Começo esta review de Section 13 falando de uma transformação ousada. Antes conhecido como Blackout Protocol, o jogo chegou ao mercado como um shooter tático em acesso antecipado, mas teve uma recepção morna. As críticas, embora não fossem esmagadoramente negativas, foram suficientes para forçar uma reavaliação profunda por parte dos desenvolvedores. Como resultado, nasceu Section 13, uma experiência bastante diferente da proposta original.
Portanto, o que vemos agora é um roguelike de ação com visão isométrica, estética inspirada em quadrinhos e foco em partidas solo. O multiplayer foi descartado, a ambientação ficou mais leve e a narrativa ganhou um papel mais evidente, embora não necessariamente marcante. Ainda que o título tenha conquistado uma nova identidade, ele levanta uma pergunta inevitável: será que essa reinvenção foi bem-sucedida?

Estilo visual expressivo, mas narrativa sem impacto
Logo de início, Section 13 chama atenção com sua estética vibrante. O visual cartunesco combina bem com o novo tom do jogo, que busca equilibrar ação intensa com pitadas de humor. Os personagens são carismáticos, embora sirvam mais como apoio para o gameplay do que como peças fundamentais da trama. Isso, no entanto, não chega a ser um problema, considerando a proposta do jogo.

Durante esta review de Section 13, deixo claro que a narrativa tenta ser mais presente do que era no antigo Blackout Protocol. Dessa forma, a história funciona como um pano de fundo para justificar a ação, girando em torno da missão de derrotar um ser destruidor de mundos chamado Nephiliem, escondido nas profundezas do complexo de Section 13.
Apesar disso, a narrativa dificilmente prende a atenção. Os diálogos são leves, com algumas piadas pontuais, mas não aprofundam os personagens nem criam um universo envolvente. Assim, quem busca um enredo mais elaborado provavelmente ficará desapontado.

Jogabilidade acessível e com bom ritmo
A grande força de Section 13 está em sua jogabilidade. O título adota o estilo twin-stick shooter, no qual o jogador se movimenta com um analógico e mira com o outro. Cada fase apresenta hordas de inimigos que surgem em ritmo acelerado, exigindo reflexos rápidos e bom posicionamento. É nesse aspecto que, nesta review de Section 13 reconheço os méritos do jogo.

A progressão é típica de roguelikes: o jogador coleta upgrades aleatórios a cada run e usa moedas permanentes para desbloquear melhorias futuras. No entanto, a variedade de upgrades é limitada. Muitos deles oferecem bônus diretos e pouco inspiradores, o que reduz a sensação de descoberta nas runs subsequentes.

Além disso, as armas são funcionais, mas não muito diversificadas. O lança-chamas e a minigun, por exemplo, oferecem um enorme poder de fogo e se destacam pelo impacto visual e pela eficiência contra grupos grandes. No entanto, após algumas sessões, o jogador tende a sempre buscar essas opções, deixando a experimentação de lado.

Essa repetição constante enfraquece a sensação de evolução. Dessa forma, mesmo que o combate seja inicialmente divertido, ele perde força com o tempo, especialmente em runs mais longas.
Personagens Jogáveis em Section 13
Em Section 13, os jogadores podem escolher entre quatro personagens distintos, cada um com habilidades únicas que influenciam diretamente a jogabilidade. Essa diversidade permite abordagens variadas nas incursões, incentivando a experimentação e a adaptação às diferentes situações enfrentadas no jogo.
1. Alex Mercer
Alex é um agente especializado em combate corpo a corpo. Sua habilidade principal, “Golpe Sísmico”, permite que ele cause dano em área, ideal para controlar grupos de inimigos. Além disso, sua resistência elevada o torna uma escolha sólida para jogadores que preferem enfrentar os inimigos de frente.

2. Lena Vasquez
Lena é uma exímia atiradora, focada em ataques à distância. Com a habilidade “Tiro Preciso”, ela pode eliminar alvos com eficiência, especialmente chefes ou inimigos mais resistentes. Sua mobilidade também é um destaque, permitindo reposicionamentos rápidos durante os combates.

3. Dr. Elias Grant
Dr. Grant combina conhecimento científico com habilidades de suporte. Sua habilidade “Campo de Regeneração” cria uma área onde aliados recuperam vida ao longo do tempo. Embora não seja tão eficaz em combate direto, sua presença é vital para manter a equipe viva em situações críticas.

