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	<title>Control Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Tue, 05 May 2026 13:38:12 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Control Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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		<title>Conversamos com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant</title>
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		<dc:creator><![CDATA[André Custódio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 16:57:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom Latam]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom latam 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Entrevistamos o diretor criativo da franquia Control na Gamescom Latam 26</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>De longe, <a href="https://republicadg.com.br/tag/control-resonant/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Control Resonant</a> é um dos jogos mais aguardados de 2026. Assim como houve com Control e com outras franquias da Remedy, seus projetos costumam ficar bastante em evidência, e não seria diferente com esse título que promete renovar bastante a estrutura do universo conectado.</p>



<p>Na <a href="https://republicadg.com.br/tag/gamescom-latam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gamescom Latam 2026</a>, tivemos a chance de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Resonant, que nos contou um pouco mais não apenas sobre seu histórico na Remedy e seu papel, como também sobre as mudanças no seu novo game e de que forma elas contribuirão para uma narrativa ainda mais ambiciosa.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Conversamos com MIKAEL KASURINEN, DIRETOR CRIATIVO de CONTROL RESONANT!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/OL9Iem7x12U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">República DG entrevista diretor criativo de Control Resonant</h2>



<p><strong>República DG: Você já tem bons anos trabalhando na Remedy, ajudando a criar algumas das IPs mais icônicas do mercado. Como você começou?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Certo, então… na verdade, nos anos 90 eu já modificava muitos jogos. Você conhece o jogo Doom? Se você se lembra do início dos anos 90, muitos jogos surgiram, como Quake e outros do tipo. Eu passava meu tempo livre modificando esses jogos e, de certa forma, fui me envolvendo com isso. Era uma maneira de me aproximar do desenvolvimento de jogos, mas eu nunca realmente acreditei que isso se tornaria minha carreira.</p>



<p>Até que, em 2001, eu já era um grande fã da Remedy na época. Eles tinham acabado de lançar Max Payne 1, e foi então que comecei a modificar o jogo e me interessar mais pelo que eles estavam fazendo. Com o tempo, acabei conseguindo entrar no estúdio, e o primeiro jogo em que trabalhei foi Max Payne 2. Foi assim que minha carreira começou.</p>



<p>Desde então, segui uma trajetória voltada ao design. Comecei como designer de gameplay, trabalhando em diferentes níveis, encontros de combate e outros aspectos do jogo. Depois que terminamos Max Payne 2, passei a trabalhar em Alan Wake, onde atuei como designer líder, e foi a partir daí que minha carreira continuou evoluindo.</p>



<p><strong>República DG: Você pode falar um pouco sobre o seu papel na Remedy hoje? Qual exatamente é o trabalho de um Diretor Criativo?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> O que fazemos na prática? Então, há um ponto importante: grande parte do meu papel é ter uma visão mais ampla do que estamos tentando fazer. É definir os pilares do projeto e garantir que todos entendam quais são, digamos, os elementos centrais, aquilo que não é negociável na base do jogo. São as coisas-chave que precisam funcionar bem ao longo de toda a experiência.</p>



<p>A partir disso, também é essencial garantir que toda a equipe entenda o que estamos fazendo e por quê. Esse é o ponto de partida. É bom ter um plano, mas, na prática, quando você começa a trabalhar em algo, as coisas geralmente dão errado. Sempre surgem surpresas e imprevistos.</p>



<p>Então, como diretor, o que você precisa fazer é trabalhar junto com a equipe para identificar problemas e também oportunidades. Às vezes, alguém traz uma ideia interessante que não estava no plano inicial. O desafio é entender como integrar isso e reagir da maneira certa, sempre com o objetivo de construir o melhor jogo possível.</p>



<p>No começo, seu papel é mais ativo na tomada de decisões e em garantir que a experiência continue coesa. Já o papel do diretor criativo muda ao longo do processo. Quanto mais o desenvolvimento avança, menos ele atua diretamente em decisões pontuais e passa a focar mais no refinamento, assegurando que tudo esteja bem ajustado e em um bom nível de qualidade no final da produção.</p>



<p><strong>República DG: Qual seu gênero de jogo predileto? E tem algum game que você consiga apontar como seu favorito de sempre?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos era um que acho que muita gente nem lembra mais, chamado Space Control 2. O que eu amava nele, na época, é que começava como um jogo relativamente simples. Era basicamente combate espacial, com naves 2D girando uma em torno da outra enquanto você lutava contra diferentes raças alienígenas.</p>



