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    Home » Review | Dolmen (PS5)
    PlayStation Reviews

    Review | Dolmen (PS5)

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvamaio 19, 20229 Mins Read
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    Dolmen
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    A primeira matéria que li sobre Dolmen foi lá em 2018. Na época, fiquei extremamente feliz. Um estúdio brasileiro (Massive Work) estava fazendo um jogo dentro do meu gênero favorito: o soulslike. Os anos foram passando, enfrentamos crises políticas, econômicas e até uma pandemia. A pergunta que ficou é: a espera valeu a pena? É isso que eu vou responder neste review!

    A história de Dolmen

    No jogo assumimos o papel do Comandante, uma espécie de explorador intergalático que é enviado até Revion Prime, um planeta que abriga diversos perigos e os misteriosos cristais Dolmen. Nosso objetivo é coletar amostras do material. Bom, já deve ter ficado claro que o jogo se baseia em elementos sci-fi para entregar sua narrativa. Apesar das óbvias inspirações em Dark Souls, a história é contada de uma maneira mais direta e é dividida em três atos. As cutscenes e as interações do Comandante com uma “voz do além” (a ajudante dele) explicam muito bem tudo que está se passando no jogo.

    O problema é que a história é um tanto quanto genérica, com diálogos engessados e visuais que deixam a desejar que dificilmente a atenção do jogador será captada pela narrativa. A lore do game até é promissora. Podemos interagir com tablets e computadores para saber mais sobre o que está acontecendo no mundo, contudo, não é nada diferente do que já vimos em outros jogos, filmes ou séries do gênero. Dominação espacial, manipulação genética e sede por poder. Penso que a equipe poderia ter arquitetado uma motivação um pouco mais complexa para os “vilões”. Ou até mesmo brincado com esse conceito de certo e errado, visto que o protagonista do jogo trabalha para uma empresa que muito se assemelha a colonizadores.

    Dolmen conta com localização completa para o nosso idioma! (Captura de Tela: Ruancarlo Silva)

    Um ponto que é bastante positivo e me surpreendeu MUITO é a qualidade da dublagem do jogo. Sem exageros por aqui, ela chega a rivalizar com grandes títulos AAA. A pequena equipe da Massive Work fez um trabalho esplêndido e a localização completa para o nosso idioma facilita e muito o entendimento da história.

    Perdidos no Espaço

    Quem é fã do gênero Soulslike sabe que nesses jogos o combate é considerado o santo graal. Ele precisa ser extremamente responsivo, permitir a construção de builds variadas e ser prazeroso. Dolmen acaba não entregando quase nada disso, mas, calma. Precisamos ser justos e lembrar que o título se trata de um projeto indie feito no Brasil, logo, a questão orçamentária precisa ser levada em consideração. Não dá pra esperar que o jogo funcione como Sekiro: Shadows Die Twice ou Elden Ring, estes projetos possuem um orçamento muito maior e foram feitos por uma equipe gigantesca.

    A jogabilidade é responsiva e os comandos raramente possuem um delay vísível, a mecânica de esquiva é bastante fluída até. Agora vamos para os problemas.. O game não dá muito espaço para customizar builds. Podemos jogar com armas gigantes e pesadas, causando um dano massivo, com espada e escudo, assumindo uma posição mais cautelosa ou com garras e/ou espadas duplas, apostando na agilidade para derrotar os inimigos. Como falei mais acima, neste gênero, quanto maior a diversidade de opções, melhor, e acabei sentindo muita falta disso no jogo. As armas de longa distância passam um senso maior de variedade. Temos espingardas, rifles, pistolas e até metralhadoras, o que acaba dando mais opções pra quem constrói uma build voltada para o uso dessas armas.

    O aspecto do combate que mais causa desconforto é a forma em que os inimigos reagem ao dano recebido. Não existe nenhuma indicação visual ou orgânica. Você atravessa uma espada ou um machado neles e parece que nada aconteceu. Alguns chefes também apresentam um hitbox bem louco, fazendo com que a luta se torne um tanto quanto frustrante. Por falar em chefes, a inteligência artificial do game não é nada inteligente, gerando lutas nem um pouco memoráveis. Na maior parte das lutas a sensação que fica é a de combater esponjas de dano gigantescas. Achou pouco? A maior parte dos chefes possuem diversos ataques que são hit kill e a indicação visual de que esses ataques estão sendo carregados é bem ruim, ou seja, se prepare para dar muitos rages! Isto acaba tirando bastante o brilho do jogo, visto que as boss fights são um dos aspectos mais importantes em um Soulslike.

    A Rainha é um dos chefes mais irritantes de se enfrentar no jogo (Captura de Tela: Ruancarlo Silva)

    Outro ponto que preciso citar é que quase não existe variação de inimigos no jogo. Na maior parte do tempo iremos enfrentar os mesmos inimigos, a diferença é que eles recebem boosts no dano e HP, tornando-se mini esponjas de dano. Felizmente, pela duração escolhida para o game (entre 10 a 15 horas), este problema vai acabar passando despercebido pela maioria dos jogadores. No campo das habilidades especiais, o estúdio adotou uma solução bem interessante e que me agradou muito. Os jogadores podem equipar Reatores diferentes (Ácido, Gelo, Fogo) e usar Energia para lançar uma habilidade especial da arma. Já fica a dica: Ao ativar o Reator, todas as suas ações gastam Energia e não Stamina. Como a ativação é instantânea, você pode usar o mecanismo para dar uma esquiva que vai salvar sua vida caso sua stamina acabe ou até usar um ataque normal ou forte.

