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	<title>Entrevista Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Jul 2026 14:33:25 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Entrevista Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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		<title>Entrevistamos Alfred Nguyen, diretor de Forgotlings</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-throughline-games-the-forgotlings/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sherman Castelo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 21:24:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Forgotlings]]></category>
		<category><![CDATA[Throughline Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Conversamos com Alfred Nguyen, diretor da Throughline Games! Confira os bastidores e os segredos de criação de Forgotlings.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Tivemos o privilégio de entrevistar a <strong>Throughline Games</strong>, o aclamado estúdio independente por trás de <em>Forgotton Anne</em> (2018) e <em>Forgotlings</em> (2026). O diretor e mente criativa de ambos os títulos, <strong>Alfred Nguyen</strong>, respondeu às nossas perguntas e nos trouxe detalhes exclusivos sobre o desenvolvimento e o universo fascinante desses jogos.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/review-forgotlings/"><strong>Review: Forgotlings (PS5)</strong></a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Para quem aprecia experiências cinematográficas e produções independentes que possuem uma identidade própria, Forgotlings oferece uma jornada interessante e repleta de personalidade. O game saiu no dia 18 de junho e está disponível no PC, PlayStation e Xbox.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://grupos.descontoemgames.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Está de olho nos melhores descontos em games e acessórios? economize com os grupos da DG!</strong></a></li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Forgotlings | Launch Trailer - Consoles out June 18th!" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/k1r4PA0HBtU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Trailer de lançamento de Forgotlings, da Throughline Games, para consoles</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Confira a entrevista com o <strong>Throughline Games</strong></h2>



<h3 class="wp-block-heading">1. Como vocês da Throughline Games decidiram quais objetos esquecidos mereciam se tornar personagens? Existiu algum processo específico de seleção ou vocês deixaram a criatividade guiar essas decisões?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Como tínhamos uma galeria de personagens bastante grande, nos divertimos bastante criando o design das criaturas Forgotlings e escolhendo os objetos nos quais elas seriam baseadas. A maioria delas foi proposta e desenhada por um dos nossos artistas, Alexander. Outras surgiram inspiradas por membros da equipe ou por pessoas que conhecemos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também incluímos objetos criados com a participação de apoiadores da nossa campanha no Kickstarter, baseados em itens pelos quais essas pessoas tinham um carinho especial e que as acompanharam durante muitos anos, como uma panela elétrica de arroz específica ou um antigo brinquedo de lata.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Naturalmente, para alguns dos personagens secundários mais importantes, o objeto original e sua função tiveram um papel essencial, pois ajudavam a revelar seus talentos, personalidade ou função dentro da história. É o caso de Silvia, que é um antigo cabide de roupas e em quem os membros da tribo Servus se apoiam como líder, ou do chefe da tribo, inspirado em uma máquina de lavar de manivela, já que a maioria dos Forgotlings da Servus é formada por objetos têxteis criados para proteger os seres humanos.</p>



<h3 class="wp-block-heading">2. Existe alguma região do mundo de Forgotlings que vocês da Throughline Games gostariam de explorar mais profundamente em um projeto futuro?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Tentamos construir o mundo de Forgotlings de forma o mais consistente possível, seguindo nossas próprias regras internas de lore, mesmo reconhecendo que a premissa pode parecer bastante incomum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Os Forgotlings são objetos físicos que ganham vida graças às memórias que nós, humanos, tivemos com eles. Se existe um aspecto desse universo que gostaríamos de explorar mais, seria justamente como outros tipos de memórias ou até mesmo o nosso subconsciente poderiam ser representados nessa dimensão fantástica.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pense em conceitos mais abstratos, como nossos medos e sonhos. Originalmente, a ideia incluía exatamente isso: os Forgotlings também poderiam representar coisas que temíamos ou desejávamos, manifestadas fisicamente.</p>



<h3 class="wp-block-heading">3. Vocês dedicaram um vídeo inteiro de bastidores para explicar a criação das diferentes tribos. Em algum momento durante o desenvolvimento surgiu a preocupação de que tantas culturas distintas pudessem tornar o mundo complexo ou até intimidador para novos jogadores? Como vocês encontraram o equilíbrio ideal?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Sim, com certeza. Ter tantas tribos sempre foi um desafio, mas também uma parte essencial da história e da construção desse universo desde o início do projeto.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para ser sincero, houve momentos em que cogitamos remover uma ou duas tribos para acelerar o desenvolvimento e reduzir algumas dependências complexas. No entanto, percebemos que reescrever a história e os temas que dependiam delas acabaria consumindo praticamente o mesmo tempo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Do ponto de vista narrativo, foi um enorme desafio equilibrar uma trama principal, diversas histórias paralelas em cada tribo — que o jogador pode experimentar praticamente em qualquer ordem —, os arcos de desenvolvimento dos personagens, um tema central que permeia toda a aventura e um mundo rico em lore.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esperamos ter conseguido equilibrar todos esses elementos com sucesso.</p>



<h3 class="wp-block-heading">4. Houve algum personagem secundário que acabou se tornando muito mais importante durante o desenvolvimento do que vocês haviam planejado inicialmente?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Alguns dos integrantes da tripulação da Volare acabaram sendo substituídos ou recebendo funções completamente diferentes ao longo do desenvolvimento.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por exemplo, originalmente planejávamos que um Forgotling inspirado em uma pintura abstrata fizesse parte da tripulação. Ele seria uma espécie de terapeuta para os demais membros a bordo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Já Safe, um Forgotling mudo baseado em um cofre, inicialmente nem estava planejado para se tornar um membro recrutável da equipe. No entanto, durante o desenvolvimento ele acabou ganhando seus próprios momentos importantes na história, caso o jogador consiga recrutá-lo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">5. Muitos jogos utilizam a música principalmente para reforçar momentos emocionais ou dramáticos. Em Forgotlings, qual foi a principal prioridade da equipe ao compor a trilha sonora: criar uma conexão emocional com o jogador ou ajudar a estabelecer a identidade desse mundo?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Acredito que as duas coisas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A música em Forgotlings precisava tanto definir o tom de cada situação ou reforçar a atmosfera de um determinado local quanto destacar a diversidade e as filosofias das diferentes tribos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por exemplo, há composições inspiradas em Bach na lógica Videra, enquanto Karus, uma tribo mais espiritual, utiliza progressões de acordes simples, porém muito marcantes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A principal característica da trilha sonora é a presença de um coral, que esperamos ajudar a criar uma conexão emocional com um mundo que, em grande parte, é desprovido de personagens humanos.</p>



<h3 class="wp-block-heading">6. Se vocês da Throughline Games precisassem apresentar Forgotlings para alguém usando apenas uma única música da trilha sonora, qual escolheriam e por quê?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Sem dúvida seria o tema principal, que aparece em diversas variações ao longo do jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Em alguns momentos ele é executado apenas com percussão; em outros, apenas com coral; também existe uma versão para piano solo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa composição acabou se tornando muito pessoal para nós e acredito que represente perfeitamente a essência da história e de seus temas — de certa forma, ela também reflete a nossa própria jornada durante o desenvolvimento do jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É uma música melancólica, mas ao mesmo tempo cheia de esperança. Possui um pulso muito forte e, em sua versão completa, reúne cordas, percussão, além de vozes masculinas e femininas, graves e agudas, trabalhando juntas para contar uma história emocional repleta de dificuldades, mas que, no fim, transmite uma sensação de superação e esperança.</p>



<h3 class="wp-block-heading">7. Forgotlings é um jogo que depende muito dos diálogos e da narrativa. Em algum momento a equipe discutiu adicionar localização para outros idiomas, como o português do Brasil? Quais são os maiores desafios que um estúdio independente enfrenta ao expandir o suporte a novos idiomas?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">O jogo foi localizado para sete idiomas e, se tivéssemos orçamento para adicionar mais um, o português brasileiro provavelmente seria o oitavo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós discutimos essa possibilidade, mas, no fim, localizar um jogo independente antes do lançamento — especialmente um jogo da escala de Forgotlings — é uma aposta bastante arriscada. O custo é muito alto devido à enorme quantidade de texto presente no jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Só podemos torcer para que cada vez mais jogadores conheçam Forgotlings e tornem possível adicionar novos idiomas no futuro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também não somos contra traduções feitas pela comunidade. Pelo contrário, gostamos da ideia de trabalhar com membros apaixonados da comunidade que tenham interesse em traduzir o jogo. Então, se você gostou de Forgotlings e está disposto a encarar esse desafio, entre em contato conosco!</p>



<h3 class="wp-block-heading">8. O Brasil possui uma comunidade muito engajada quando o assunto são jogos narrativos e independentes. Como a Throughline Games enxerga o público brasileiro? O feedback vindo do Brasil chega até a equipe de desenvolvimento?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Nós da Throughline Games acompanhamos as publicações nas redes e lemos os e-mails que recebemos. Então, sim, procuramos estar atentos às principais comunidades interessadas em nossos jogos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também gostaria de dizer que temos um carinho muito especial pela comunidade brasileira desde o nosso jogo anterior, Forgotten Anne, que recebeu o prêmio de Melhor Narrativa na BIG Festival em 2019.</p>



<h3 class="wp-block-heading">9. Fig é um protagonista que tenta constantemente unir pessoas com interesses e perspectivas muito diferentes. Em algum momento vocês pensaram em torná-lo um personagem mais falho ou imperfeito, ou a empatia sempre foi pensada como sua principal característica?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Desde o início, Fig foi concebido como um Forgotling bondoso, que simplesmente deseja fazer o seu melhor para ajudar os outros.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sabíamos que isso poderia fazer com que algumas pessoas o considerassem um personagem menos interessante, mas era importante tanto para sua origem como boneco articulado quanto para a própria proposta do projeto que ele representasse o lado bom das pessoas — alguém comum tentando encontrar seu caminho em um mundo complexo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Apesar de a empatia ser sua maior força, assim como qualquer outra pessoa, Fig também tem espaço para crescer.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De muitas maneiras, ele começa a história inocente e ingênuo, sem assumir completamente as responsabilidades que de repente recaem sobre seus ombros.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tornar-se um líder exige experiência, e leva algum tempo até que ele realmente fale com confiança, deixando para trás aquela postura de &#8220;finja até conseguir&#8221;.</p>



<h3 class="wp-block-heading">10. INA é muito mais do que um simples minijogo dentro de Forgotlings. Em que momento vocês perceberam que ele também poderia se tornar uma ferramenta importante para expandir e fortalecer a lore e o universo do jogo?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Desde o começo queríamos que esse minijogo reforçasse os temas centrais de Forgotlings e refletisse as características das diferentes tribos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nosso objetivo era oferecer ao jogador diferentes tipos de gameplay. Há o combate físico, as escolhas emocionais durante os diálogos, as seções de plataforma e, por fim, INA serviria como o pilar voltado para estimular o raciocínio lógico.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O sistema passou por inúmeras versões até encontrarmos o equilíbrio ideal entre diversão, profundidade e a capacidade de transmitir o tema da colaboração por meio das mecânicas e do equilíbrio entre as diferentes Pedras de Poder.</p>



<h3 class="wp-block-heading">11. Houve alguma grande decisão narrativa que gerou debates ou divergências significativas dentro da equipe da Throughline Games?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Não acredito que tenha existido algum grande momento da história que realmente tenha provocado desentendimentos dentro da equipe da Throughline Games.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O que foi discutido inúmeras vezes foi a própria escala do projeto, que sempre representou um enorme desafio.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Alguns detalhes específicos da narrativa, como a inclusão de Anne, determinadas cenas envolvendo a personagem e também os finais do jogo, deram origem a várias reuniões cheias de ideias e opiniões diferentes sobre qual seria o melhor caminho.</p>



<h3 class="wp-block-heading">12. Assistindo aos vídeos de bastidores, fica claro que muitas decisões criativas foram revisitadas ao longo do desenvolvimento. Existe alguma mudança da qual vocês se orgulham especialmente, mesmo que isso tenha significado descartar meses de trabalho?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Durante muito tempo utilizamos um esquema de controles bastante incomum para o combate, no qual a Roda de Escolhas fazia parte da jogabilidade porque queríamos criar mais uma conexão entre as mecânicas e a lore das tribos daquele mundo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No entanto, acabamos abandonando essa configuração mais complexa porque ela frustrava muitos jogadores.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hoje fico feliz por termos tomado essa decisão, mesmo que isso tenha significado deixar para trás muitas ideias excelentes que funcionavam muito bem no papel e nos protótipos, mas não na experiência prática com os jogadores.</p>



<h3 class="wp-block-heading">13. Qual mecânica de gameplay mudou mais entre o primeiro protótipo e a versão final do jogo?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">As diferentes mecânicas de combate certamente estão entre os elementos que mais mudaram entre os primeiros protótipos e a versão final do jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No início do desenvolvimento, não imaginávamos que o sistema teria essa abrangência nem que incluiria mecânicas de furtividade.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Os controles e a sensação do combate também evoluíram para se tornarem mais acessíveis em comparação com as versões iniciais, que eram mais inspiradas na esgrima, mais lentas e exigiam um nível maior de habilidade do jogador.</p>