<p>Mas o que eles fizeram na sequência foi algo impressionante. De repente, você podia explorar um universo inteiro. Quando você abria o mapa pela primeira vez, aquilo era absurdo para a época. Estamos falando de 1989 ou 1990, e havia inúmeras possibilidades. Você podia voar livremente para qualquer planeta, encontrar diferentes raças, coletar minerais e usar esses recursos para melhorar sua nave.</p>



<p>Para mim, aquilo foi algo realmente marcante. Eu era adolescente na época, e essa experiência me fez perceber o que os jogos poderiam ser. Acho que isso influenciou muito o meu gosto, e provavelmente não é surpresa que eu tenha me tornado um grande fã de RPG.</p>



<p>Eu gosto de jogos que oferecem um mundo rico e interessante, em que cabe a mim explorá-lo do meu jeito. Gosto de poder desenvolver meu personagem como quiser e decidir como enfrentar cada situação, escolhendo minha própria abordagem. É essa sensação de controle que me atrai. Por outro lado, não sou tão fã de jogos em que tudo já está muito definido e eu apenas sigo um caminho pré-determinado.</p>



<p><strong>República DG: Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Control… Em cada nova IP/projeto, a Remedy continua entregando narrativas de altíssima qualidade com diversas temáticas e personagens profundos. O que você considera ser o segredo do sucesso da Remedy?</strong></p>



<p><strong>Mikael Kasurinen:</strong> Acho que ajuda o fato de sempre termos sido bastante independentes. Como estúdio, tivemos muitos editores diferentes ao longo do tempo, mas isso acabou cultivando uma atitude própria e uma cultura que começou lá no início dos anos 90 e seguiu pelos anos 2000. Sempre tivemos essa ideia de que podemos conduzir nossas próprias ideias, sem ficar esperando que outros nos digam o que fazer. A independência e esse pensamento criativo sempre estiveram presentes.</p>



<p>Também houve um momento marcante nesse processo. O primeiro jogo que fizemos foi Death Rally, depois partimos para Max Payne, que é um tipo de jogo completamente diferente, e em seguida fizemos Alan Wake, novamente algo bem distinto. Isso acabou se tornando parte do nosso DNA como estúdio.</p>



<p>A gente acredita que pode criar qualquer coisa, desde que realmente se comprometa com isso. Se houver investimento e entusiasmo, é possível fazer acontecer. Essa atitude está no centro de tudo o que fazemos.</p>



<p><strong>República DG: Em Control Resonant, iremos controlar Dylan e não Jesse. O que motivou a troca de protagonista?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, então essa é uma conversa mais ampla. Uma das coisas principais é que não foi exatamente uma escolha do tipo “vamos mudar o personagem”. Isso já está na base da franquia. Control não é uma série centrada em um único protagonista cuja história seguimos ao longo de vários jogos. É, na verdade, a história de um mundo em evolução.</p>



<p>Cada jogo ambientado no universo de Control apresenta uma perspectiva diferente desse mesmo mundo. Por isso, é intencional que o protagonista mude. Não é algo inédito na indústria. Séries como GTA ou Assassin’s Creed também fazem isso, mantendo o mesmo universo, mas com personagens diferentes.</p>



<p>A diferença é que essa é a visão da Remedy para esse universo, quase como um RPG, em que você passa por diferentes experiências dentro do mesmo cenário. O protagonista pode mudar, e geralmente vai mudar. No entanto, o ponto principal é que não queremos simplesmente saltar para um contexto totalmente novo, com personagens completamente desconhecidos, como acontece em outras franquias.</p>



<p>Em vez disso, existe um fio condutor entre os jogos. Dylan não é um personagem novo, ele já estava presente no primeiro jogo, assim como Jesse. O que estamos fazendo agora é mudar a perspectiva para ele. Não se trata de introduzir alguém aleatório sem conexão com a história, mas de continuar o caminho que já foi estabelecido, apenas sob um novo ponto de vista. Por isso, faz sentido que agora seja o Dylan.</p>



<p><strong>República DG: Onde a história de Resonant se encaixa na linha do tempo? Vamos ver o que Jesse tem feito como a nova Diretora do FBC?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, a Jesse definitivamente está lidando com alguma coisa, mas ainda não sabemos exatamente o quê. Eu tenho um problema aqui, porque não posso revelar muito mais do que isso neste momento. Desculpa por isso.</p>



