Começo esta review de Robots at Midnight falando que sou apaixonado por indies e pelo gênero criado pela From Software. A desenvolvedora Finish Line Games (Skully e Maize) chega com uma proposta ousada neste título, um RPG de ação com fortes influências de Soulslike.
Joguei o título no PlayStation 5 e levei cerca de 6 horas para fechar a campanha na dificuldade “Herói”, que equivale ao modo normal. O jogo oferece dois níveis de dificuldade (Heróis e Mestre), desde um mais acessível até um desafio realmente intenso, e, ao terminar, libera um Novo Jogo+, que adiciona fôlego extra para quem quiser revisitar Yob com tudo que já conquistou.

Fique comigo nesta review de Robots at Midnight e saiba se o game vale seu investimento e tempo.
Uma história de recomeços
A trama acompanha Zoe, que desperta de um sono criogênico de 20 anos para encontrar um mundo devastado e tomado por robôs corrompidos. Em meio a essa paisagem melancólica, sua missão é localizar o pai perdido após o misterioso evento conhecido como O Apagão, que mergulhou a humanidade no silêncio e deixou Yob dominada por máquinas.

O jogo sabe dosar a narrativa: registros de áudio, diálogos e pequenos fragmentos espalhados pelo cenário constroem uma atmosfera envolvente, cheia de perguntas sem respostas imediatas. A cada nova pista, a sensação é de estar montando um quebra-cabeça. Embora interessante, a história não empolga tanto ao ponto de você se sentir imerso, mas entrega um bom trabalho no geral.
Jogabilidade: a força da MITT e as limitações do combate
Robots at Midnight bebe da fonte dos Soulslike, mas tenta simplificar algumas convenções. Em vez de armaduras tradicionais, Zoe encontra roupas, que oferecem resistência extra e modificam o quanto de dano ela pode receber e usa Nanoajuda para se curar. Você pode melhorar seus equipamentos em bancadas de trabalho com fichas e materiais coletados pelo cenário ou matando inimigos, assim como a Ellie faz em The Last of Us 2.

Da mesma forma, as armas impactam diretamente o vigor: armas mais pesadas reduzem a estamina, enquanto as leves permitem mais agilidade.

O problema é que, apesar dessas diferenças numéricas, a plástica dos golpes é exatamente a mesma em todas as armas. Não importa se você está com uma espada, um taco de beisebol ou uma lâmina menor, os movimentos se repetem, sem qualquer frescor ou criatividade. A diversidade do combate acaba vindo quase exclusivamente da luva MITT, que adiciona golpes especiais como:
- Módulo Destruidor: Zoe desfere um soco rápido que quebra a guarda do inimigo
- Módulo Detonador: Dispara um laser rápido que desequilibra o oponente (recomendo muito este)
- Módulo Explosivo: Zoe pode cronometrar o ataque inimigo e devolver energia

Esse sistema até mantém as batalhas interessantes por um tempo, mas logo a repetição se torna evidente. Pior: os inimigos comuns quase não variam. A impressão é de que você está enfrentando os mesmos robôs desde o início até o fim, apenas com pequenas mudanças cosméticas como jaquetas diferentes em áreas mais periféricas ou cores alteradas para combinar com o cenário. Mas, no fundo, são clones com os mesmos padrões de ataque.

Chefes, noites perigosas e a facilidade surpreendente

O mesmo vale para os chefes. Embora alguns se destaquem mais perto do final, especialmente o último confronto, a maioria deles compartilha ataques e padrões muito semelhantes. A estratégia raramente muda, e depois de alguns encontros, a sensação é de estar repetindo o mesmo duelo em cenários diferentes.

O jogo tenta trazer intensidade com a chegada da meia-noite, quando uma tempestade cobre Yob e os inimigos ficam mais agressivos. A ideia é ótima, lembrando bastante o que acontece em Dying Light, onde os zumbis se tornam ameaças brutais ao cair da noite. Visualmente, esses momentos são impactantes, com céus roxos cortados por raios e hordas metálicas brilhando no escuro.