<h3 class="wp-block-heading">14. Houve alguma mecânica de gameplay que parecia excelente no papel, mas simplesmente não funcionou quando chegou às mãos dos jogadores?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Uma das nossas primeiras ambições, que infelizmente não conseguimos resolver de forma satisfatória, era transformar as mecânicas de diálogo em um sistema mais &#8220;gamificado&#8221;, para que as conversas parecessem imediatamente inovadoras e diferentes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Era um objetivo bastante difícil de estabelecer logo no início do desenvolvimento, além de ser complicado equilibrá-lo com os outros sistemas do jogo. Também percebemos que isso acabava colocando o jogador em uma mentalidade voltada para &#8220;vencer&#8221; as conversas, em vez de vivenciá-las de maneira mais natural e emocional.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Talvez, em um projeto futuro, revisitemos algumas das ideias que surgiram durante essa fase do desenvolvimento.</p>



<h3 class="wp-block-heading">15. Qual personagem passou pelo maior número de revisões antes de chegar ao seu visual definitivo?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Embora tenhamos definido o design final relativamente cedo, já que muitos processos dependiam dessa decisão, provavelmente foi o próprio Fig, por ser o protagonista.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Passamos por diversos experimentos de estilo e testamos inúmeros detalhes em seus acessórios antes de chegar ao visual definitivo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">16. Fig é um protagonista extremamente complexo, algo que realmente me surpreendeu, além de possuir um visual espetacular e muito marcante. Criar um personagem tão multifacetado nunca é uma tarefa simples. Quão desafiador foi esse processo para a equipe?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Acho que as diferentes camadas da personalidade de Fig surgem naturalmente quando conseguimos remover todas as pretensões de um personagem e preservar apenas sua natureza levemente alegre e genuinamente bondosa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De muitas formas, ele possui uma &#8220;mente de iniciante&#8221;, o que é excelente para aprender sobre o mundo e criar conexões com outras pessoas. No entanto, essa característica pode se mostrar insuficiente quando determinadas situações exigem atitudes mais firmes e assertivas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Isso faz parte do seu crescimento e representa um dos aspectos mais interessantes da história: sua relação com Greyhead, a forma como ambos funcionam como espelhos um do outro e como aceitar diferentes lados de nós mesmos e das outras pessoas pode abrir um caminho melhor para todos.</p>



<h3 class="wp-block-heading">17. Muitos jogadores associam imediatamente Forgotlings ao Studio Ghibli por causa do seu estilo visual. Na perspectiva de vocês, porém, a maior influência realmente veio dos filmes, ou de outros elementos, como a forma de Hayao Miyazaki contar histórias e o ritmo mais contemplativo de suas obras?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Ah, com certeza absoluta, a maior influência vem da forma como Miyazaki constrói suas histórias, mais do que qualquer outra coisa. E eu diria que isso vale igualmente para o saudoso Isao Takahata, cujos primeiros trabalhos tinham um tom mais maduro, voltado para o público adulto, quando comparados aos de Miyazaki.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sendo sincero, no aspecto visual buscamos inspiração no Studio Ghibli e também em diversas outras referências. Porém, acima de tudo, é o talento, a motivação e a identidade artística da nossa própria equipe que realmente definem a estética de Forgotlings.</p>



<h3 class="wp-block-heading">18. Em entrevistas anteriores, Alfred Nguyen comentou que crescer entre as culturas vietnamita e dinamarquesa teve um papel importante na formação da sua identidade. De que maneira essa experiência pessoal influenciou os temas e o núcleo emocional de Forgotlings?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Acredito que utilizei muito mais essa experiência pessoal em nosso jogo anterior, <em>Forgotton Anne</em>. Ainda assim, é algo que sempre fará parte de mim e de tantas outras pessoas que compartilham uma história semelhante, como filhos de imigrantes ou refugiados de segunda geração.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa ideia de precisar navegar entre diferentes culturas talvez apareça em Forgotlings na forma como Fig tenta conciliar as diferenças entre as tribos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Em um nível mais pessoal, havia dois aspectos narrativos que me interessavam desde o começo do projeto: a jornada de crescimento de Fig até se tornar um líder e a forma de encarar um mundo complexo sob uma perspectiva existencial.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No caso de Fig, recorri bastante à minha própria trajetória empreendedora ao fundar e administrar um pequeno estúdio independente. Já para o segundo aspecto, minha paixão pela filosofia teve grande influência, especialmente o existencialismo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Inclusive, há uma citação no jogo do filósofo dinamarquês Søren Kierkegaard pela qual tenho um carinho muito especial.</p>



<h3 class="wp-block-heading">19. Depois de tantos anos imersos nesse universo, existe algum personagem pelo qual a equipe tenha desenvolvido um apego pessoal especialmente forte?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Acredito que tanto Anne quanto Fig, os protagonistas dos nossos dois jogos, sempre ocuparão um lugar muito especial para muitos de nós na equipe.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É uma alegria enorme ver as mais variadas interpretações que os fãs fazem desses personagens.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eles também costumam vir imediatamente à nossa mente sempre que encontramos alguém com nomes parecidos ou até mesmo quando vemos uma boneca em algum lugar.</p>



<h3 class="wp-block-heading">20. Daqui a cinco anos, o que vocês da Throughline Games esperam que as pessoas ainda estejam dizendo sobre Forgotlings? Sua narrativa, seus personagens, sua direção de arte ou talvez algo que ainda não tenha recebido tanta atenção?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Espero que seja a forma como contamos essa história, de maneira geral.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Em alguns momentos, o ritmo da narrativa pode até parecer um pouco mais tradicional, mas tentamos colocar o máximo possível de cuidado, alegria e das nossas próprias experiências na criação desse mundo e dessa história. Esperamos que isso continue tocando as pessoas daqui a cinco anos da mesma forma que esperamos tocar hoje.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também espero que o público consiga enxergar além do acabamento técnico e das engrenagens que fazem o jogo funcionar, percebendo uma conexão humana com as pessoas que o criaram e encontrando inspiração na dedicação aos temas que queríamos explorar, sem abrir mão deles por convenções ou interesses comerciais.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Principalmente quando imagino que, daqui a cinco anos, a maioria dos jogos provavelmente será produzida com uma participação muito maior da inteligência artificial, o que talvez dilua um pouco a marca humana presente nas obras. Mas preciso dizer rapidamente que isso não significa, necessariamente, que a qualidade geral será pior.</p>



<h3 class="wp-block-heading">21. Quando vocês olham para Forgotlings hoje, enxergam exatamente o jogo que imaginaram no primeiro dia de desenvolvimento ou ele acabou evoluindo para algo que surpreendeu até mesmo a equipe?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Algumas coisas permaneceram praticamente iguais, como os temas centrais, a estrutura da história e seus principais acontecimentos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Outras mudaram bastante, foram descartadas ou evoluíram ao longo do desenvolvimento, como as mecânicas de diálogo e de combate.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Na Throughline Games, era muito importante que essa jornada servisse tanto para o nosso crescimento como desenvolvedores quanto como pessoas, além de resultar em um excelente jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Talvez essa filosofia tenha tido um custo em termos de tempo e orçamento, já que Forgotlings acabou sendo adiado diversas vezes.</p>



<h3 class="wp-block-heading">22. Qual personagem foi o mais divertido de desenvolver e qual representou o maior desafio?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">O trio formado por <strong>Greyhead, Silvia e Fig</strong>, assim como a dinâmica entre eles, provavelmente foi a parte mais divertida de desenvolver e, ao mesmo tempo, a mais desafiadora, já que eles carregam o coração da história.</p>



<p class="wp-block-paragraph">As motivações ocultas de Greyhead, o crescente desencanto de Silvia e o desenvolvimento sutil de Fig — que começa praticamente como uma folha em branco e gradualmente se torna um personagem verdadeiramente autônomo — formam o núcleo emocional da narrativa e exigiram um enorme cuidado durante todo o desenvolvimento.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos os desenvolvedores de Tomb Raider: Legacy of Atlantis</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-os-desenvolvedores-de-tomb-raider-legacy-of-atlantis/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 16:30:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Game Fest 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Tomb Raider: Legacy of Atlantis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante o Play Days da Summer Game Fest 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Durante a entrevista, a equipe revelou novos detalhes sobre o aguardado retorno de Lara Croft, compartilhou informações inéditas sobre a campanha e comentou diversos aspectos do desenvolvimento [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Durante o Play Days da Summer Game Fest 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores de <a href="https://www.playtombraider.com/pt-br">Tomb Raider: Legacy of Atlantis</a>. Durante a entrevista, a equipe revelou novos detalhes sobre o aguardado retorno de Lara Croft, compartilhou informações inéditas sobre a campanha e comentou diversos aspectos do desenvolvimento da aventura. Confira a entrevista completa a seguir!</p>