<p><strong>República DG: Vai ser necessário jogar o título anterior para entender a história de Resonant?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Eles foram projetados de uma forma em que não importa a ordem em que você joga. Isso acontece, em parte, por causa do novo protagonista. Dylan é, de várias maneiras, uma espécie de lousa em branco. Ele esteve em coma por sete anos, então nós realmente não o conhecemos, e eu também acho que ele não se conhece muito bem. Ao longo do jogo, ele está tentando encontrar seu próprio caminho.</p>



<p>Por isso, mesmo que você nunca tenha jogado nada da Remedy antes, ou não tenha jogado Control, é possível começar por Control Resonant e entender rapidamente o que está acontecendo. Você aprende sobre Dylan junto com o restante do mundo.</p>



<p>Além disso, existem personagens que também não têm conhecimento sobre o passado. Um exemplo é Zoe, que você conhece no início do jogo. Ela estava fora da Casa Mais Antiga quando o bloqueio aconteceu no jogo anterior, então não sabe quem é Jesse, nem conhece a história ou essas forças envolvidas. Ao interagir com ela, você acaba descobrindo muitas coisas, porque ela também questiona o que está acontecendo.</p>



<p>De certa forma, ela representa os jogadores que não tiveram contato com Control antes. Conversando com ela, você aprende bastante sobre o passado e até sobre o que pode ter acontecido com Dylan. Por isso, o jogo foi pensado para funcionar de forma independente, permitindo que qualquer pessoa comece por ele. E, se houver interesse em entender melhor como Jesse se tornou diretora, que é uma história à parte, aí sim é possível voltar e jogar o primeiro Control. Não se trata de uma única narrativa contínua, mas de histórias que funcionam por si só.</p>



<p><strong>República DG: A Remedy fez um grande movimento estratégico recentemente ao fazer uma parceria com a Annapurna para cofinanciar o jogo e explorar adaptações para TV e cinema. De que forma ter esse potencial transmídia e total independência criativa muda a maneira como você aborda a construção de mundo?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, definitivamente isso tem impacto. Existe toda uma nova gama de oportunidades que se abre para nós em relação ao que podemos fazer com a narrativa. Ela não fica mais restrita apenas aos jogos, já que podemos expandir para um cenário mais amplo dentro da mídia, como programas de TV, filmes e outras possibilidades.</p>



<p>Mas ainda é cedo para esse tipo de movimento, porque é uma indústria que segue seu próprio ritmo. Mesmo assim, é algo que nos anima bastante e que estamos interessados em explorar no futuro.</p>



<p><strong>República DG: Desenvolver um jogo dessa escala para PlayStation 5, Xbox Series e PC simultaneamente é sempre um obstáculo técnico. Como a engine proprietária Northlight evoluiu para lidar com a destruição e a física desse novo &#8220;parque de diversões expansivo&#8221;?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>: </strong>Sim. No início, quando começamos a falar sobre Control Resonant como um jogo e o que isso significaria para nós, passamos muito tempo discutindo as limitações tecnológicas que precisaríamos superar, especialmente em relação à Northlight. Também pensamos em como construir elementos como edifícios para um mundo desse tamanho, já que este é o maior jogo que já fizemos.</p>



<p>Para mim, era muito importante que o jogo fosse fluido. Queríamos que ele fosse responsivo, agradável de jogar, e atingir sessenta quadros por segundo sempre foi uma meta importante. Todas essas diretrizes foram definidas desde o início, e nós acompanhamos esse progresso ao longo do desenvolvimento.</p>



<p>Acho que estamos fazendo um bom trabalho em garantir que tudo funcione como planejado. O que realmente nos ajudou foi o tempo, principalmente para entender melhor a plataforma, como o PlayStation 5, e garantir que cada elemento esteja no lugar certo. Assim, conseguimos otimizar o jogo de forma adequada quando chega o momento do lançamento.</p>



<p><strong>República DG: A indústria de jogos em 2026 está enfrentando desafios massivos em relação aos custos de desenvolvimento AAA. Diante desse clima, como a Remedy está equilibrando a ambição de criar uma Manhattan massiva e com a realidade distorcida, mantendo as operações do estúdio sustentáveis?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim, está se tornando cada vez mais importante ter muito cuidado com onde colocamos nosso tempo e energia, porque isso pode facilmente sair do controle, se tornar muito complexo, muito caro e gerar atrasos. E ninguém quer atrasos. É algo realmente difícil de equilibrar.</p>