Mas, na prática, a dificuldade não aumenta tanto assim. Mesmo nos momentos em que os inimigos se tornam mais rápidos e resistentes, não senti necessidade de trocar de arma ou jaqueta para me adaptar. A jornada foi surpreendentemente fácil no modo normal: morri poucas vezes, e a maioria dessas mortes aconteceu por erro de timing ao tentar um parry.
Aliás, aqui está outro ponto: a janela de parry é absurdamente generosa. Acertar dois contra-ataques seguidos pode deixar um inimigo imóvel por 10 a 15 segundos, tempo suficiente para encher a barra de vida dele de golpes. Isso quebra completamente o desafio e transforma batalhas que deveriam ser tensas em sessões quase automáticas de contra-ataques e combos repetidos.
Um mundo retrô-futurista cheio de cor e estranheza

Visualmente, Robots at Midnight é ótimo em alguns momentos. Os céus em neon, as colinas verdes salpicadas de ruínas e os parques temáticos empoeirados evocam uma estética retrô-futurista que parece saída dos anos 80. A atmosfera é ao mesmo tempo nostálgica e sombria, como se o planeta fosse um palco abandonado iluminado por luzes artificiais.

A direção de arte merece elogios pela personalidade, mesmo que a fidelidade gráfica oscile e, em áreas internas, pareça datada. Já o som cumpre bem o papel: as trilhas ajudam a manter o clima, ainda que nenhuma melodia se torne marcante o suficiente para ficar na memória.
Problemas técnicos e bugs frustrantes
Infelizmente, minha experiência não foi só brilho neon e boas ideias. Encontrei bugs de progressão sérios: em certo ponto, Zoe simplesmente parou de se curar, morrendo com um único golpe de qualquer inimigo. A solução foi radical — precisei desinstalar e instalar o jogo novamente para prosseguir.
Outro problema ocorreu já no menu inicial: alguns botões do direcional do meu controle não respondiam ali, mas funcionavam normalmente em outros menus do PlayStation.
Além desses, notei falhas menores, mas ainda incômodas:
- Zoe atravessando estruturas ou ficando presa em lugares sem sentido.
- Momentos em que o personagem flutuava de forma estranha.
- Chefes com colisões bugadas, criando cenas bizarras que quebravam a imersão.
Esses problemas não tornam o jogo injogável, mas atrapalham o ritmo e, em alguns casos, testam a paciência.
Considerações final desta review de Robots at Midnight
Robots at Midnight entrega uma aventura sólida, com boas ideias e um mundo que mistura charme e melancolia. A narrativa consegue prender no início, o sistema da MITT adiciona variedade e a estética retrô-futurista colore o cenário de forma única.
No entanto, o jogo perde impacto com o tempo. O combate se mostra repetitivo, a variedade de inimigos e chefes é mínima, e a dificuldade, mesmo em momentos que deveriam ser tensos, soa artificialmente baixa. Somando-se aos bugs, o resultado é um jogo que diverte, mas não brilha.
Se você é fã de RPGs de ação e procura mais uma experiência no estilo Soulslike, Robots at Midnight pode render uma boa jornada, especialmente pela duração enxuta e acessibilidade. Só não espere uma revolução: este é mais um “bom” entre tantos.
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Bom, mas não será inesquecivel
Robots at Midnight é um RPG de ação sólido e visualmente cativante, com um mundo retrô-neon cheio de personalidade e a luva MITT que adiciona diversão ao combate. A narrativa é interessante e a duração é ideal para quem prefere experiências mais curtas.
No entanto, a repetição das armas e golpes, a baixa variedade de inimigos e chefes, e a facilidade geral do jogo diminuem o impacto da experiência. Bugs técnicos, como falhas de progressão e colisões estranhas, também atrapalham em alguns momentos.
No fim, é um título que diverte, especialmente para quem busca um RPG de ação com elementos Soulslike mais acessível, mas não oferece grandes surpresas ou desafios memoráveis.
Um "bom" bem sólido
- Estética retrô e neon: Visual marcante que dá personalidade ao mundo de Yob.
- Luva MITT: Habilidade divertida que varia o combate e adiciona mobilidade.
- Duração enxuta: Jogo curto, ideal para uma experiência sem enrolação.
- Boa pedida para iniciantes em jogos com elementos de Soulslike
Matei o mesmo inimigo no começo e no final do jogo
- Combate repetitivo: Todas as armas têm os mesmos golpes, mudando apenas o poder.
- Variedade limitada de inimigos: Inimigos quase idênticos do início ao fim.
- Chefes pouco diversificados: A maioria compartilha ataques e padrões iguais.
- Bugs técnicos: Problemas de progressão, controles e colisões quebram a imersão.
- História
- Jogabilidade
- Trilha Sonora
- Desempenho
- Gráficos