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</div></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/preview-tomb-raider-legacy-of-atlantis/"><strong>Veja também: Preview de Legacy of Atlantis!</strong></a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Por que a equipe escolheu o Tomb Raider original como base para essa reimaginação, em vez de outro título da franquia?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Como você pôde ver no começo da demo que acabou de jogar, nós levamos muito a sério o fato de que estamos nos aproximando do 30º aniversário desta primeira aventura. Sabíamos que era um ótimo momento para trazer isso de volta para os jogadores modernos. Além disso, há muitas coisas no horizonte para <em>Tomb Raider</em>, então é um excelente ponto de partida para o público. Sentimos que este era o jogo certo para lançar neste momento.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Qual foi o maior desafio de modernizar um jogo tão influente e, ao mesmo tempo, preservar a essência que o tornou um clássico?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Acho que um dos maiores desafios — mas que foi muito divertido — foi entender o que tornava os jogos originais tão especiais. Nós os jogamos novamente e analisamos de perto os momentos que sabíamos que precisávamos preservar, que precisavam ser exatamente como eram (ou o mais próximo possível). Por outro lado, identificamos os momentos onde tínhamos mais liberdade criativa para adicionar algo novo e diferente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Foi muito importante encontrar esse equilíbrio: criar o jogo como você o lembra na sua cabeça, e não necessariamente como ele era de fato. Obviamente, isso traz desafios na parte artística, mas também no design de jogo. Tentamos incorporar segredos onde não existiam antes, itens coletáveis, puzzles&#8230; Estávamos realmente tentando encontrar uma maneira de dar mais vida a algo que já era especial para as pessoas.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Como vocês equilibraram nostalgia e inovação durante o desenvolvimento de <em>Legacy of Atlantis</em>?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Nós amamos o fato de haver tantos fãs que passaram tempo com a Lara. Ao assumir um projeto como este, queríamos garantir que ofereceríamos momentos reconhecíveis, para que realmente pareça uma carta de amor àquela experiência original. Mas também não queríamos ficar presos a decisões baseadas apenas nisso.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nosso objetivo foi encontrar o equilíbrio certo entre o reconhecível e a oportunidade de criar coisas novas e frescas. Queremos que todos que joguem saiam sentindo que experimentaram algo único, mas também muito empolgante para o que o futuro reserva.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> A história permanecerá fiel aos eventos do jogo original ou os fãs podem esperar novas surpresas e interpretações da narrativa?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Se você é um fã e jogou no passado, seja a versão de 1996 ou o <em>Anniversary</em>, você definitivamente verá momentos reconhecíveis. Mal posso esperar para que as pessoas tenham a chance de jogar e descobrir mais.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> O que os fãs de longa data podem esperar de novas experiências ao revisitar locais icônicos como Peru, Grécia e Egito?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Estamos pegando os lugares originais que todos os fãs conhecem, especialmente aqueles que jogaram há 30 anos, e reimaginando tudo. Queremos trazer as mesmas memórias usando as tecnologias que temos hoje e criar as mesmas sensações, mas com uma nova qualidade visual e técnica.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Como a Unreal Engine 5 ajudou a dar vida à visão da equipe para <em>Legacy of Atlantis</em>?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor 1:</strong> Da perspectiva de arte e também de game design, ajuda muito. Torna tudo mais fácil, mas também nos dá novos desafios para levar nossos artistas ao máximo e extrair tudo o que podemos para criar o jogo mais bonito e com a melhor jogabilidade possível.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor 2:</strong> Adicionando a isso&#8230; embora a Unreal seja uma solução de desenvolvimento fantástica, ainda somos uma equipe com necessidades específicas em mente. Passamos muito tempo construindo ferramentas personalizadas para a nossa experiência, que nos permitem extrair recursos da engine que não vêm nela por padrão. É um &#8220;sandbox&#8221; muito empolgante para se trabalhar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> A Lara evoluiu através de muitas interpretações ao longo dos anos. Qual versão dela serviu como principal inspiração para este jogo?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> É provavelmente uma mistura da Lara clássica que todos conhecemos, mas com outros elementos. Caso não tenha ficado claro, os eventos da trilogia <em>Survivor</em> (Sobrevivente) realmente aconteceram com essa Lara. Ela é a mesma personagem da série <em>Survivor</em>. Ela traz essa bagagem para os dias atuais, mas não está presa àquele mesmo tom. Esta é uma Lara que agora está no auge de sua carreira. Ela está se divertindo fazendo o que faz, e acho que grande parte da experiência de gameplay ajuda a celebrar isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Exploração e puzzles sempre foram pilares fundamentais da franquia. Como esses elementos evoluíram em <em>Legacy of Atlantis</em> e qual é o papel do combate na experiência geral?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Adoro essa pergunta. Sim, o combate é definitivamente uma grande parte do jogo, mas não é a única. Nós adaptamos essa receita a cada novo título. Obviamente, <em>Survivor</em> era muito mais focado em combate em comparação com o original ou o <em>Anniversary</em>. Foi importante descobrir: como é o combate agora que passamos pela era <em>Survivor</em>? Agora que sabemos como a Lara se move, o que isso significa para a Lara de 1996 e como interpretamos isso?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quanto aos puzzles, você teve a chance de jogar, então provavelmente viu que estamos nos mantendo muito fiéis aos conceitos originais. No entanto, adicionamos alguns toques únicos. Há mais quebra-cabeças e mais coisas para encontrar. Esperamos que o equilíbrio entre esses puzzles, as mecânicas de travessia e o combate crie uma ótima combinação. Queremos que o combate seja competente, mas não o foco único. Se você gosta de combate, pode mergulhar de cabeça. Mas se não gosta, não precisa se preocupar com a dificuldade.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Isso também nos leva à acessibilidade. Uma das coisas que aprendemos com a trilogia <em>Survivor</em> foi dar opções aos jogadores. Se você prefere focar nos puzzles e não tanto no combate, pode ajustar a dificuldade da ação sem afetar os quebra-cabeças, e vice-versa.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Existe alguma nova mecânica de gameplay ou recurso que você acredita que se tornará uma parte definitiva de <em>Legacy of Atlantis</em>?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Ah, sim. Acho que o gancho (grapple hook) e o recurso de &#8220;Foco&#8221;, que faz parte do nosso kit de combate, são novidades que estamos adicionando à franquia que, posso dizer com confiança, todos nós adoramos. Ficaríamos muito felizes em ver isso continuar nos jogos futuros.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> O <em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> tem a intenção de ser uma celebração do passado da franquia ou ele também oferece pistas sobre o futuro de <em>Tomb Raider</em>?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Embora estejamos aqui hoje para falar sobre a demo que você acabou de jogar, eu diria que haverá mais coisas sobre as quais poderemos falar no futuro que provavelmente se aproximarão da resposta que você está procurando.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> O que você acha que mais vai surpreender os fãs de longa data quando eles finalmente puderem jogar?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor 1:</strong> Ah, esse é um momento de &#8220;passar o microfone&#8221; [risos]. O que vai empolgar os fãs?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor 2:</strong> Bom, se eu disser, não será uma surpresa! [risos]. Há tantas coisas que eu gostaria de falar, mas não posso porque estamos focados apenas na demo. Mas, se você jogou o original e se lembra daquele momento do T-Rex&#8230; quando você virava a esquina e começava a lutar contra ele, aquilo foi uma grande surpresa na época. Agora, queremos que você ainda se surpreenda, mesmo sabendo que aquilo aconteceu e vai acontecer de novo. Queremos criar os mesmos sentimentos. Como no caso do T-Rex: agora você está lutando contra os raptors e, de repente, esse predador enorme aparece. Queremos ter mais desses momentos no jogo, mas não posso me aprofundar nisso agora!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Vocês poderiam deixar uma mensagem para o Brasil?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Desenvolvedor:</strong> Claro! Para todos os fãs brasileiros: vocês são uma comunidade super importante para <em>Tomb Raider</em> e mal podemos esperar para que todos vocês joguem o jogo. Obrigado por serem fãs, por estarem empolgados com isso, e estamos ansiosos para ouvir o que vocês acham!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> Muito obrigado, pessoal. Foi um prazer falar com vocês.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-elmeri-raitanen-diretor-de-arte-de-control-resonant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 13:21:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Control Resonant]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Play Days]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Game Fest 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante o Play Days, realizado em Los Angeles entre os dias 6 e 8 de junho de 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de participar de uma entrevista exclusiva, a convite da Remedy Entertainment, com Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant. Ao longo da conversa, discutimos diversos aspectos do game, [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Durante o <strong>Play Days</strong>, realizado em <strong>Los Angeles </strong>entre os dias 6 e 8 de junho de 2026, a equipe da República DG teve a oportunidade de participar de uma entrevista exclusiva, a convite da Remedy Entertainment, com Elmeri Raitanen, diretor de arte de<a href="https://republicadg.com.br/?s=Control+Resonant"> Control Resonant</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ao longo da conversa, discutimos diversos aspectos do game, incluindo detalhes sobre a narrativa, a evolução de seus personagens, as novas mecânicas de gameplay e o que os jogadores podem esperar desta nova experiência no universo de Control. Confira a entrevista completa abaixo:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Confira nossa Preview CLICANDO AQUI!</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Por favor, diga: quem é você e o que você faz em Control Resonant?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Meu nome é Elmeri Raitanen e eu sou o Diretor de Arte de Control Resonant.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Qual foi o momento certo para fazer Dylan Faden o protagonista da série?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Nós sempre quisemos contar as duas histórias dos irmãos Faden. Desde o começo, a ideia com Control como franquia foi criar um mundo holístico, e nós amamos a construção de mundos. Então criamos um universo que pode ser abordado de diversas maneiras, contando diferentes histórias e apresentando diferentes pontos de vista dentro do mesmo Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No primeiro jogo, é claro, você está jogando como Jesse Faden. Então vemos a parte de Jesse, quando ela está passando pela Casa Mais Antiga (The Oldest House) tentando encontrar seu irmão há muito tempo perdido. E agora nós estamos assumindo o papel de Dylan Faden, despertando do coma e passando pela Casa Mais Antiga.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse sempre foi o nosso plano, e nós sentimos que era uma coisa muito natural. O primeiro é sobre Jesse, e o segundo é sobre Dylan.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Então, como foram os anos de confinamento com o Federal Bureau of Control moldando sua personalidade e visão de mundo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Sim, essa seria uma boa pergunta para fazer ao Sam Lake também. É interessante tentar descobrir o caminho de Dylan, porque ele estava sob controle. Ele era um tipo de candidato primário. A FBC estava trabalhando nele, fazendo testes psicológicos e tentando descobrir se poderiam basicamente usá-lo como arma durante a maior parte da sua vida.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ele foi tirado da família pela FBC aproximadamente aos 10 anos de idade. Ele é uma espécie de vítima e uma pessoa perdida no primeiro jogo. E agora, quando você assume o papel de Dylan Faden, e isso ainda é um RPG de ação, ele precisa se levantar para a ocasião e se tornar um herói. Foi muito interessante transformá-lo de uma vítima perdida em alguém protagonista e heroico. Alguém por quem você quer torcer, alguém com quem você quer jogar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Claro, no começo da história, Dylan está acordando de um coma, com o cabelo bagunçado. Ele não sabe exatamente o que está acontecendo nem onde está. Então ele ainda não é um herói imediatamente. Ele se levanta para a ocasião, e há um arco verdadeiro para Dylan na história.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1024x576.png" alt="" class="wp-image-105368" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/PRIME-DAY-8.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Jogar como Dylan mudou a tonalidade geral e a perspectiva da história em comparação com a jornada de Jesse?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> É claro que as motivações são diferentes, mas ainda bastante semelhantes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Há essa simetria em que, no jogo original, Jesse conhece o mundo exterior e então entra na Casa Mais Antiga, que é uma dimensão realmente estranha. Os escritórios da FBC operam de maneiras muito específicas. A Regra de Três se aplica e existem muitas coisas ritualísticas, mesmo que eles ainda estejam explorando a ciência por trás delas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No primeiro jogo, Jesse entra em um lugar estranho. Mas, se pensarmos pelo outro lado, Dylan basicamente passou toda a sua vida nesse lugar estranho. Isso é normal para ele. Tudo o que ele conhece são as paredes brutais e opressivas da Casa Mais Antiga, a forma como a FBC funciona e o contato que ele teve com o Dr. Darling e essas pessoas. Quando Dylan sai da Casa Mais Antiga para uma Manhattan normal, digamos assim, isso é completamente estranho para ele. Dylan nunca viu um iPhone ou algo assim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É engraçado como existe essa simetria: Dylan vem de um lugar estranho, mas para ele isso é completamente normal.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Falando em Manhattan, a Casa Mais Antiga parecia um &#8220;personagem&#8221; em Control. Qual papel Manhattan tem em Control Resonant?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> A Casa Mais Antiga foi muito interessante de trabalhar. E eu diria que passar da Casa Mais Antiga para uma localização aparentemente normal como Manhattan ainda segue uma receita semelhante que funciona. Em Control, tudo parecia um espaço de escritório onde pessoas trabalharam durante muito tempo, e havia uma história ali. Depois nós sobrepusemos elementos estranhos e paranaturais em cima disso.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Com isso, nós fomos capazes de obter uma identidade única! Como o Mofo invadindo a Casa Mais Antiga, por exemplo, ou como o Hiss a corrompia. Percebemos que uma receita semelhante também funciona fora da Casa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É claro que, nesta história, ela foi evacuada. A FBC disse que o confinamento iria falhar e que todos precisavam evacuar Manhattan. Mas ainda é uma cidade viva, há eletricidade. Não está em um estado pós-apocalíptico. A natureza não retomou o controle. É apenas uma cidade abandonada enquanto horrores paranaturais estão acontecendo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Com essa ideia em mente, conseguimos chegar a um lugar único. Mesmo que Manhattan já tenha sido uma localização central em muitas histórias, sinto que, com essa abordagem, podemos torná-la única, reconhecível e verdadeiramente a Manhattan de Control.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="570" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1024x570.png" alt="" class="wp-image-105369" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1024x570.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-300x167.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-768x427.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1536x855.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-150x83.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-450x250.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7-1200x668.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2026/06/image-7.png 1741w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Além dos puzzles ambientais, como as anomalias gravitacionais afetam a exploração e o jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> É uma das principais novidades da exploração e do gameplay.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Infelizmente, ainda não é uma grande parte da demonstração do começo do jogo, porque estamos introduzindo isso gradualmente aos jogadores. Além de ameaças paranaturais como o Hiss e o Mofo, temos uma nova ameaça que está invadindo o mundo e transformando tudo em algoritmos estranhos. Isso ocasionalmente afeta a luz, a gravidade e talvez até o tempo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Existem áreas completamente transformadas da cidade que possuem essas anomalias gravitacionais, e elas estão no coração da experiência. Além disso, há uma razão narrativa para elas estarem lá. É uma das nossas principais ferramentas para criar layouts interessantes, como arenas de combate e exploração. E, naturalmente, elas também são visualmente muito distintas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Foi muito difícil acertar isso, porque você precisa de muitos times trabalhando juntos, como a equipe de design, arte e narrativa, e todos precisam atuar em conjunto para isso funcionar. Mas, felizmente, quando conseguimos acertar, acho que se tornou algo bastante único para este jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Quais foram os maiores desafios criativos e tecnológicos em expandir a série para uma estrutura mais aberta?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Definitivamente essa decisão foi uma progressão natural de Control.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Todas essas coisas são estranhas e transcendem seus limites físicos, mas ainda era um lugar relativamente pequeno, onde você vai de sala em sala. Em Alan Wake 2, nós passamos por florestas, muito terreno e vegetação, criando um mundo ainda maior.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Posso dizer que Control Resonant é pelo menos duas vezes maior do que isso!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós só precisávamos garantir que a engine Northlight suportasse isso muito bem. Por exemplo&#8230; a principal coisa que fizemos com a engine de Control Resonant era construir com um editor de mundo completamente novo. Os jogos anteriores foram feitos com o editor antigo, enquanto este opera sobre uma nova infraestrutura. Isso é melhor para edição simultânea!</p>