<p>O que ajuda é que a Remedy sempre foi um estúdio relativamente pequeno. Gosto de pensar que conseguimos fazer muito com poucos recursos. Essa mentalidade nos acompanha há bastante tempo. Aprendemos a pensar fora da caixa e também a abrir mão de ideias que não funcionam.</p>



<p>Tentamos focar no que realmente importa para os jogos que criamos, priorizando as decisões certas e deixando de lado o que é periférico ou menos relevante. Claro que isso não é fácil, porque às vezes você acaba abrindo mão de coisas que poderiam ser importantes. Ainda assim, no fim das contas, é fundamental manter o orçamento sob controle e cumprir os prazos.</p>



<p>Não é simples, mas é a realidade do ambiente em que estamos hoje. O pior cenário é ultrapassar limites, trabalhar demais por muito tempo e perder o controle do projeto. A competição é forte, então precisamos ser inteligentes na forma como usamos nosso tempo.</p>



<p><strong>República DG: Muito obrigado por conceder seu tempo para produzirmos essa entrevista Mikael! Pra finalizar, você quer deixar alguma mensagem para a comunidade brasileira?</strong></p>



<p><strong><strong>Mikael Kasurinen</strong>:</strong> Sim. O que eu posso dizer para todos os nossos fãs brasileiros é que é fantástico estar aqui. É a minha primeira vez, e eu fiquei realmente impressionado. Acho que todos nós nos surpreendemos com a resposta dos fãs brasileiros aos jogos que criamos. Somos muito gratos por isso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="578" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg" alt="" class="wp-image-101841" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1024x578.jpg 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-300x169.jpg 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-768x433.jpg 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-150x85.jpg 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-450x254.jpg 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264-1200x677.jpg 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/05/imagem_2026-05-04_134557264.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p></p>
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		<title>Diversos projetos da Remedy estão em produção</title>
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		<dc:creator><![CDATA[lucien.gilbert]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Apr 2024 21:43:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>
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<p>A Remedy trouxe em um recente relatório para investidores mais informações a respeito de seus projetos, incluindo a sequência de Control. O novo título da franquia de Jesse Faden é um dos próximos games da desenvolvedora, assim como um remake de Max Payne que envolveria os dois primeiros títulos da saga de ação. Ambos os títulos estariam entrando em um ritmo mais ágil de produção ainda este ano. Outro projeto que está nos planos da Remedy não tem nome, sendo denominado como Codename Condor e se passando no universo de Control.</p>



<p><strong>Está de olho nos melhores descontos em games e acessórios? Então não perca tempo e economize:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://bit.ly/gruposdg"><strong>Grupos da DG</strong></a></li>



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</ul>



<p>Control é um game de 2019 do gênero de ação, aventura e suspense. No jogo controlamos Jesse Faden, uma mulher que encontra um local secreto conhecido como Velha Casa, um lugar que abriga a organização governamental Federal Bureau of Control (FBC) &#8211; responsável por investigações sobrenaturais. Quando uma entidade conhecida como Ruído ataca a Velha Casa, Jesse é escolhida como nova diretora da FBC e deve lutar contra a ameaça enquanto descobre segredos do próprio passado.</p>



<p><strong>Remedy recupera direitos totais de Control</strong></p>



<p>Após o sucesso com&nbsp;<a href="https://republicadg.com.br/?s=alan+wake+2">Alan Wake 2</a>, a Remedy chama novamente a atenção da indústria ao adquirir totalmente os direitos da franquia Control.</p>



<p>O primeiro jogo da saga foi lançado em 2019, desenvolvido pela Remedy e distribuído pela 505 Games. No entanto, a partir de agora, uma eventual sequência estará sob a tutela total da Remedy. A transação custou cerca de €17 milhões de Euros (aproximadamente R$ 91.2 milhões de Reais), conforme revelado aos investidores da empresa. Leia mais <a href="https://republicadg.com.br/remedy-recupera-direitos-totais-de-control/">aqui</a>.</p>



<p><a href="https://meups.com.br/noticias/remedy-atualiza-status-control-2-max-payne/">Fonte: Meu PlayStation</a></p>
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		<title>Xbox revela primeira leva de jogos do Game Pass de Março (2024)</title>
		<link>https://republicadg.com.br/xbox-revela-primeira-leva-de-jogos-do-game-pass-de-marco-2024/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Mar 2024 14:09:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Boltgun]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como de costume, a Xbox revelou a primeira leva de jogos que chegam ao Game Pass em Março (2024). Confira: Disponível hoje Warhammer 40,000: Boltgun&#160;(Nuvem, console e PC) Carregue sua Boltgun e libere o incrível arsenal do Space Marine para abrir caminho através de uma explosão de sprites, pixels e sangue em uma mistura perfeita [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Como de costume, a Xbox revelou a primeira leva de jogos que chegam ao Game Pass em Março (2024). Confira:</p>