4. Mira Chen
Mira é uma especialista em tecnologia, utilizando drones para auxiliar no combate. Sua habilidade “Enxame de Drones” lança múltiplos dispositivos que atacam automaticamente os inimigos próximos. Essa capacidade de causar dano contínuo a torna valiosa para controlar o campo de batalha.
O medo do escuro e o sistema de ondas
Em Section 13, um dos aspectos mais distintos da jogabilidade é o sistema de medo, que adiciona uma camada de tensão e estratégia às incursões. Conforme os jogadores exploram os ambientes escuros e enfrentam inimigos, uma barra de medo se enche gradualmente. Quando essa barra atinge seu limite, o personagem se torna mais vulnerável, recebendo dano aumentado. Para reduzir o nível de medo, é necessário permanecer em áreas iluminadas ou aguardar um período de tempo, o que pode interromper o ritmo da ação.
Embora essa mecânica tenha o potencial de aprofundar a imersão, na prática, pode se tornar frustrante. A necessidade constante de buscar fontes de luz ou esperar pela diminuição do medo pode quebrar a fluidez da jogabilidade, especialmente durante combates intensos. Além disso, a penalização por estar em ambientes escuros pode desencorajar a exploração, um elemento essencial em jogos roguelike.

Outro ponto que merece destaque é o sistema de ondas de inimigos. Em determinadas áreas, as portas se fecham automaticamente, e o jogador é obrigado a enfrentar sucessivas ondas de inimigos para prosseguir. Esse mecanismo, embora comum em jogos mais antigos, pode parecer datado nos padrões atuais. A repetição desse processo pode tornar a progressão previsível e menos empolgante, reduzindo a sensação de descoberta e surpresa.

Em resumo, Section 13 apresenta ideias interessantes com o sistema de medo e as batalhas em ondas, mas sua execução pode beneficiar-se de ajustes para melhorar a experiência do jogador. A introdução de alternativas mais dinâmicas e menos punitivas poderia enriquecer a jogabilidade e manter o engajamento ao longo das partidas.
Problemas técnicos e decisões de design questionáveis
Infelizmente, nem tudo funciona como deveria em Section 13. Durante a produção desta review de Section 13, notamos falhas técnicas que impactam diretamente a experiência. Um exemplo frustrante ocorre durante animações de recrutamento: enquanto o jogador assiste a uma cutscene não pulável, os inimigos continuam se movendo livremente pelo cenário. Isso pode resultar em mortes injustas e situações de desvantagem.

Além disso, a ausência de multiplayer pode incomodar. Embora o jogo suporte partidas online com outros jogadores, a experiência foi claramente redesenhada com foco no single-player. A remoção do cooperativo tático pode afastar fãs do título original, que esperavam algo mais voltado para a estratégia e o trabalho em equipe.
Outro ponto importante nesta review de Section 13 diz respeito ao sistema de progressão. As melhorias permanentes, embora úteis, não empolgam. Elas se limitam a pequenos aumentos de atributos ou desbloqueio de armas, mas não alteram significativamente a forma como o jogador encara as fases. Portanto, o sistema parece superficial e pouco recompensador a longo prazo.

Considerações finais desta review de Section 13: mais ação, menos profundidade
Nesta review de Section 13 concluo que o jogo representa um avanço técnico e de ritmo em relação ao seu antecessor. A mudança para um roguelike de ação rápida tornou o jogo mais dinâmico e acessível. No entanto, essa escolha também trouxe limitações. A repetitividade da jogabilidade, a simplicidade dos sistemas e a falta de variedade comprometem a longevidade da experiência.
Apesar dos problemas, há valor em Section 13. Jogadores que buscam partidas rápidas e combates intensos poderão encontrar diversão aqui, especialmente se não exigirem profundidade narrativa ou mecânicas elaboradas. Ainda assim, é impossível ignorar as falhas. O jogo tem carisma, mas carece de refinamento e ambição.
O jogo é competente no que se propõe, mas não vai além do básico. Ele é ideal para quem deseja ação direta com um toque de humor, mas passa longe de ser um marco entre os roguelikes modernos.
Passa de ano
Section 13 é um roguelike com boas intenções, mas que tropeça na execução. Ele apresenta personagens carismáticos, combate direto e uma direção de arte interessante, além de um loop de jogabilidade funcional que agrada em sessões curtas. No entanto, o sistema de medo — que penaliza o jogador em ambientes escuros — acaba mais frustrando do que adicionando tensão, prejudicando a fluidez da ação, inimigos repetitivos, runs sem graça e alguns travamentos podem afastar jogadores.
Jogabilidade acessível e fluida
- Estilo visual carismático
- Personagens jogáveis variados
- Armas poderosas
Progressão superficial
- Sistema de medo frustrante
- Falta de variedade
- Roteiro pouco envolvente
- Design limitado de inimigos
- Travamentos de tela e queda de FPS
- História
- Jogabilidade
- Desempenho
- Visuais
- Som
- Fator Replay