente bem a atmosfera épica, o estoicismo de Aran e até o senso de urgência em certos trechos da campanha. A atuação de voz do elenco também está ótima, uma pena que as expressões e sincronia labial não acompanham o nível.

    Um ponto positivo é que não tive nenhum problema como bugs, crashes ou quedas de frame. O jogo rodou surpreendentemente bem no PS5 Pro.

    Review de Blades of Fire – Espere chegar em um serviço

    Em minha opinião, Blades of Fire não vale seu tempo. Existem dezenas de títulos com a exata mesma proposta e que vão te proporcionar muito mais diversão. Contudo, caso você queira ser teimoso e não me ouvir, espere uma promoção agressiva ou pela chegada do game em um serviço como PlayStation Plus ou Xbox Game Pass. Ele com certeza não vale os R$300 que está sendo cobrado na PS Store.

    Existe uma chance enorme de muitos problemas estruturais do jogo serem resolvidos com atualizações robustas. Como o design do mapa é confuso, marcadores vão ser de grande ajuda, assim como um ajuste no tempo de resposta do inimigo e na responsividade ao dano. É claro que, ao meu ver, isso não vai tornar o jogo bom, mas vai diminuir consideravelmente a frustração ao jogar.

    A história é super mal contada, os personagens são desinteressantes, o combate na maior parte do tempo mais irrita do que diverte. É uma grande pena, afinal, o jogo tem várias ideias inovadoras e que deveriam se tornar um exemplo dentro do gênero. Infelizmente, todos os outros departamentos, com exceção da trilha sonora, não acompanham essa qualidade.

    6.2 Passa de Ano

    Cheio de boas ideias, Blades of Fire falha em executar boa parte delas, tornando-se um jogo que comete o crime capital de estressar mais do que divertir.

    Pontos Positivos
    1. Sistema de forja é ótimo
    2. Decepar partes específicas dos inimigos é legal
    3. Trilha sonora é fantástica
    Pontos Negativos
    1. Inimigos são irresponsivos em relação ao dano levado
    2. Visuais completamente defasados
    3. Armas colidem constantemente em árvores e rochas
    4. Mapa é extremamente confuso
    5. História é desinteressante
    • História 5
    • Jogabilidade 5
    • Desempenho 7
    • Visuais 6
    • Som 8
    505 Games Blades of Fire MercurySteam PS5 Pro Review
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