<p><strong>Disponível hoje</strong></p>



<p><strong><em>Warhammer 40,000: Boltgun</em>&nbsp;(Nuvem, console e PC)</strong></p>



<p>Carregue sua Boltgun e libere o incrível arsenal do Space Marine para abrir caminho através de uma explosão de sprites, pixels e sangue em uma mistura perfeita de Warhammer 40.000, jogabilidade frenética e os visuais estilosos dos shooters retrô dos anos 90.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://i0.wp.com/xxboxnews.blob.core.windows.net/prod/sites/8/2024/03/BOLTGUN-2062b4540a3c517615cd.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" class="wp-image-13644"/></figure>



<p><strong>Chegando em breve</strong></p>



<p><strong><em>Mundo da PAW Patrol</em>&nbsp;(Nuvem, console e PC) – 7 de março</strong></p>



<p>Explore o mundo de Patrulha Canina como nunca antes, em uma aventura de ação 3D onde tudo é PAWsível. Jogue como seus filhotes favoritos, dirija seus veículos e salve o dia ao assumir resgates divertidos e missões, seja em um único jogador ou com sua família em cooperação no sofá. É a brincadeira definitiva de Patrulha Canina</p>



<p><strong><em>SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated</em>&nbsp;(nuvem, console e PC) – 12 de março</strong></p>



<p>Você está pronto, crianças? SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom está chegando ao Game Pass! Jogue como Bob Esponja, Patrick e Sandy neste fiel remake e frustre o plano maligno do Plankton de dominar a Fenda do Biquíni. Lute contra o exército de robôs desonestos do Plankton – desta vez com amigos no modo multiplayer! Conheça todos os seus personagens favoritos da Fenda do Biquíni, dublados por seus atores originais e mostre ao Plankton que o crime compensa ainda menos que o Sr. Sirigueijo.</p>



<p><strong><em>Control Ultimate Edition</em>&nbsp;(nuvem, console e PC) – 13 de março</strong></p>



<p>Da desenvolvedora Remedy Entertainment, esta aventura de ação sobrenatural em terceira pessoa irá desafiar você a dominar a combinação de habilidades sobrenaturais, equipamentos modificáveis e ambientes reativos enquanto luta através de um mundo profundo e imprevisível.&nbsp;<em>Control Ultimate Edition</em>&nbsp;contém o jogo principal e todas as expansões lançadas anteriormente (The Foundation e AWE).</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://i0.wp.com/xxboxnews.blob.core.windows.net/prod/sites/8/2024/03/CONTROL-a871a263f21e6a94db14.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" class="wp-image-13645"/></figure>



<p><strong><em>No More Heroes 3</em>&nbsp;(nuvem, console e PC) – 14 de março</strong></p>



<p><em>No More Heroes 3</em>&nbsp;segue o assassino otaku Travis Touchdown enquanto ele pega sua confiável beam katana mais uma vez e abre caminho através dos 10 lutadores mais mortais da galáxia. Acumule combos com a beam katana de Travis e experimente a ação de hack-and-slash como nunca antes!</p>



<p><strong><em>Lightyear Frontier&nbsp;</em>(Prévia do Jogo) (Nuvem, PC e Xbox Series X|S) – 19 de março</strong></p>



<p><strong>Disponível no lançamento com Game Pass</strong>: Inicie sua propriedade interstelar nesta pacífica aventura de agricultura em mundo aberto! Construa sua exofazenda sustentável, cultive colheitas alienígenas, personalize seu mecha e explore um novo mundo cheio de mistério com até três amigos!</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://i0.wp.com/xxboxnews.blob.core.windows.net/prod/sites/8/2024/03/LIGHTYEAR_FRONTIER-ca3eeccba73eb2655d9e.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" class="wp-image-13646"/></figure>



<p><strong><em>MLB The Show</em>&nbsp;(Nuvem e Console) – 19 de março</strong></p>



