Cá estou eu cobrindo o primeiro grande lançamento de 2026. É um jogo que eu esperava muito, já que pertence ao meu gênero favorito.
Code Vein 2 é a sequência do soulslike com estética de anime da Bandai Namco. Com uma história completamente nova, que não exige conhecimento prévio da franquia, o título se inspirou fortemente em Elden Ring para tentar conquistar espaço em um dos gêneros mais competitivos da atualidade.
Mas será que a aposta da Bandai Namco em simular a estrutura de mundo aberto deu certo? É o você vai descobrir nesse review de Code Vein 2. A análise foi feita com base na versão de PlayStation 5 rodando no PlayStation 5 Pro.
Um conto de várias eras
Seguindo uma estrutura similar à do primeiro jogo, Code Vein 2 retoma a ideia de explorar uma narrativa dividida em diferentes eras. Aqui, alternamos entre passado e presente com um objetivo clássico: salvar o mundo.
A trama principal, infelizmente, é pouco inspirada. Como a construção de background não é bem executada, o jogador dificilmente se importa com o mundo do game, o que diminui consideravelmente o impacto narrativo.
Surpreendentemente, a história dos personagens secundários trilha o caminho oposto. Embora a trama central seja desinteressante, nossos aliados são marcantes e carregam grandes tragédias. O jogo faz um trabalho magistral em captar a atenção do jogador ao estabelecer conexões reais com esses personagens.

A dedicação quase sobrenatural de Camilo, a obsessão de Gobbo por um resgate do passado, o desejo ardente de Josée em proteger seu povo… Cada história de fundo foi muito bem escrita e algumas chegam a se entrelaçar, sendo este um dos pontos mais altos do game.
Um ponto positivo é que, apesar de ser um soulslike, a história é contada de maneira direta, com diálogos e cutscenes claros. O problema é que o título parece se esforçar para esconder seus melhores momentos. As missões secundárias, que expandem a história dos aliados, ficam escondidas em outras eras. O game exige que o jogador renove os “pontos de conexão” para acessá-las e prosseguir. É um caminho desnecessariamente complexo que serve como uma barreira para a imersão na lore.

A narrativa é simples, mas a forma de contá-la — fragmentada em eras — não funciona bem e acaba afastando o jogador. Também senti que o protagonista, criado por nós através de um robusto sistema de customização, perde o impacto narrativo por ser um personagem mudo. Outro aspecto curioso é que o universo de Code Vein 2 é interessante, com diferentes facções tentando dominar umas às outras, mas o embate entre Aparições e Humanos merecia ser mais explorado.
Um atacadão de opções
Penso ser importante deixar em destaque nesse review de Code Vein 2 que o maior ponto de evolução da sequência em relação ao jogo anterior é o combate. Temos um leque ainda maior de opções de builds, dois tipos de armas inéditas e sistemas que representam uma clara melhoria para a franquia.
Os Códigos de Sangue, um dos principais diferenciais de Code Vein, retornam. Agora os jogadores possuem dezenas de opções extras de ataque e esquiva, permitindo criar arquétipos que vão desde atiradores de elite até magos.

As habilidades especiais continuam sendo ativadas através do Ichor, recurso obtido ao golpear inimigos ou ao acionar o ataque de Cela (botão R2). A variedade de Celas é satisfatória: temos a “Morcego”, minha favorita, que dispara um projétil de médio alcance; a “Ogro”, inicial, que funciona como uma garra gigante; e assim por diante. Cada Cela se adequa a um estilo diferente de jogo.
Além da Cela, temos a Forma Legada (botão L2), um ataque especial focado exclusivamente em ofensiva. No geral, fãs de soulslike vão se esbaldar com tantas opções. Contudo, nem tudo é positivo. Senti que falta peso ao combate; na maior parte do tempo, mesmo usando armas pesadas, os inimigos mal reagem aos golpes, dando a sensação de que estamos enfrentando “esponjas de dano”.
Como o jogo simula a estrutura de Elden Ring, há dezenas de calabouços espalhados pelo mapa que reciclam excessivamente os chefes. A progressão e a escala de poder também são esquisitas. Embora o personagem suba de nível normalmente, o dano real depende dos upgrades na arma, cela e forma legada. Os Aumentadores (runas de bônus passivos) também são essenciais nesse processo.