<p class="wp-block-paragraph">Basicamente, fizemos com que todos os fluxos de trabalho fossem editados ao vivo, para que designers e artistas tenham ciclos de interação muito mais rápidos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sabemos que quanto menor o ciclo de interação, melhor será o jogo. Portanto, essa foi uma das maiores mudanças. Temos essencialmente uma nova maneira de criar mundos, e a Northlight suporta isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Você pode nos contar sobre o gameplay e os poderes? Quais são as novas habilidades ou sistemas de gameplay que foram projetados especificamente para Dylan ter uma conexão única com o Plano Astral?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Em Control, o jogo funcionava em conjunto. O jogador tinha a Arma de Serviço, então existia combate à distância e habilidades telecinéticas. Se existisse um inimigo pesado com algum tipo de escudo, talvez as balas não fossem a solução perfeita. Mas você podia telecineticamente jogar uma empilhadeira nele, e isso era muito efetivo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Estamos levando isso muito mais a fundo agora! Como este é um RPG de ação, também queremos suportar diferentes estilos de jogo. Dylan tem uma arma de transformação chamada Aberrant, que funciona como uma arma corpo a corpo. Ela pode se transformar em diferentes formas dependendo da situação.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além disso, Dylan possui mais habilidades de combate do que Jesse tinha. Isso serve para apoiar diferentes estilos de jogo. Você pode ser um jogador mais agressivo, que se aproxima dos inimigos e causa muito dano, utilizando golpes impactantes e ataques contra o chão. Ou pode seguir uma construção mais voltada para invocações. Você pode invocar companheiros, torretas ou algo semelhante e tentar manter certa distância.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Definitivamente estamos investindo muito nisso. E tudo funciona em conjunto. Quando você usa os ataques corpo a corpo, recarrega suas habilidades telecinéticas. E quando usa as habilidades telecinéticas, recarrega os ataques corpo a corpo.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Como o combate evoluiu em relação ao Control original?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> <strong>Ele é muito mais rápido.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Jesse já era bastante responsiva, e você tinha levitação e salto duplo. Mas sabíamos desde o início que queríamos que este jogo fosse ainda mais rápido. Se alguma animação estiver acontecendo, temos diversas formas de cancelamento e resposta imediata aos comandos. Pode parecer técnico ou sem importância, mas faz uma enorme diferença para o jogador sentir que está sempre no controle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós quase nunca tiramos o controle das mãos do jogador e um bom exemplo disso são as execuções. Mesmo durante o combate intenso, não importa o que você esteja fazendo, se aparecer o comando de execução, você pode ativá-lo imediatamente, e o jogo responde instantaneamente. Isso cria um fluxo de combate muito mais intuitivo e fluido.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esse foco está muito mais presente neste jogo do que no primeiro.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Há alguns poderes ou mecânicas que simplesmente não seriam possíveis no primeiro jogo, mas se tornaram viáveis agora?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Eu teria que pensar. Se o nosso designer, Sergey Mohov, estivesse aqui, ele provavelmente teria uma resposta melhor para isso imediatamente. Provavelmente existem coisas mais específicas relacionadas ao Dylan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por exemplo, algumas habilidades possuem temas específicos e temos habilidades ligadas ao Mofo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">E por falar em Mofo, ele tem um papel muito maior neste jogo do que tinha no primeiro. Todas essas habilidades relacionadas ao Mofo são exemplos de coisas que não tínhamos em Control ou que não poderíamos ter feito antes.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: A última pergunta para animar os jogadores. Poderia enviar uma mensagem para os fãs brasileiros?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Sim. Na verdade, estou embarrcando para o Brasil amanhã.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Elmeri Raitanen:</strong> Vamos mostrar novidades para mais algumas pessoas. Mas uma coisa que eu percebi pessoalmente é que, por alguma razão, recebemos muitas artes de fãs realmente incríveis vindas especificamente do Brasil.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Então não é exagero dizer que os fãs brasileiros são muito entusiasmados e que, por algum motivo, o que fazemos parece ressoar muito bem no Brasil. É muito legal ver todos os curtas-metragens, pinturas, cosplays e esse tipo de coisa.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Muitas vezes parece que tudo isso vem do Brasil, e nós também precisamos estar mais presentes aí. O carinho de vocês tem sido incrível.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Obrigado por isso. Foi um prazer falar com você!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Control Resonant</strong> será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos o Wild Sheep Studio, estúdio responsável por Adorable Adventures</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-wild-sheep-studio-estudio-radorable-adventures/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sherman Castelo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 16:20:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[adorable adventures]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Wild Sheep Studio]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://republicadg.com.br/?p=103347</guid>

					<description><![CDATA[<p>Confira uma entrevista especial com o time da Wild Sheep Studio, estúdio responsável pelo game Adorable Adventures</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Recentemente tivemos a feliz oportunidade de realizar uma entrevista com o <strong><a href="https://wildsheepstudio.com/" id="https://wildsheepstudio.com/">Wild Sheep Studio</a></strong>, estúdio responsável por <strong>Adorable Adventures</strong>, um indie muito carismático, o qual você pode conferir a nossa review abaixo:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://republicadg.com.br/review-adorable-adventures/">Review: Adorable Adventures (PS5)</a></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Adorable Adventures é uma experiência relaxante, colocando os jogadores no controle de Boris, um pequeno javali separado da família após um incêndio florestal. O jogo já está disponível para PC, PS5 e Xbox Series.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="REVIEW/ANÁLISE DE ADORABLE ADVENTURES, temos um NOVO JOGO COM ANIMAIS MASCOTES?" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/dGgk0zI-9os?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Confira a entrevista com a Wild Sheep Studio</h3>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1- Percebi que sua equipe esteve envolvida com Maestro: The VR Game, que é uma experiência bem diferente. Como foi a transição de um projeto focado em VR para algo como Adorable Adventures?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Trabalhar em Maestro foi uma ótima experiência, principalmente porque conseguimos ajudar no lançamento do jogo. Isso ajudou bastante a equipe a concluir um projeto e ver ele dando certo. Acho que isso nos deu motivação e confiança para trabalhar no nosso próprio jogo e levar a ideia até o fim.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2 &#8211; Uma coisa que me chamou atenção foi a escolha de um javali como protagonista, o Boris. Não é um animal que vemos com frequência nos games. Como vocês chegaram nessa decisão? Existe alguma influência cultural específica por trás disso?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Javalis são muito conhecidos na França e ficaram populares também por causa de Asterix, que é uma HQ muito famosa por aqui. Uma das integrantes da equipe trabalha voluntariamente em um centro de resgate de animais silvestres e cuida de javalis. Graças a ela tivemos a oportunidade de conhecer filhotes de javali, e nos apaixonamos imediatamente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eles são curiosos, brincalhões, resistentes e inteligentes. Ao mesmo tempo, podem ser impulsivos, desajeitados e um pouco caóticos, o que acabou tornando eles perfeitos para um herói de videogame. Existe algo muito identificável nessa mistura, como uma criança pequena descobrindo o mundo pela primeira vez. E, no fundo, é exatamente isso que o Boris é.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>3 &#8211; Falando nisso, o nome “Boris” parece bastante específico. Existe alguma história ou significado especial por trás desse nome dentro da equipe?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">“Boris” surgiu originalmente apenas porque o modelo dentro da engine precisava de um nome.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas depois isso acabou virando oficialmente o nome dele no jogo também, e as pessoas gostaram bastante. O nome ajudou a dar personalidade ao personagem. Ele continua sendo um animal jovem, mas não é apenas qualquer animal jovem. Ele é o Boris.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>4 &#8211; Enquanto jogava, senti que o game transmite uma mensagem muito clara sobre incêndios florestais causados pelo ser humano, não apenas na narrativa, mas também na jogabilidade. Em que momento vocês decidiram abordar esse tema de forma tão presente?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Incêndios florestais infelizmente fazem parte da realidade aqui no sul da França também. Nós gostamos muito de passar tempo na natureza, então ver tudo sendo destruído, independentemente do motivo, é muito triste.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vimos de perto a devastação e o impacto disso, mas também vimos que as florestas conseguem se regenerar, que ainda existe esperança. Tentamos transmitir essa mensagem no jogo: se cuidarmos das florestas, podemos ajudar a prevenir e talvez até reparar parte dos danos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>5 &#8211; Achei interessante como cada irmão que encontramos reage de forma diferente ao ambiente — alguns com medo, outros tentando reconstruir as coisas e outros apenas observando. Isso foi planejado desde o começo como uma forma mais indireta de contar a história?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Desde o início imaginamos cada irmão com uma personalidade própria. Isso permitiu explorar diferentes reações para a mesma situação: medo, curiosidade, resiliência ou passividade, sem depender muito de diálogos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Assim, a história acaba surgindo mais através dos comportamentos e das interações. E já percebemos que os jogadores começam a se apegar a determinados comportamentos. Pelo que ouvimos, o Gary está sendo uma verdadeira ameaça. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>6 &#8211; Gostei bastante de como cada encontro com um irmão envolve uma pequena missão para convencê-lo a se juntar ao grupo. Como vocês chegaram nesse formato de progressão?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">O Boris amadurece ao longo do jogo, aprendendo sobre responsabilidade, ajudando os outros e assumindo gradualmente um papel de liderança.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Estruturar cada encontro com um irmão como uma pequena missão pareceu uma forma natural de representar essa evolução. Cada momento ajudando um deles também representa um passo no desenvolvimento do próprio Boris.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>7 &#8211; Quando os irmãos começam a seguir você e ajudar a superar obstáculos, surge quase uma sensação cooperativa. Vocês chegaram a considerar transformar isso em um modo cooperativo ou multiplayer de verdade?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós pensamos bastante nisso, mas percebemos rapidamente que seria muito trabalho. Precisávamos manter os pés no chão e garantir primeiro que conseguiríamos terminar o jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas, se ele for bem, quem sabe? Talvez no futuro possamos fazer mais do que apenas pensar na ideia. É algo muito tentador quando vemos todos os irmãos juntos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>8 &#8211; O sistema de faro é o coração do jogo, e achei fascinante a forma como ele guia a exploração. Como foi transformar algo tão abstrato quanto “cheiro” em uma mecânica clara para o jogador?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Não somos o primeiro jogo a usar trilhas de cheiro para guiar o jogador. Mas essa é uma característica única dos javalis e acabou se tornando a mecânica principal do game.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Precisávamos garantir profundidade suficiente nessa mecânica para criar puzzles e situações variadas. A ideia era brincar com intensidade e alcance dos cheiros, além da distância em que eles poderiam ser percebidos. Um cheiro poderia até mascarar outro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pensamos bastante em como nós percebemos cheiros no mundo real. Para um javali isso deve ser muito mais intenso, permitindo captar detalhes muito maiores e a longas distâncias.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Testamos diferentes possibilidades, com múltiplos cheiros ao mesmo tempo e até aromas presentes apenas no ambiente. Mas, durante os testes, percebemos que o melhor caminho era sempre manter um cheiro dominante guiando o jogador.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>9 &#8211; Quando o jogo retira essa habilidade nas áreas queimadas, ele cria uma sensação forte de perda. Isso foi pensado mais pelo impacto emocional ou como um desafio de gameplay?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nós tentamos focar nas emoções que sentimos enquanto jogamos e garantir que todos os elementos do jogo reforcem essas sensações, sem deixar tudo pesado demais e ainda permitindo liberdade para os jogadores.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Queríamos um desafio diferente para cada irmão. Limitar o uso do faro surgiu naturalmente quando pensamos nas cinzas, então acabou funcionando perfeitamente tanto em variedade de gameplay quanto em impacto emocional e audiovisual.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>10 &#8211; Vi que o jogo é inspirado no Parque Nacional de Cévennes, algo bem perceptível nos cenários. Como foi transformar um local real em um espaço funcional para exploração e gameplay?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">O parque nacional é enorme, e nós precisávamos de um mundo pequeno, mas denso. Então pegamos locais marcantes das nossas trilhas e tentamos recriar espaços que transmitissem uma sensação natural.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mesmo utilizando fotogrametria em pedras, árvores e plantas, queríamos que os cenários ainda tivessem direção artística. O objetivo era recriar como nos sentíamos durante as caminhadas, e não fazer apenas uma representação totalmente realista.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>11 &#8211; Hoje em dia muitos jogos apostam em mundos abertos gigantescos, mas nem sempre densos. Em Adorable Adventures o mapa não é enorme, mas parece muito bem construído. Isso foi uma escolha consciente desde o começo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Sim, queríamos criar um mundo pequeno e denso, porque o jogo é baseado em descoberta. Queríamos que sempre existisse algo novo ao virar cada esquina.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também percebemos rapidamente que enxergar o mundo pela perspectiva de um filhote de javali faz pequenos detalhes se tornarem muito importantes, já que estamos próximos do chão e seguimos nosso faro o tempo inteiro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Parece algo óbvio, mas construir um mundo usando referências humanas tradicionais de distância e escala simplesmente não funcionava. Tivemos que encontrar o equilíbrio certo entre riqueza de detalhes e espaços maiores com pontos de referência.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>12 &#8211; Falando em influências, quais jogos mais inspiraram o desenvolvimento de Adorable Adventures? Stray foi um deles?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Nosso principal ponto de partida foi A Short Hike, principalmente pela sensação de liberdade e descoberta, além da alegria de simplesmente explorar um pequeno ambiente natural.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa sensação de fazer uma trilha e encontrar pequenos momentos pelo caminho foi algo que realmente queríamos capturar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>13- Com uma equipe relativamente pequena, qual foi o maior desafio para transformar essa ideia em um jogo completo e coeso?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">O maior desafio foi saber o que não fazer.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É muito fácil se empolgar com ideias e continuar adicionando mecânicas, sistemas e conteúdos. Precisamos manter disciplina, focando no que realmente servia à experiência principal.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Queríamos que o jogo fosse simples, mas recompensador, sem exagerar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>14 &#8211; Vi que o jogo já ultrapassou 100 mil wishlists e possui uma demo disponível. Como está sendo a recepção do público até agora? Algum feedback específico impactou diretamente o desenvolvimento?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Os testes com jogadores e o lançamento da demo foram absolutamente essenciais para nós.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Isso ajudou a entender o que funcionava, o que não funcionava e como as pessoas abordavam o jogo. Um dos nossos principais desafios era manter a imersão sem deixar os jogadores perdidos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também percebemos cedo que o jogo teria apelo para públicos muito diferentes, então equilibrar a dificuldade se tornou importante. Por isso, empurramos os desafios mais complexos e baseados em habilidade para atividades opcionais, permitindo que cada jogador faça essas atividades no próprio ritmo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>15- Para finalizar a entrevista com a Wild Sheep Studio. Olhando para o futuro, vocês já possuem planos para conteúdos pós-lançamento, como DLCs ou expansões? E que tipo de experiências a Wild Sheep Studio quer criar nos próximos projetos?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Temos várias coisas que queremos adicionar ao jogo em futuras atualizações. Melhorias no conteúdo atual, mas também novas atividades e coisas para descobrir. Então ainda não terminamos com Adorable Adventures.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O quanto conseguiremos expandir vai depender do interesse dos jogadores. De forma geral, adoramos criar jogos focados em descoberta, e acumulamos bastante experiência com este projeto. Gostaríamos muito de usar esse conhecimento novamente em outro jogo, quando chegar a hora certa.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity" />