<p><strong>Disponível no lançamento com Game Pass</strong>: Balance para as cercas, experimente momentos decisivos do jogo, torne-se uma lenda e viva seus sonhos de beisebol em&nbsp;<em>MLB The Show 24</em>. Quer entrar em campo mais cedo? Assinantes de Game Pass podem desbloquear até quatro dias de acesso antecipado, além de conteúdo bônus da edição deluxe com a compra do&nbsp;<a href="https://www.xbox.com/pt-br/games/store/mlb-the-show-24---digital-deluxe-add-on-bundle/9NTCHC1HLMN0">Pacote de Complementos Digital Deluxe</a>.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://i0.wp.com/xxboxnews.blob.core.windows.net/prod/sites/8/2024/03/THE_SHOW-93918f0a3e37f3103bee.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" class="wp-image-13647"/></figure>
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		<title>Remedy recupera direitos totais de Control</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Erick Felipe]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2024 18:05:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Após o sucesso com Alan Wake 2, a Remedy chama novamente a atenção da indústria ao adquirir totalmente os direitos da franquia Control. O primeiro jogo da saga foi lançado em 2019, desenvolvido pela Remedy e distribuído pela 505 Games. No entanto, a partir de agora, uma eventual sequência estará sob a tutela total da [...]</p>
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<p>Após o sucesso com <a href="https://republicadg.com.br/?s=alan+wake+2">Alan Wake 2</a>, a Remedy chama novamente a atenção da indústria ao adquirir totalmente os direitos da franquia Control. </p>



<p>O primeiro jogo da saga foi lançado em 2019, desenvolvido pela Remedy e distribuído pela 505 Games. No entanto, a partir de agora, uma eventual sequência estará sob a tutela total da Remedy. A transação custou cerca de €17 milhões de Euros (aproximadamente R$ 91.2 milhões de Reais), conforme revelado aos investidores da empresa.</p>



<p>O primeiro Control continuará sendo publicado pela 505 Games até dezembro deste ano, contudo, passará a ser responsabilidade da Remedy a partir de 2025. Também foi revelado que a empresa ainda não decidiu se irá publicar seus jogos futuros por conta própria ou se irá buscar um parceiro comercial para isso, como ocorreu com a Epic Games em seu mais recente jogo, Alan Wake 2.</p>



<p>Tero Virtala, CEO da Remedy, agradeceu a parceria com a 505 Games no comunicado oficial, confira abaixo:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p> “À medida que nos separamos amigavelmente, gostaria de aproveitar esta oportunidade para agradecer à equipe da 505 Games por nossa parceria ao longo dos anos e por ajudar a estabelecer Control como uma franquia de jogos com muito potencial futuro”.</p>
<cite>Tero Virtala</cite></blockquote>



<p>Tudo leva a crer que Control 2 e o jogo com codinome Condor estão cada vez mais próximos do anúncio. E você, qual dos dois títulos está mais ansioso? Deixe sua opinião nos comentários!</p>



<p>Fonte: <a href="https://investors.remedygames.com/announcements/remedy-entertainment-plc-inside-information-remedy-acquires-full-rights-to-the-control-franchise-from-505-games/">Remedy Entertainment</a></p>



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		<title>As conexões entre Alan Wake 2 e Control</title>
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		<dc:creator><![CDATA[lucien.gilbert]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2023 19:51:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake 2]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Alan Wake 2, jogo de terror e investigação da Remedy, se provou um grande sucesso e é considerado até mesmo um possível concorrente a Game of the Year (Goty). O game faz parte de um universo compartilhado que envolve ele e Control, franquia de ação da Remedy que possui um segundo título confirmado. Control trouxe [...]</p>
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<p>Alan Wake 2, jogo de terror e investigação da Remedy, se provou um grande sucesso e é considerado até mesmo um possível concorrente a Game of the Year (Goty). O game faz parte de um universo compartilhado que envolve ele e Control, franquia de ação da Remedy que possui um segundo título confirmado. Control trouxe uma DLC inspirada em Alan Wake, fazendo referências ao escritor e aos eventos do primeiro jogo. Agora, Alan Wake 2 devolve o favor e entrega uma série de referências ao game de 2019. Vamos conferir?</p>



<p><strong>O prólogo do universo conectado</strong></p>



<p>Se você jogou Control, provavelmente deve lembrar que o game possui uma DLC dedicada a Alan Wake. A DLC, intitulada AWE, nos coloca frente a frente a um personagem do game original do escritor, Emil Hartman, desta vez transformado em uma perigosa e distorcida criatura formada pela união do Ruído e da Escuridão (esta última força presente em Alan Wake). Também fica implícito, de certa forma, que Alan Wake pode ter criado os eventos apresentados em Control, incluindo a existência da diretora Jesse e de tudo o que ela conhece (e sejamos sinceros, por que não ser plausível que Control seja produto de uma grande mente criativa, tendo em vista tudo o que experienciamos no game?). Embora isto não seja comprovado, podemos imaginar que o escritor ao menos tenha uma certa influência no mundo de Jesse Faden.</p>