Outro ponto que pode afastar novatos é o desbalanceamento inicial. Os dois primeiros chefes principais causam dano absurdo e são extremamente agressivos, deixando janelas curtíssimas para a cura. Uma novidade bem-vinda é que os aliados agora podem ressuscitar o jogador, contudo, essa habilidade possui um cooldown e é limitada.
Como o jogo adotou o mundo aberto, é possível explorar o mapa com a moto para coletar recursos de melhoria, permitindo fortalecer a arma rapidamente para atropelar os desafios.

Um detalhe irritante é que a mecânica de parry está bloqueada atrás de um escudo que precisa ser coletado no mapa. Essa decisão é irritante porque quase todos os ataques do jogador podem ser interrompidos por qualquer golpe inimigo. Há uma antítese aqui: o sistema incentiva a agressividade, mas pune brutalmente quem a pratica. Adotar um tom cadenciado é a receita para o sucesso, ao menos até encontrar opções como a Esquiva Umbral no mid-game. Essa esquiva gasta Ichor mas torna a movimentação muito mais fluida.
Uma decisão que custou caro
Abandonar a estrutura linear do primeiro jogo para adotar um mundo aberto foi uma decisão arriscada. Embora faça sentido comercialmente, visto o sucesso de Elden Ring, é preciso contexto. A FromSoftware acumulou décadas de experiência com a série Souls, Bloodborne e Sekiro antes de abrir seu mapa.
Em Code Vein 2, a equipe claramente teve menos orçamento e experiência para tal escala. Um mundo aberto precisa ser justificado por uma direção de arte sólida e conteúdos que incentivem a exploração. O que vemos aqui é o oposto: o mapa é visualmente decepcionante, pouca variedade de inimigos e chefes secundários que se repetem à exaustão. A reciclagem é tamanha que reaproveitaram até chefes principais em áreas abertas.

As cores excessivamente frias e azuladas evidenciam texturas de baixa qualidade e construções que lembram a era do PS3. Como o foco se voltou ao mundo aberto, a parte técnica tornou-se caótica. Quedas de frames são constantes em combates e cutscenes. Mesmo com os modos de Desempenho e Resolução, a diferença visual é imperceptível e nenhum entrega estabilidade.
Pop-ins (elementos surgindo do nada) ocorrem em frequência alarmante. O HUD é confuso, especialmente a navegação em mapas com múltiplos andares. As expressões faciais e a sincronia labial deixam muito a desejar. Como joguei no PS5 Pro, notei com tristeza que o game não conta com aprimoramentos para o console, nem suporte aos recursos táteis do DualSense. O que salva a parte técnica é a trilha sonora fantástica e o sistema de viagem rápida, que funciona muito bem.
Review de Code Vein 2: Potencial latente
Encerro esse review de Code Vein 2 destacando que o jogo possui uma base sólida que pode (e precisa) receber melhorias. Como joguei antes do lançamento oficial, muitos problemas técnicos podem ser resolvidos com patches pontuais.
Entretanto, falhas de game design são, em sua maioria, incorrigíveis. Na minha visão, o mundo aberto foi um erro enorme, sendo mal executado. No fim das contas, existe um bom jogo escondido sob esses problemas. Os personagens secundários são excelentes, a lore tem potencial para crossmídia e a liberdade no combate é excepcional, podendo se tornar referência no gênero.
Em uma tentativa de seguir tendências, Code Vein 2 derrapa na parte técnica e entrega uma experiência cheia de altos e baixos. O combate foi brilhantemente expandido, contudo, quedas de frames constantes, golpes sem impacto, chefes reciclados exageradamente e um mundo aberto vazio seguram o que poderia ser um dos melhores títulos do gênero.
Pontos Positivos
- Combate cheio de opções de builds
- Personagens secundários excelentes
- Trilha sonora é ótima
- Design dos inimigos, personagens e armas
Pontos Negativos
- Combate sem peso
- DualSense não é explorado
- Quedas de frames e pop-ins constantes
- Mundo aberto vazio
- Pouca variedade de inimigos comuns e chefes
- História
- Jogabilidade
- Desempenho
- Direção de Arte
- Som