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Curtiu essa entrevista com a Wild Sheep Studio? Comente!</strong></p>
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		<item>
		<title>EXCLUSIVO: Entrevistamos os diretores de Planet of Lana 2</title>
		<link>https://republicadg.com.br/exclusivo-entrevistamos-os-diretores-de-planet-of-lana-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:49:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Planet of Lana 2]]></category>
		<category><![CDATA[Thunderful]]></category>
		<category><![CDATA[Wishfully Studios]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recentemente tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Adam Stjärnljus e Klas Martin Eriksson, os diretores de Planet of Lana 2, aguardada sequência da Wishfully. O jogo que mistura uma narrativa cinematográfica com elementos de plataforma chega no dia 5 de março no PC, PS5, Xbox Series e com direito a lançamento Day One no Xbox [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Recentemente tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Adam Stjärnljus e Klas Martin Eriksson, os diretores de Planet of Lana 2, aguardada sequência da <a href="https://republicadg.com.br/?s=wishfully">Wishfully</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O jogo que mistura uma narrativa cinematográfica com elementos de plataforma chega no dia 5 de março no PC, PS5, Xbox Series e com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass. Teremos um review completo e um guia de platina para o jogo assim que o embargo cair!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Planet of Lana 2: Children of the Leaf - Official Gameplay Trailer | Indie Fan Fest 2026" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/oqUvtLKocQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Confira a entrevista:</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1 &#8211; Muito obrigado por aceitar esta entrevista. Você poderia, por favor, se apresentar para o nosso público?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> De nada! Obrigado por nos receber. Eu sou Adam Stjärnljus, Diretor Criativo e co-Diretor de Jogo na Wishfully!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> E eu sou Klas Martin Eriksson, co-Diretor de Jogo e Escritor.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2 &#8211; Como surgiu a ideia de criar Planet of Lana?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Tudo começou com uma imagem que desenhei lá em 2017. Era um plano aberto de uma jovem garota e seu pequeno companheiro, uma criatura macaco-gato, parados em um ambiente exuberante, estilo Ghibli, olhando para um robô. Tive muitas outras ideias para jogos ao longo dos anos que nunca deram em nada, mas desta vez decidi que terminaria o jogo, mesmo que isso significasse fazê-lo sozinho. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Havia algo especial naquela imagem que levantava muitas questões interessantes. Felizmente, mais pessoas quiseram se juntar e então formamos a Wishfully em 2018. Muita coisa aconteceu desde que desenhei aquela imagem, mas ela ainda continua sendo a principal arte conceitual do jogo até hoje.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>3 &#8211; Como vocês garantem que Planet of Lana 2 mantenha a atmosfera emocional do original ao mesmo tempo em que introduz elementos novos?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> Novo [o planeta do jogo] agora parece o lar de todos no estúdio, então qualquer desvio extremo desse núcleo parece instintivamente errado para todos nós, eu acho. Seja visualmente, musicalmente ou narrativamente, existem verificações e equilíbrios não ditos incorporados na equipe que mantiveram as mudanças alinhadas com o que é aceitável no mundo, enquanto ainda desafiam os limites criativos em todas essas mesmas áreas.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>4 &#8211; A Mui é inspirada em algum animal de estimação de um membro do estúdio?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> A Mui é um amálgama de todos os nossos animais de estimação, mas o cachorro do nosso escritório, Seven, provavelmente merece uma menção honrosa. Mas será que todo mundo que tem gatos não se perguntou como seria ter um gato que você pudesse comandar como um cachorro? A Mui é uma criatura de fantasia, mas ela meio que se assemelha a um gato-macaco-cachorro, eu diria.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>5 &#8211; A direção de arte da franquia é uma das melhores que já vi. Quais foram as maiores inspirações por trás da adoção deste estilo artístico?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Obrigado pelas palavras gentis! Não é segredo que o Studio Ghibli e os filmes de Hayao Miyazaki são uma enorme inspiração para todos no estúdio; não apenas do ponto de vista artístico, mas narrativamente e tonalmente eles causaram grandes impressões em todos nós. Mas também os jogos de plataforma cinematográficos com os quais cresci, como Another World, Flashback e Oddworld. E nosso profundo amor por épicos de ficção científica; tudo isso moldou o estilo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">E então, ao longo de ambos os jogos, mais artistas se juntaram à equipe e adicionaram seu toque, o que realmente pode ser visto em Planet of Lana II, onde acho que conseguimos levar a arte a um novo nível.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>6 &#8211; Qual aspecto é mais estressante para vocês: lançar uma nova IP ou desenvolver uma sequência?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> Lançamentos de jogos são estressantes, ponto final! Ambos os seus exemplos trazem preocupações únicas: os jogadores vão se identificar com uma nova IP? Vão se conectar com seus personagens? Quando chega a hora de uma sequência, você pode pensar que há conforto em saber que a resposta para essas perguntas foi &#8220;sim&#8221; em retrospecto, mas então você se pergunta se eles vão aprovar a direção que estamos tomando na sequência. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Os jogadores são um grupo apaixonado (eu sei, porque sou um deles), e uma vez que se conectam a uma IP, sentem que são donos dela. Essa paixão é uma bênção, mas também pode ser aterrorizante. Então, sim, eu diria que ambos são igualmente estressantes, haha!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>7 &#8211; A comunidade como um todo tem opiniões muito divergentes sobre o Xbox Game Pass. Como a inclusão de <em>Planet of Lana</em> no serviço ajudou o estúdio?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Como desenvolvedores indie, especialmente enquanto estávamos desenvolvendo nosso primeiro título, nós apenas queremos que o maior número possível de pessoas consiga jogar nosso jogo, então, nesse sentido, estar no Game Pass nos ajudou imensamente. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Do ponto de vista financeiro, novamente como um título de estreia, foi enorme para nós ter o contrato para nos apoiar durante o lançamento. Também deve ser mencionado que o Xbox foi uma das primeiras organizações a realmente acreditar em Planet of Lana fora do nosso estúdio, e ainda temos um ótimo relacionamento com eles.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>8 &#8211; Qual nova funcionalidade de gameplay em <em>Planet of Lana 2</em> mais empolga vocês?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> São tantas! Eu realmente aprecio a nova agilidade e velocidade da Lana; a funcionalidade de correr e deslizar realmente elevou o nível das plataformas em alguns degraus. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas, fora isso, acho que os poderes hipnóticos da Mui e a capacidade de assumir o controle de um monte de criaturas peculiares de Novo! Isso realmente abre o mundo para quebra-cabeças maiores e mais desafiadores, além de ser muito divertido nadar por aí como um pequeno peixe de tinta, ou botar fogo nas coisas com os &#8220;rollers&#8221;!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>9 &#8211; Existem planos para levar a IP para outra forma de entretenimento? Talvez um filme de animação no estilo de Robô Selvagem?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Considerando o quão cinematográfico é o mundo que criamos, e vindo nós mesmos de uma formação em cinema e animação, estamos muito abertos a adaptações lineares de Planet of Lana. Quanto a nós, no entanto, estamos muito felizes apenas fazendo jogos por enquanto.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>10 &#8211; O estúdio já tem planos para o futuro? Vocês pretendem continuar expandindo Planet of Lana ou criar uma nova IP?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Estamos trabalhando em um monte de coisas empolgantes e diferentes! Quanto a mais capítulos na saga Planet of Lana, deixarei os jogadores tirarem suas próprias conclusões após terminarem o jogo. De qualquer forma, a resposta deve ser bastante óbvia, haha.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>11 &#8211; Eu já terminei o jogo e a trilha sonora é fenomenal. Como é o processo de construção da trilha sonora?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> Muito agradável! Nosso compositor Takeshi Furukawa está conosco desde o primeiro jogo e tem sido um prazer puro trabalhar com ele para levar o jogo à estratosfera, cinematograficamente falando. Takeshi sempre insiste em um acabamento com orquestra completa e desta vez não é diferente. Como diretor de narrativa, é muito bom ter um compositor do calibre do Takeshi para reforçar os momentos emocionais da história de forma tão delicada, especialmente porque não temos nenhum diálogo compreensível no jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>12 &#8211; Os personagens não emitem sons humanos normais. O que motivou essa escolha narrativa</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> Originalmente, eles não falariam nada! Mas quando percebemos que a mecânica de companheirismo entre Lana e Mui estava sendo construída como a de um dono e seu cachorro, rapidamente ficou aparente que eles precisariam de algum tipo de comunicação verbal. Ainda queríamos manter a exposição ao mínimo, então tomamos a decisão de apenas inventar nossa própria língua. Isso realmente cresceu e se expandiu na sequência também. De memória, acho que passamos de um glossário de cerca de 120 palavras no primeiro jogo para algo próximo de 300 agora. Então, quase triplicou de tamanho.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A regra de ouro da narrativa é &#8220;mostre, não fale&#8221;; então optamos por remover completamente nossa própria capacidade de &#8220;falar&#8221;. O que descobrimos é que isso pode ser uma ferramenta muito poderosa para manter os jogadores engajados na história. Torna-se quase outro quebra-cabeça para eles resolverem em sua jornada por Novo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>13 &#8211; Se você tivesse que recomendar um livro, um filme e uma série para alguém que está esperando o lançamento de Planet of Lana 2, quais seriam suas recomendações?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Haha, uau, essa é difícil. Acho que vou apenas dizer às pessoas para serem pacientes; não há substituto para isso!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>14 &#8211; Quanto tempo levou para desenvolver a sequência?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Estamos em produção há quase três anos. Começamos logo após o lançamento de Planet of Lana.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>15 &#8211; Como vocês veem a comunidade gamer brasileira?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Klas:</strong> Sabemos que há muitos fãs de Planet of Lana no Brasil e somos muito gratos por isso; recebemos muito amor e apoio ao longo dos anos. E o país está definitivamente no topo da minha lista de lugares que realmente quero visitar, mas ainda não tive a chance.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>16 &#8211; Vários estúdios suecos icônicos são conhecidos por criar alguns dos jogos de serviço ao vivo mais famosos da indústria. Wishfully e Hazelight se destacam como criadores de experiências narrativas inesquecíveis. Desde o início, foi uma decisão natural focar em jogos baseados em história?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Nós, os fundadores, viemos de uma formação em cinema e animação, mas sempre consideramos os jogos o meio de narrativa superior. Crescendo com videogames, sempre sonhamos em fazer nossos próprios jogos, mas acabamos indo para o cinema porque era muito difícil entrar na indústria de jogos. </p>



<p class="wp-block-paragraph">E agora estamos aqui, prestes a lançar nosso segundo jogo, o que parece muito surreal. Além disso, a maioria de nós ainda prefere jogos com forte foco narrativo, então seguir esse caminho pareceu muito natural para nós.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>17 &#8211; O uso de IA no processo de desenvolvimento de jogos é um dos tópicos mais controversos atualmente. Como vocês veem essa situação?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Não usamos IA Generativa em nenhum de nossos jogos. A sensação de &#8220;feito à mão&#8221; é essencial no DNA de Planet of Lana.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>18 &#8211; Por favor, deixem uma mensagem final para os nossos leitores!</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Adam:</strong> Estamos muito empolgados em compartilhar Planet of Lana 2 com o mundo e esperamos que os leitores brasileiros gostem do jogo que trabalhamos tanto para dar vida! Mesmo sendo uma sequência, novos jogadores podem pular direto para ele, mas é claro que sempre recomendamos jogar o primeiro jogo também, se você gostar. </p>