<p><strong>A FBC</strong></p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="800" height="450" data-id="40026" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control.webp" alt="" class="wp-image-40026" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control.webp 800w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control-300x169.webp 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control-768x432.webp 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control-150x84.webp 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Control-450x253.webp 450w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption class="wp-element-caption">Fonte: Fiction Brands Wiki</figcaption></figure>
</figure>



<p>A Federal Bureau of Control, órgão do governo que investiga fenômenos paranormais e cuja sede é onde se passa Control, está presente em Alan Wake 2 e faz algumas aparições curiosas no arco de Saga, investigadora do FBI que controlamos junto com Alan. Vemos um membro da organização próximo do início do jogo e mais tarde agentes do FBC passam a investigar formalmente o evento que se passa por ali, denominando-o como “A Sombra”.</p>



<p><strong>Oceanview</strong></p>



<p>Se você jogou Control, com certeza está familiarizado com o Oceanview, um motel que Jesse usa para viajar por várias dimensões. Em Alan Wake 2, o Oceanview é um hotel e um lugar dentro do Lugar Escuro onde reside o personagem Tom Zane. Ali temos um easter egg de Jesse, que aparece em uma rápida introdução da TV.</p>



<p><strong>Ahti e outras entidades paranormais</strong></p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="538" data-id="40027" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-1024x538.webp" alt="" class="wp-image-40027" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-1024x538.webp 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-300x158.webp 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-768x403.webp 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-150x79.webp 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door-450x236.webp 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2023/11/Door.webp 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Fonte: Inverse</figcaption></figure>
</figure>



<p>Ahti, o Faxineiro é uma poderosa entidade paranormal de Control. Ele também está presente em Alan Wake 2, cantando em um bar e depois ajudando os protagonistas ao abrir passagens bem-vindas para o jogador. Em Control, fazer as missões do Faxineiro garante ao jogador um cartão postal de Watery, que é onde fica o bar onde ele se encontra na sequência de Alan Wake. </p>



<p>Em Alan Wake 2 também conhecemos mais do Sr. Door, uma entidade que possui seu próprio talkshow e consegue extrapolar a escrita de Alan. Door havia sido mencionado primeiramente por Dylan Faden (irmão de Jesse e antagonista) em Control. Dylan menciona que o Sr. Door havia aparecido para ele em um sonho e explicado a natureza do multiverso. Dylan queria levar o Ruído a outros mundos e pergunta ao Sr. Door como acessar o multiverso, mas o outro personagem parece não gostar da ideia e recusa ajudar Dylan.</p>



<p><strong>O futuro da franquia</strong></p>



<p>Vale lembrar que Alan Wake e Control são parte de um universo compartilhado da Remedy. Com a confirmação de que Control 2 vai acontecer, é de se imaginar que o escritor seja referenciado de alguma forma na continuação da aventura de Jesse Faden. O que será que vem por aí?</p>



<p>E você? Notou mais alguma conexão entre os dois games?</p>



<p>Leia também:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/review-alan-wake-2-ps5/">Review – Alan Wake 2 (PS5)</a></li>
</ul>



<p><strong>Quer economizar nessa Black Friday? Então não perca tempo e acesse:</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://godg.me/8DxxwW6"><strong>Grupos da DG</strong></a></li>



<li><a href="https://godg.me/o48rOJj" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Giftcards da Nuuvem</strong></a></li>



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</ul>
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		<item>
		<title>Remedy atualizou o estado de seus jogos em desenvolvimento</title>
		<link>https://republicadg.com.br/remedy-atualizou-estado-jogos-desenvolvimento/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Oct 2023 13:27:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A Remedy, estúdio do momento, resolveu atualizar o estado de alguns dos seus jogos em desenvolvimento. A informação foi divulgada em um relatório preparado para os investidores da companhia. De acordo com a empresa, Alan Wake Remastered já conseguiu recuperar todos os custos de desenvolvimento e marketing, portanto, o título já está gerando lucro para [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>A Remedy, <a href="https://republicadg.com.br/review-alan-wake-2-ps5/">estúdio do momento</a>, resolveu atualizar o estado de alguns dos seus jogos em desenvolvimento. A informação foi divulgada em um relatório preparado para os investidores da companhia.</p>