    A progressão de Dolmen

    A progressão de Dolmen pode ser dividida em dois pilares: a melhoria do personagem e o upgrade dos equipamentos. No que tange o personagem, o estúdio optou por seguir o padrão no gênero. Derrotamos inimigos, adquirimos Nanitas e aí mudamos de nível. Ao realizar o level up, ganhamos um ponto de atributo que pode ser alocado em categorias como Energia, Força, Stamina, Ciência, entre outros.

    Fortalecer o personagem em Dolmen é bem simples! (Captura de Tela: Ruancarlo Silva)

    É bem tranquilo farmar Nanitas, principalmente nas áreas finais, logo, o sistema flui bem. Agora vamos para a parte problemática da progressão. O game conta com um sistema bem rudimentar de crafting, permitindo que os jogadores criem armas de curta distância, armas de fogo e armaduras. Ao todo temos 7 sets diferentes, cada um com suas particularidades. Esses sets concedem pontos de tecnologia, sendo três ao todo: Driller, Humano e Revian. Cada uma dessas tecnologias representa as principais raças do game. A tecnologia Revian aprimora o sistema de Reatores, o Driller melhora a defesa e o Humano ajuda na energia.

    O problema com o crafting é o sistema escolhido para o loot do jogo. Os drops são aleatórios, o que dificulta e MUITO o farm. Este sem dúvidas é o pior sistema de loot que eu já vi em um Soulslike. Se você pretende melhorar todas as armaduras, se prepare para incontáveis horas de farm. Existem alguns materiais que são bem raros e vão sugar horas de sua vida para serem coletados. O jogo até permite que você desmonte itens, contudo, o processo só concede Nanitas ao jogador, o que achei bem sem sentido. Outro ponto que preciso citar é a confusão tremenda envolvendo os menus. A navegação por eles não é nada funcional e só no final do jogo descobri que podemos acessar uma aba com os materiais de crafting e ver seus nomes. Faltou um pouco mais de cuidado nessa parte.

    Não vou sentir saudades do sistema de loot! (Captura de Tela: Ruancarlo Silva)

    De volta para o passado

    Como falei lá em cima, precisamos levar em consideração o orçamento que o jogo tem ao fazer o review do mesmo. Tenha isso em mente ao ler minhas conclusões a seguir. O estúdio Massive Work assumiu a dura missão de desenvolver um jogo AA estando no Brasil. Eles poderiam optar por criar mais um game em pixel art com visão isométrica ou em 2D, contudo, a equipe optou por seguir um caminho mais ambicioso. Dentro dessa limitação, fica evidente que o longo processo de desenvolvimento e a ausência de recursos financeiros acabaram pesando e muito na entrega do game.

    Os visuais são bem datados, lembrando mais um título de começo da geração do PS4. As escolhas de game design também refletem isso. Ser lançado pouquíssimos meses após Elden Ring também não ajuda em nada. Por ser do mesmo gênero, as comparações são inevitáveis. Por exemplo, um aspecto que me incomodou muito no jogo foi a ausência de checkpoints nos chefes. Em alguns casos, temos um ponto de renascimento próximo, contudo, em outros, o caminho é bem longo, o que torna o processo de chegar até o chefe bem tedioso.

    Os visuais deixam bastante a desejar (Captura de Tela: Ruancarlo Silva)

    A ausência dos recursos do DualSense no PS5 também tira o brilho do game, além da trilha sonora que na maioria das vezes é praticamente imperceptível. Outro ponto percebido é a descrição incorreta de alguns troféus relacionados a fabricação de itens. Se você gosta de fazer 100% do jogo, mantenha-se atento a isso! É necessário fabricar e melhorar todas as peças de armaduras e construir todas as armas!

    Dolmen: Aguarde Promoção!

    Em minha visão, o lançamento de Dolmen pode ser considerado um marco histórico para o desenvolvimento de jogos no Brasil. Estamos apenas engatinhando nesse sentido e, ter um game nacional que flerta com uma proposta mais comercial é de grande importância para fomentar o setor. Contudo, como reviewer, é necessário separar a emoção e focar mais na racionalidade. Não posso recomendar a compra do game pelo preço praticado na PS Store.

    No geral, o jogo mais me frustrou do que me divertiu, o que é algo inédito em um Soulslike. Infelizmente, aquele senso de alívio após vencer um chefe que os fãs do gênero tanto gostam só aparece no final do título. Só que em Dolmen ele não aparece por termos derrotado um boss poderoso. Mas sim pelo jogo finalmente ter acabado.

    Este review foi feito graças a um código de review para PS5 cedido pela publisher Prime Matter.

    Dolmen Massive Work Studio Prime Matter
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    Ruancarlo Silva
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