<p class="wp-block-paragraph">O jogo será lançado em todas as plataformas, incluindo PC e todos os consoles da geração atual e anterior, bem como no Xbox Game Pass em 5 de março! E também acabamos de lançar Planet of Lana I para dispositivos móveis, então há muitas maneiras de vivenciar esse universo! E, claro, como um pequeno estúdio indie, ajuda muito se você colocar nossos jogos na sua lista de desejos, então, por favor, faça isso se gostar do visual dele!</p>
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		<item>
		<title>Entrevistamos Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-miguel-hasson-co-diretor-de-mariachi-legends/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 11:29:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Halberd Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Mariachi Legends]]></category>
		<category><![CDATA[Miguel Hasson]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends, um novo metroidvania promissor do Halberd Studios. Caso você nunca tenha escutado falar sobre a equipe, eles são os mesmos responsáveis pelo ótimo 9 Years of Shadows. Mariachi Legends é um novo metroidvania que une todo o aprendizado [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com <strong>Miguel Hasson</strong>, co-diretor de Mariachi Legends, um novo metroidvania promissor do <strong>Halberd Studios</strong>. Caso você nunca tenha escutado falar sobre a equipe, eles são os mesmos responsáveis pelo ótimo <strong>9 Years of Shadows</strong>. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Mariachi Legends é um novo metroidvania que une todo o aprendizado adquirido pelo estúdio com seu projeto anterior, aliando as inspirações em clássicos como Castlevania com a cultura latina.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Fique com um trailer do jogo abaixo:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Mariachi Legends Trailer | Latin American Games Showcase" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/jOaIduUeX3U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Agora, sem mais delongas, vamos para a entrevista:</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG – Olá Miguel, obrigado por aceitar o convite! Você poderia se apresentar para o nosso público?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Miguel Hasson: Muito obrigado por me receberem! Eu sou Miguel Hasson. <em>Nasci aqui em Jalisco, no México</em>, o que é uma parte fundamental de quem eu sou e dos jogos que fazemos na Halberd Studios.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Fundei o estúdio há alguns anos e dirigi nosso primeiro título, 9 Years of Shadows. Nesse projeto, também tive a honra incrível de <em>trabalhar na trilha sonora ao lado de lendas como Michiru Yamane</em> (Castlevania) e <em>Norihiko Hibino</em> (Metal Gear). Atualmente, estou coliderando Mariachi Legends com <em>Diego Mayorga</em> e, quando não estou no estúdio, dou aulas na Universidad Panamericana aqui em Guadalajara.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Mariachi Legends se destaca imediatamente por sua estética &#8220;México-Noir&#8221;. Como surgiu a ideia de misturar a figura tradicional do Mariachi com a narrativa de detetive e elementos sobrenaturais?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: No México — e acho que isso também vale para o Brasil — temos um amor profundo pela mídia japonesa. Animes como <em>Os Cavaleiros do Zodíaco</em>, <em>Dragon Ball</em> e <em>Super Campeões</em> (<em>Captain Tsubasa</em>) tiveram um efeito profundo em nós durante o crescimento.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No mundo dos games, Castlevania teve esse mesmo impacto em mim. Há algo nele que se conecta conosco — talvez seja a mistura de temas católicos e misticismo que espelha nossa própria cultura.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Sempre quis ver um Castlevania ambientado no México</em>. Quando você imagina um vampiro mexicano ou olha para o design do Alucard, o momento de estalo foi quando pensei: &#8220;ele usa esse sobretudo preto longo com detalhes em dourado&#8230; isso é praticamente um traje de Mariachi!&#8221; (risos). Essa ligação visual foi a faísca, misturando o design de jogos japonês com a escuridão do folclore mexicano.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O jogo se passa em Santa Mascota. Até que ponto essa cidade é baseada em locais reais do México e como você equilibrou a fidelidade cultural com a liberdade criativa de um mundo de fantasia?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: A inspiração é muito pessoal. <em>Existe uma cidade real em Jalisco, meu estado natal (que também é o berço da Tequila e do Mariachi), chamada Mascota</em>. O nome vem da palavra náuatle Mazacotla, que significa &#8220;lugar de veados e cobras&#8221;. É um lugar lindo, cercado por florestas e montanhas, e tenho lembranças muito queridas de visitá-lo quando criança.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Adicionamos &#8220;Santa&#8221; ao nome para dar um ritmo específico, semelhante a cidades como Santa Monica. Senti que a combinação soava única o suficiente para fazer as pessoas pararem e se perguntarem de onde vinha. Minha esperança é que os jogadores fiquem curiosos, pesquisem e descubram que Mascota é um verdadeiro &#8220;pueblo mágico&#8221; aqui no México.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A cultura latina é frequentemente retratada de forma caricata em jogos estrangeiros. Qual foi a sua prioridade ao construir uma representação que parecesse autêntica e moderna ao mesmo tempo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: A autenticidade <em>vem do fato de que 90% da nossa equipe é mexicana</em>. Estamos despejando nossas memórias reais neste jogo: as ruas pelas quais caminhamos, as histórias que ouvimos. Mas, no fim das contas, Mariachi Legends é uma obra de ficção projetada para ser entretenimento em primeiro lugar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Não estamos tentando criar uma exposição de museu ou um retrato histórico. Estamos construindo uma fantasia estilizada. Pegamos as coisas que amamos em nossa cultura e as misturamos com a narrativa empolgante encontrada em animes como Demon Slayer, por exemplo. Essa fusão é o que o faz parecer moderno, eu acho.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Com base no trailer recente, Mariachi Legends parece ser muito mais rápido do que a maioria dos metroidvanias, e as sequências de combos parecem ser muito importantes. Essa percepção está correta?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Essa é uma percepção interessante, mas a realidade é que o jogo não foi feito para parecer &#8220;rápido&#8221; por si só. O movimento em Castlevania é tradicionalmente deliberado, e queríamos respeitar isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vemos Mariachi Legends como uma mistura. De um lado, você tem as mecânicas puras de Metroidvania encontradas em Symphony of the Night, onde a estratégia envolve construir os atributos do seu personagem e encontrar as ferramentas certas. Do outro lado, temos o combate técnico de jogos de ação como Ninja Gaiden Black ou Muramasa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No final, tudo se resume a como o jogador escolhe jogar. Queremos te dar a liberdade de decidir: você pode focar na estratégia de RPG e confiar na sua build, ou pode confiar na sua agilidade e habilidade técnica, usando cancelamentos (cancels) e combos para superar o desafio. Você decide.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Pablo, o protagonista, acaba se transformando em &#8220;La Sombra&#8221;. O que é isso?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: &#8220;La Sombra&#8221; é, na verdade, a manifestação de Xolotl, o deus asteca da morte, dos gêmeos e da transformação. Ele é tradicionalmente retratado como um homem com cabeça de cachorro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Isso se conecta profundamente às nossas tradições envolvendo o Xoloitzcuintli, o cão pelado mexicano. Antigamente, acreditava-se que eles guardavam o lar contra espíritos malignos e, após a morte de uma pessoa, guiavam sua alma pelos perigosos nove níveis do submundo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Esses temas servem como pilares importantes para o jogo. Na história, Pablo faz um pacto com a Madre Catrina. Ele precisa derrubar o líder das Lendas do Mariachi, um homem que encontrou uma maneira de enganar a morte e se tornar imortal. Para equilibrar as forças, Catrina vincula Pablo ao espírito de Xolotl. Essa entidade é o que chamamos de &#8220;La Sombra&#8221;, e ela dá a Pablo o poder de mudar de forma e ganhar certos poderes. É o clássico cenário de &#8220;pacto com o diabo&#8221;, mas visto através da lente do nosso folclore indígena.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O que podemos esperar em relação a armas e habilidades de locomoção?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: O núcleo do arsenal é a Espada de Almas. Na lore, esta é a única arma capaz de derrotar permanentemente os imortais Mariachi Legends, coletando suas almas através de finalizações específicas. Mecanicamente, ela é muito versátil: permite que Pablo invoque diferentes tipos de armas que surgem diretamente da lâmina, alterando seus atributos de ataque, tempos e características.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para as armas secundárias, nos inspiramos muito em Castlevania: Aria of Sorrow. <em>Cada inimigo no jogo tem um item único que pode cair se você tiver sorte</em>. Usá-los de forma inteligente fornece bônus elementais e benefícios táticos que podem permitir que você &#8220;quebre&#8221; o jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quanto à locomoção, você encontrará os clássicos upgrades de Metroidvania, mas também buscamos inspiração nos jogos clássicos do <em>Aladdin</em> para SNES e Mega Drive. Queríamos aquela sensação específica de fluidez acrobática, saltando e interagindo com o ambiente, para fazer com que o simples ato de se mover pelo mundo fosse satisfatório.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Cozinhar é algo muito importante no jogo. Por que isso? E como essa mecânica influencia a estratégia do jogador durante os confrontos com chefes?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Para ser sincero, nós simplesmente amamos nossa comida. É uma parte tão bonita da cultura mexicana que sentimos que tínhamos que incluí-la.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mecanicamente, pense nisso como em <em>Breath of the Wild</em>. Não serve apenas para curar; é uma maneira de permitir que os jogadores enfrentem o jogo em seus próprios termos. Se um chefe estiver te dando trabalho, você não precisa necessariamente &#8220;ficar bom&#8221; instantaneamente; você pode ir caçar ingredientes, cozinhar uma refeição farta e entrar na luta completamente apelão. Isso te dá liberdade estratégica: eu quero um desafio ou quero me sentir imparável por alguns minutos?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>De quem foi a ideia do sistema de dia, noite e lua cheia? Qual é a inspiração por trás disso?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Tudo se resume à dualidade. Esse é o pilar principal do jogo. Lar vs. Aventura, Vida vs. Morte. O México tem um pouco dessa dualidade incorporada no nosso dia a dia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O sistema de Dia e Noite reflete essa divisão. Ele muda a atmosfera, mas também altera seus atributos e os inimigos que você enfrenta. Durante o dia, você pode depender mais do poder físico, mas à noite, o jogo recompensa a inteligência e o uso de magia. Isso mantém o gameplay renovado.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Haverá alguma indicação no mapa quando limparmos 100% uma sala? Eu adoro encontrar todos os segredos, mas pode ser difícil em alguns jogos do gênero. Existem títulos com MUITAS paredes invisíveis.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Somos grandes fãs de jogos como <em>Super Metroid</em> e, mais recentemente, <em>Animal Well</em>. Há uma sensação especial quando um jogo é tão denso em segredos que você sente que cada parede pode estar escondendo algo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">É exatamente isso que estamos buscando. Por causa da camada de RPG, temos a liberdade de esconder muitas coisas genuinamente úteis — não apenas colecionáveis para ganhar um troféu. Você pode encontrar uma nova arma secundária, um upgrade permanente, ingredientes para cozinhar ou até mesmo um desafio oculto. Queremos que a exploração pareça recompensadora.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A pixel art em Mariachi Legends é incrivelmente detalhada, especialmente a iluminação. Quais foram suas principais referências visuais para o jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: A equipe de arte olha muito para a arte tradicional mexicana. Para o ambiente, José María Velasco é uma das nossas principais referências para capturar a essência do México.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além disso, a maioria da nossa equipe de arte é composta por fotógrafos apaixonados. Eles viajam pelo México tirando suas próprias fotos de referência, então a iluminação e as texturas que você vê são frequentemente baseadas em lugares reais onde eles estiveram.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também olhamos constantemente para os mestres em busca de inspiração: Saturnino Herrán, Rufino Tamayo, Leonora Carrington, Remedios Varo, Orozco e Camarena. O objetivo é fazer com que o jogo pareça uma pintura viva que honra esse legado.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>As animações são umas das melhores que já vi em um jogo indie. O combate parece muito fluido e tenho a sensação de que vocês priorizam muito isso. Por que?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Quando você tem um jogo com combos, cancelamentos e tempos específicos, a animação tem que fazer o trabalho pesado. É essencial que o jogador consiga ler a ação com clareza. Se o movimento é fluido, os controles parecem responsivos. Além disso, queremos apenas que o combate pareça vibrante e satisfatório.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Em um jogo onde o protagonista é um Mariachi, a música não é apenas uma trilha sonora — é uma identidade. Como foi o processo de composição para garantir que a música reaja à ação e reforce os temas do jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Tem sido uma jornada e tanto. Sou um grande fã do som de <em>Castlevania</em>, então, para mim, o objetivo não era apenas compor música de Mariachi e colocá-la em um jogo. Era sobre misturar esses dois mundos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quero que pareça um daqueles jogos épicos de SNES dos anos 90. Curiosamente, se você olhar para o México naquela época, era a era de Luis Miguel. Ele se inspirou muito no Michael Jackson — que, por coincidência, também influenciou muita música de <em>Castlevania</em>. Então você tem esse triângulo incrível de Pop, Funk e Boleros se misturando com o som gótico.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa é a vibração que estou perseguindo. Olho para como Herb Alpert &amp; The Tijuana Brass misturavam Mariachi com Jazz. Mas também nos mantemos fundamentados na tradição; você pode ouvir referências a clássicos como <em>La Llorona</em> (que estava no nosso trailer) ou <em>Canción Mixteca</em>, de José López Alavés.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Também existem composições incríveis como <em>El Milagro de tus Ojos</em>, cuja origem é a mais mista possível — supostamente original da Espanha, registrada por argentinos, mas tornada super famosa aqui pelo Mariachi Vargas. Essa mistura é o que buscamos. E, obviamente, não custa dizer, mas compositores como Sōshirō Hokkai, Yuzo Koshiro e Michiru Yamane são grandes inspirações.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Após o sucesso de 9 Years of Shadows, quais lições principais a equipe aprendeu e aplicou a Mariachi Legends? Houve uma mudança drástica na filosofia de design de vocês?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: 9 Years of Shadows foi uma enorme experiência de aprendizado para nós. Na verdade, foi exatamente por isso que decidimos seguir com outro Metroidvania. Queríamos aplicar essas lições enquanto ainda estavam frescas em nossas mentes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para ser sincero, este é um gênero muito difícil de realizar. Estamos realmente tentando nos superar. O objetivo desta vez é garantir que o jogo não seja apenas bonito; ele tem que ser divertido, profundo e estável. Esse equilíbrio é exatamente o que estamos perseguindo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Como a comunidade internacional reagiu ao ver um jogo que celebra tão abertamente o Dia dos Mortos e o folclore latino sob uma perspectiva &#8220;interna&#8221;?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Sinceramente, a resposta tem sido esmagadoramente positiva!</p>