<p>De acordo com a empresa, <strong>Alan Wake Remastered</strong> já conseguiu recuperar todos os custos de desenvolvimento e marketing, portanto, o título já está gerando lucro para o estúdio. </p>



<p>Falando sobre os projetos que ainda estão sendo feitos, <strong>Control 2</strong> vai continuar no estado de pré-produção por mais alguns trimestres. A companhia alegou que está feliz com a construção do mundo mas que ainda está testando mais alguns conceitos para o game.</p>



<p>Já falando sobre os <strong>remakes de Max Payne</strong>, os jogos finalmente saíram da fase de pré-produção e entraram no estágio de produção ativa, portanto, o lançamento deve ocorrer em cerca de 3 anos daqui pra frente.</p>



<p>Sobre o <strong>Projeto Condor</strong>, um jogo multiplayer co-op, o título também saiu da fase de pré-produção e entrou no estágio de produção total. A companhia afirmou que já adquiriu experiência o suficiente para construir um jogo em que os gamers irão engajar por anos.</p>



<p>Por fim, mas não menos importante, o <strong>Projeto Vanguard</strong>, que terá apoio da Tencent, segue na fase de pré-produção. A Remedy ainda está contratando profissionais para o projeto.</p>



<p>Fonte: <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/remedy-provides-updates-on-control-2-and-max-payne-remake/">VGC</a></p>
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		<title>Escritora de Control e Dishonored vai trabalhar em Fable</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2022 16:21:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[Dishonored]]></category>
		<category><![CDATA[FABLE]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A equipe de Fable recebeu um reforço de peso: Anna Megill. Anna já recebeu diversos prêmios pelo seu trabalho com design de narrativas e, bom, basta observar o currículo dela pra saber que ela tem o costume de se envolver em projetos de peso. Ela ajudou a Ubisoft com a narrativa de Avatar: Frontiers of [...]</p>
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]]></description>
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<p class="has-text-align-justify">A equipe de Fable recebeu um reforço de peso: Anna Megill. Anna já recebeu diversos prêmios pelo seu trabalho com design de narrativas e, bom, basta observar o currículo dela pra saber que ela tem o costume de se envolver em projetos de peso.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Some exciting news to end the week. I&#39;m now the Narrative Lead on <a href="https://twitter.com/hashtag/Fable?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Fable</a>. Wooo! <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f9da-200d-2642-fe0f.png" alt="🧚‍♂️" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f4ab.png" alt="💫" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (Let&#39;s just pretend I did one of those little title-change videos) <a href="https://t.co/Ab2DyXhIIa">pic.twitter.com/Ab2DyXhIIa</a></p>&mdash; Anna Megill (@cynixy) <a href="https://twitter.com/cynixy/status/1545427275566530564?ref_src=twsrc%5Etfw">July 8, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p>Ela ajudou a Ubisoft com a narrativa de <a href="https://api.descontoemgames.com/blog/rumor-indica-que-avatar-frontiers-of-pandora-chega-em-novembro/">Avatar: Frontiers of Pandora</a>, trabalhou em Guild Wars 2, Control e Dishonored: Death of the Outsider. Megill passa a ser a principal responsável pelo novo Fable, em desenvolvimento pela Playground Games. A chegada de Anna traz esperança para os fãs da franquia, visto a enorme qualidade do trabalho desempenhado por ela.</p>



<p class="has-text-align-justify">Anunciado em Julho de 2020, <a href="https://api.descontoemgames.com/?s=fable">Fable segue sem novidades até </a>hoje. Com a escassez de detalhes, é seguro afirmar que o jogo deve demorar pelo menos mais 2 anos para ser lançado. De acordo com vagas de emprego publicadas pelo <a href="https://api.descontoemgames.com/?s=playground+games">próprio estúdio</a>, o título deve ter algum componente multiplayer, mas, nenhuma informação oficial foi divulgada sobre o assunto.</p>



<p>Fonte: <a href="https://www.eurogamer.pt/escritora-em-control-e-dishonored-entra-para-a-equipa-de-fable">Eurogamer</a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Sobre Fable</h2>



<p class="has-text-align-justify">A última entrada principal na franquia aconteceu em 2018 com Fable Fortune, um jogo de cartas que não teve uma boa recepção inicial. Graças a falta de adesão, os servidores do game foram fechados em Março de 2020, deixando a franquia em hibernação. O novo título chega com a dificil missão de resgatar o prestígio da franquia e se tornar um destaque no gênero RPG de ação.</p>
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