<p class="wp-block-paragraph">Claro, vi alguns comentários negativos — pessoas dizendo: &#8220;Ah, outro jogo do México sobre astecas e folclore do Dia dos Mortos? É só isso que eles fazem?&#8221;. Mas, para mim, essa crítica foi, na verdade, um dos principais motores para fazer este jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">As pessoas não percebem que, embora a iconografia seja reconhecível, existem na verdade pouquíssimos exemplos de jogos que realmente exploram essa mitologia com profundidade. É um material incrível, mas raramente é tratado com a seriedade que merece. Para ser sincero, é uma pena que os melhores exemplos da nossa própria representação cultural muitas vezes venham de outros países em vez do México. Queremos mudar isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O que os jogadores podem esperar em termos de dificuldade? Haverá modos diferentes para quem busca apenas a história?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Com certeza. Teremos os modos Normal e Difícil disponíveis logo de cara.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas, além disso, incluímos sistemas que permitem que você limite o crescimento do seu próprio nível. Se você realmente quiser testar suas habilidades, pode escolher parar de aumentar certos atributos. Isso permite que você mantenha seu personagem propositalmente &#8220;fraco&#8221; para tornar as coisas significativamente mais difíceis. Isso adiciona muito valor de replay para jogadores que querem dominar as mecânicas sem depender de atributos altos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Quantas pessoas trabalharam no projeto? E eu sei que ainda não há uma data de lançamento, mas você pode nos dar uma estimativa de quanto tempo levou entre o primeiro dia de produção e o último?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Atualmente, somos uma equipe principal de cerca de 25 pessoas aqui no México, e colaboramos com parceiros externos para nos ajudar em aspectos específicos da produção.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quanto ao lançamento, nossa meta é <strong>2026</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eu sei que as pessoas realmente querem jogar o game agora, e agradecemos esse entusiasmo. Mas, honestamente, estamos comprometidos em levar o jogo a um ponto em que sintamos que ele está verdadeiramente bom.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para nós, essa qualidade é o mais importante. Não se trata apenas de números de vendas. É sobre o que este jogo representa. Queremos que seja um produto de qualidade para a cultura que ele retrata, para a crescente indústria de jogos no México e para nós mesmos como criadores. Sentimos a responsabilidade de fazer as coisas direito, por isso estamos levando o tempo necessário para garantir que ele atenda a esse potencial.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Como você vê a indústria mexicana de jogos? Há crescimento ou ela ainda está em um estado embrionário?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Eu honestamente acho que a indústria mexicana de jogos é um gigante adormecido e que finalmente está começando a acordar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A quantidade de talento criativo aqui é espantosa. Mas é uma pena que tantas dessas mentes brilhantes acabem fabricando produtos para terceiros — fazendo trabalho sob encomenda ou terceirização — em vez de lançar suas próprias ideias no mercado.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vemos isso na indústria de Tequila também: muita gente constrói uma marca apenas para vendê-la e cair fora. Agora, não sou contra vender parte da sua ideia se isso lhe der os meios para terminá-la. Mas o que acontece frequentemente aqui é que esses criativos incríveis vendem seu talento e nunca conseguem realizar plenamente sua visão. E o mundo precisa ver essas ideias. Eu sei disso porque eu as vi pessoalmente — conceitos que são honestamente de alto nível — e é trágico que eles ainda não estejam chegando lá fora.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Há muita conversa (e raiva) em relação ao uso de IA no desenvolvimento de jogos hoje em dia. Qual é a sua visão sobre isso?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Acho que a raiva é justificada. Não se trata apenas da disrupção; trata-se do fato de que essa tecnologia foi alimentada principalmente por formas astutas de explorar materiais protegidos por direitos autorais.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dito isso, acho que a IA trará uma onda de novos criadores e, inevitavelmente, alguns usarão essa tecnologia para fazer coisas incríveis. No entanto, acredito que a grande maioria dos resultados será conteúdo de baixo risco e baixa profundidade. Pode ser consumível, mas carece da conexão de uma refeição caseira farta preparada com intenção humana genuína.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Essa enxurrada de conteúdo vai saturar os canais ainda mais. Isso cria um cenário estranho onde competir é mais fácil de certas formas, porque as ferramentas são acessíveis, mas muito mais difícil, na verdade, porque se destacar nesse mar de barulho será mais difícil do que nunca.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A comunidade gamer brasileira é enorme. Podemos esperar legendas em português no jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Com certeza. Fiquei muito impressionado com a quantidade de jogos bacanas sendo feitos no Brasil atualmente, e os fãs aí são incríveis. Queremos garantir que eles possam vivenciar a história plenamente, então sim, legendas em português são obrigatórias.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Você já jogou algum jogo brasileiro? Tem algum favorito?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Claro! Lembro que, quando estávamos desenvolvendo <em>9 Years of Shadows</em>, ficamos super impressionados e inspirados por <em>Dandara</em>. As mecânicas de movimento naquele jogo são muito inovadoras e divertidas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Além disso, naquela época, eu estava esperando <em>Metroid Dread</em> sair e lembro de ter descoberto <em>Unsighted</em>. Era incrível!</p>



<p class="wp-block-paragraph">No momento, estou muito empolgado pelo novo jogo do Studio Pixel Punk, <em>Abyss X Zero</em>. Ele me lembra uma mistura legal de <em>Twilight Princess</em> e <em>Mega Man Legends</em>, dois jogos que eu amo de paixão. Mal posso esperar para jogar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Falando de forma geral agora, se você pudesse sugerir 3 jogos para nossos leitores jogarem, quais você escolheria?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Essa é difícil, mas se eu tivesse que escolher três que realmente combinam com o que amamos:</p>



<ol class="wp-block-list" start="1">
<li><strong>Castlevania: Order of Ecclesia:</strong> Foi relançado recentemente na <em>Dominus Collection</em>, então é o momento perfeito para jogar. Para mim, é um dos melhores exemplos do tipo de Metroidvania que <em>Mariachi Legends</em> é.</li>



<li><strong>Blasphemous:</strong> Esta é uma grande inspiração para nós. A maneira como a The Game Kitchen incorporou o folclore espanhol e a iconografia religiosa em um mundo de fantasia sombria é exatamente o tipo de profundidade cultural que buscamos.</li>



<li><strong>Muramasa: The Demon Blade:</strong> A Vanillaware são os mestres da arte 2D. O combate é fluido, a arte é de tirar o fôlego e é simplesmente um prazer de olhar e jogar&#8230; Além disso, comida japonesa deliciosa!</li>
</ol>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Pergunta 23: Você tem algum conselho para nossos leitores que querem trabalhar na indústria de jogos?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: Estudem negócios e produção.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pode não parecer tão empolgante, mas uma vez que você zarpa com uma ideia, precisa estar pronto para ir até o fim e, para isso, precisa sobreviver. Você tem que pensar em como tornar seu trabalho lucrativo e sustentável. Isso muitas vezes se resume a otimizar suas ideias para torná-las viáveis.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Não se trata de &#8220;correr atrás de dinheiro&#8221; por correr; é literalmente a maneira como você se mantém vivo nesta indústria. Se você quer continuar criando, tem que tratar o lado dos negócios com tanto respeito quanto o lado criativo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Pergunta 24: Para encerrar, se você pudesse descrever a &#8220;alma&#8221; de <em>Mariachi Legends</em> em uma única frase, qual seria?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">MH: É uma carta de amor tanto à cultura mexicana quanto a <em>Castlevania</em>, escrita com sangue, suor e pixel art.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Você pode acompanhar mais do projeto através das redes sociais do estúdio:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://x.com/HALBERDSTUDIOS" target="_blank" rel="noreferrer noopener">X</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.instagram.com/halberdstudios" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Instagram</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://discord.gg/pUegpjQnhF" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Discord</a></strong></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"> </p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EXCLUSIVO: Entrevistamos Alec Robbins, diretor de narrativa de High on Life 2</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-high-on-life-2-alec-robbins/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 17:15:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[High on Life 2]]></category>
		<category><![CDATA[Squanch Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Alec Robbins, o diretor de narrativa do aguardado High on Life 2. A sequência da Squanch Games será lançada no dia 13 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series. E com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass. República DG &#8211; Para aqueles que [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar <strong><a href="https://squanchgames.com/meet-squanch-presents-alec-robbins/">Alec Robbins</a></strong>, o diretor de narrativa do aguardado High on Life 2. A sequência da <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=squanch+games">Squanch Games</a></strong> será lançada no dia 13 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series. E com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="INTRODUCING HIGH ON LIFE 2 – DEVELOPER DIARY" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/1lHDU6ZIILY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG &#8211; Para aqueles que não jogaram High On Life 1, eles podem ir direto para a sequência ou você recomendaria voltar ao primeiro jogo antes? </strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Alec Robbins: Você pode absolutamente começar pela sequência — nós trabalhamos bastante para colocar os novos jogadores a par logo no início do jogo. Se você é fã do primeiro, há muitos retornos e conexões empolgantes, mas tudo é realmente novo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A narrativa é uma continuação direta ou mais uma história independente? Quanto tempo se passou desde os eventos do original?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: A história parte do status quo em que terminamos o primeiro jogo, mas esta é uma nova trama. Alguns anos se passaram entre os dois, mas tudo o que você precisa saber é que você salvou a raça humana e agora é famoso por isso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O coração do jogo são definitivamente as armas. De onde vocês tiram inspiração para criar novos Gatlians?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Cada arma começa de alguns pontos diferentes: pensamos em novas ideias de jogabilidade (um arco e flecha? um rifle de batalha?) e também em atores de voz que gostaríamos de destacar como novos membros da equipe. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Às vezes começamos com uma ideia engraçada e vemos se funciona na jogabilidade — foi assim com Travis &amp; Jan, basicamente: não seria engraçado se tivéssemos uma dupla de pistolas empunhadas que também fossem um casal casado? </p>



<p class="wp-block-paragraph">Estou muito animado com as novas adições ao nosso elenco, como Ken Marino, Ralph Ineson, Gabourey Sidibe e Frankie Quinones. Todos são perfeitos e entregaram atuações incríveis. Para a sequência, realmente quisemos nos desafiar mais com as armas, e acho que superamos nossas próprias expectativas.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O skate parece ser um dos grandes pilares de movimento e, por extensão, do combate. Como surgiu a ideia de implementá-lo na jogabilidade?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Foi algo que Erich, nosso Diretor de Design, realmente defendeu. Todos nós amamos os jogos Tony Hawk e a cultura do skate, e parecia se encaixar bem tematicamente, além de ser muito divertido se conseguíssemos implementar. Levou um tempo até chegarmos à ideia de substituir o botão de corrida, mas o skate foi divertido desde o momento em que foi implementado. Realmente pareceu uma mudança imediata no jogo. Uma vez que tivemos essa prova de conceito, todos apoiaram e conseguimos construir mais do jogo em torno disso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Joguei recentemente o DLC do primeiro jogo e aquelas corridas no deserto me lembraram de um certo ouriço azul. Podemos esperar referências divertidas a outras IPs nesta sequência?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Engraçado você dizer isso, porque em certo ponto do desenvolvimento havia sim uma referência direta a… bem, vou ficar quieto, já que podemos querer revisitar a ideia mais tarde. Mas sim, há várias pequenas coisas espalhadas que podem lembrar outros jogos! </p>



<p class="wp-block-paragraph">Nossa equipe tem muitas influências — pessoalmente, sinto que muitas vezes sigo os passos de Hideo Kojima e Toby Fox. Também me inspiro em outros desenvolvedores como Yeo (<em>Fading Afternoon</em>), Ville Kallio (<em>Cruelty Squad</em>), McPig (<em>Pizza Tower</em>), Sunset Visitor (<em>1000xRESIST</em>), Frictional (<em>SOMA</em>), Color Gray (<em>Case of the Golden Idol</em>), Kodaka/Uchikoshi (<em>The Hundred Line</em>), e muitos outros.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>As lutas contra chefes no primeiro jogo eram muito focadas em personalidade. Como vocês estão projetando os novos chefes para que sejam não apenas engraçados, mas também desafiadores mecanicamente?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Os chefes da sequência são ainda mais insanos — cada um deles é totalmente único e exigiu muito trabalho para acertarmos o design. Do ponto de vista narrativo, cada luta contra chefe é essencialmente o clímax de sua missão, então precisamos equilibrar bastante diálogo com a jogabilidade. Não pode ser muito distrativo, mas precisa ser satisfatório. E também queremos que seja engraçado sem se tornar repetitivo. Essas são algumas das partes mais difíceis de escrever, mas também algumas das minhas favoritas!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Aqueles comerciais hilários que passavam nas telas da HQ vão voltar?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Com certeza. Temos uma nova leva de animações (e mais) para assistir desta vez. Trabalhamos com muitos animadores talentosos, tanto internos quanto externos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Qual foi a maior lição que você aprendeu desenvolvendo o primeiro jogo e que está aplicando na sequência?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Para mim, a maior mudança foi dar ao jogador suas novas armas mais cedo em cada missão, em vez de apenas após derrotar cada chefe, como acontecia frequentemente no primeiro jogo. Isso nos permitiu apresentar cada novo personagem de forma mais natural e imersiva — tanto em personalidade quanto em jogabilidade. As primeiras missões especialmente são tanto sobre suas novas armas quanto sobre os chefes que você está caçando.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>High On Life 2 chegará no Day One ao Xbox Game Pass. Como lançar no serviço imediatamente beneficia o estúdio?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Coloca o jogo nas mãos de mais jogadores, e é isso que queremos. Fizemos este jogo para ser jogado!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Muitos de nossos leitores compraram o PS5 Pro. O jogo terá melhorias para essa plataforma</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Algumas sim — planejamos aumentar a resolução de 1080p para 1440p. Também daremos a opção de rodar PSSR em vez do TSR nativo da Unreal. Dada a enorme resposta no PlayStation em 2025, no geral planejamos dar mais suporte &#8220;divertido&#8221; em futuras atualizações de conteúdo para todo o console (base), além do que o PS5 Pro pode oferecer. Fiquem atentos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Veremos facções rivais além do cartel G3? E podemos esperar que essas facções interajam entre si de forma orgânica?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: O cartel G3 está basicamente acabado neste ponto da linha do tempo, mas todos os seus capangas encontraram novos trabalhos em outros lugares. Uma das grandes novas facções inimigas são os Good Guys, uma empresa militar privada contratada pela Rhea Pharmaceuticals para fazer o trabalho sujo. Mas você também enfrentará caçadores de recompensas rivais e muito mais — e sim, às vezes eles lutarão entre si. Pode haver até uma área secreta totalmente focada nisso, na verdade…</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O design de som foi uma parte enorme do primeiro jogo. O que mudou na direção musical da sequência?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Continuamos trabalhando com Tobacco na trilha sonora — realmente não consigo imaginar o jogo sem a música dele. Pessoalmente, fiquei impressionado com como elevamos nossos momentos mais cinematográficos. Há muitas viradas intensas na história com um design de som imersivo. Também tivemos mais membros da equipe contribuindo com músicas em diferentes partes do jogo, como dois de nossos produtores, Matty Studivan e Ash Hegedus, que também são músicos!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>No primeiro jogo, os jogadores podiam matar certos NPCs apenas por diversão, e as armas comentavam sobre isso. As escolhas morais (ou imorais) vão afetar significativamente o final desta vez, ou continuará sendo uma rota única?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Estamos (o jogo) acompanhando o que você faz, sempre que for engraçado. O final definitivamente reconhece como você jogou de uma forma grande e divertida. Temos vários momentos da história que permitem abordagens bem diferentes, o que foi um pouco ambicioso para uma equipe tão pequena. O Mistério de Assassinato, em particular, foi insano, mas há muito mais além disso.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O primeiro jogo provou que ainda há muito espaço para humor afiado e original na indústria. O que você espera que seja a “marca registrada” que os fãs lembrarão desta sequência daqui a dez anos?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Enquanto os jogadores puderem sentir o quanto nos divertimos fazendo esses jogos, estou feliz. Estamos realmente fazendo o que queremos aqui, e espero que isso transpareça. Acho que essa energia é contagiante, e quero ver mais jogos de grande orçamento arregaçando as mangas e se divertindo um pouco.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sabemos que vocês adoram esconder segredos bizarros. Há algum segredo ou easter egg em High On Life 2 que você teme que ninguém nunca encontre — ou pior, que alguém realmente encontre?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Meu Deus, há pelo menos um realmente insano que um dos nossos designers escondeu. Tenho certeza de que as pessoas vão encontrá-lo rapidamente, mas mesmo sabendo onde está eu AINDA preciso de ajuda para lembrar exatamente como chegar lá. Não vou dizer mais nada.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Por fim, se você pudesse dar apenas um conselho aos jogadores antes de apertarem “Start” em High On Life 2, qual seria?</strong> </p>



<p class="wp-block-paragraph">AC: Compre o jogo mais duas vezes. E depois compre uma cópia para seus amigos. Quanto mais cópias de <em>High On Life 2</em> você tiver, mais feliz você será.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph">Acompanhe as novidades da Squanch Games nas redes sociais do estúdio:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/@SquanchGames">YouTube</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://x.com/squanchgames">X</a></strong></li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos Kiev Martins, produtor do jogo brasileiro Dragon Khan</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-kiev-martins-produtor-do-jogo-brasileiro-dragon-khan/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 11:04:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Khan]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Evolution Game Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Kiev Martins]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de conversar com Kiev Martins, produtor do Evolution Game Studio, empresa que está desenvolvendo o ambicioso Dragon Khan. Caso você não tenha visto nada sobre o jogo ainda, Dragon Khan é um RPG brasileiro que se inspira em grandes clássicos como Legacy of Khain e DarkSiders. O projeto está sendo desenvolvido [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Tivemos a feliz oportunidade de conversar com <strong><a href="https://www.linkedin.com/in/kievmartins/?originalSubdomain=br" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kiev Martins</a></strong>, produtor do Evolution Game Studio, empresa que está desenvolvendo o ambicioso <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=dragon+khan">Dragon Khan</a></strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Caso você não tenha visto nada sobre o jogo ainda, Dragon Khan é um RPG brasileiro que se inspira em grandes clássicos como Legacy of Khain e DarkSiders. O projeto está sendo desenvolvido com recursos próprios e tem lançamento planejado para o PC e consoles.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A equipe é experiente e boa parte dela trabalhou em Dolmen, um soulslike sci-fi lançado em maio de 2022.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Dragon Khan - Official Demo Release Date Trailer" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/TvQ9s30xnQU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>De onde surgiu a ideia de criar Dragon Khan?<br></strong><em><br></em>Kiev Martins: <em>A ideia de Dragon Khan começou em um momento de transição da equipe. Tínhamos acabado de sair de um projeto de ficção científica e queríamos mudar completamente o cenário. A fantasia apareceu como um caminho para ampliar o portfólio e, ao mesmo tempo, nos permitir desafios criativos iferentes, tanto em termos de mundo quanto de personagem.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Desde o início, queríamos que o jogador controlasse algo não humano, fugindo do estereótipo de personagem com espada, machado ou arco e flecha. A curiosidade era entender como criar uma experiência em que fosse necessário aprender a usar um corpo novo, com peso, força e limites diferentes. Botu nasce dessa ideia: um draconato que possui algo diferente e o jogador precisa, assim como o personagem, usar isso ao seu favor. O cuidado sempre foi manter essa sensação de descoberta sem empurrar a experiência para um nível de complexidade que afastasse jogadores casuais. O desafio precisava existir, mas de forma acolhedora, convidando o jogador a continuar aprendendo.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><br><strong>República DG:</strong> Parte da equipe veio do desenvolvimento de Dolmen. Como essa experiência anterior em um soulslike influenciou a visão para Dragon Khan?<br><br>KV: <em>Assim como a mudança de ficção científica para fantasia trouxe novos desafios criativos, também resolvemos mudar o tipo de mecânicas de jogo que seriam implementadas. Saímos de algo mais punitivo e fomos para um caminho mais acessível, mais próximo de um hack and slash. A ideia era deixar o jogo mais fluido e convidativo para um público maior.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Essa nossa experiência no Souls então não facilitou o desenvolvimento. Na prática, acabou ficando mais difícil, porque leva mais tempo até todo mundo se sentir confortável com a experiência que estamos tentando entregar. E dentro da equipe tem de tudo: gente que ama jogos mais duros como os Souls, outros que vêm de hack and slash e beat ’em up, outros que gostam de exploração e por aí vai. Dá para imaginar a luta que é conciliar tudo isso no mesmo projeto para manter todo mundo motivado? (risos).</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Vocês citam jogos clássicos como influências. Como está sendo o processo de equilibrar a nostalgia dessas mecânicas com as exigências de um jogo moderno?<br></strong><br>KV: <em>O ponto de partida foi entender o que esses jogos clássicos faziam bem, e não simplesmente copiar mecânicas antigas. Muitos deles ensinavam o jogador de forma natural, sem excesso de explicação, com regras claras desde o começo. Esse tipo de clareza continua funcionando muito bem hoje.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Ao mesmo tempo, um jogo moderno precisa ser mais fluido e respeitar o tempo de quem está jogando. Algumas barreiras que eram comuns no passado hoje não são mais bem aceitas. Controles pouco responsivos, animações que prendem o jogador sem necessidade, punições que obrigam a repetir longos trechos sem trazer aprendizado novo, interfaces confusas. Muitas dessas escolhas existiam por limitações técnicas ou por padrões da época. Hoje, é possível manter o espírito dessas mecânicas com respostas mais rápidas e leitura mais clara.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>A nostalgia entra mais como referência de sensação. Ela ajuda a convidar o jogador para algo familiar, algo que muita gente gostava de jogar, mas que nem sempre encontra nos títulos mais recentes.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sendo um estúdio independente no Brasil, como vocês veem o impacto da cultura local ou da cena nacional de gamedev no desenvolvimento deste projeto?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">KV: <em>Desenvolver no Brasil influencia muito mais a forma como trabalhamos do que a estética final do jogo. Equipes menores, recursos limitados e a necessidade de testar e ajustar rápido fazem parte do nosso dia a dia. Isso cria uma mentalidade que eu vejo bastante nos estúdios brasileiros &#8211; cada sistema precisa justificar o tempo e o esforço investidos.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Uma decisão que não abrimos mão, no entanto, que vai contra a mentalidade que acabei de citar, foi traduzir o jogo para português brasileiro desde cedo. As legendas e a dublagem em PT-BR já estavam planejadas nos primeiros estágios do desenvolvimento e chegaram junto com a demo. Essa escolha não foi comercial, foi por causa da nossa cultura. Somos brasileiros e queríamos que o jogo estivesse acessível na nossa língua desde o início.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Sobre a presença da cultura brasileira dentro do jogo, isso varia de projeto para projeto. Dragon Khan puxa mais para a fantasia medieval, com um pouco de influência oriental. O estúdio tem vontade de trabalhar de forma mais direta com cultura brasileira em projetos futuros, mas aqui a prioridade foi ser honesto com o universo que o jogo propõe.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Vocês recebem algum apoio governamental ou algo do tipo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">KV: <em>Não. Dragon Khan está sendo desenvolvido de forma totalmente independente, com recursos próprios do estúdio. Isso exige bastante cuidado com planejamento e prioridades, mas também nos dá liberdade para tomar decisões e ajustar o projeto conforme ele evolui.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Recentemente o cenário de desenvolvimento de games em países como a Polônia tem evoluído muito. O que vocês pensam que falta em nosso país para acontecer o mesmo aqui?<br></strong><br>KV: <em>Esses cenários se constroem com tempo e continuidade. Não é um único jogo que muda tudo, mas uma sequência de projetos lançados, equipes que permanecem ativas dentro do país e profissionais que conseguem seguir trabalhando entre um projeto e outro. Quando isso acontece, o aprendizado fica e vai se transformando em estabilidade no cenário cultural.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>No Brasil ainda falta essa transformação. Existe talento, existem boas ideias, mas muitos estúdios não conseguem se manter por tempo suficiente para ver esse aprendizado virar algo duradouro. Muitos profissionais saem do país para conseguir salários melhores, muitos estúdios fecham porque só conseguem desenvolver um jogo de cada vez e se a venda não for boa as contas ficam no vermelho, outros estúdios que consegue vender bem acabam sendo vendidos para fazer parte de uma rede maior internacional além de vários outros contextos.<br><br>Existem iniciativas muito boas para melhorar esse cenário. O trabalho de vocês da RepublicaDg para informar as pessoas e das associações como a ABRAGAMES para lutar por melhores condições legais me fazem pensar que estamos no caminho correto.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Falando sobre o jogo, o tom da história será mais focado na jornada pessoal de Botu ou teremos uma escala maior?<br></strong><br>KV: <em>Como Dragon Khan puxa bastante para o hack and slash, existe essa fantasia de poder que precisa ser respeitada. O jogador precisa se sentir forte, sentir que está acima dos inimigos, e a narrativa não pode atrapalhar isso. Tudo o que acontece na história é pensado para apoiar essa sensação, não para diminuir o impacto do personagem.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Existe, sim, uma jornada de aprendizado e crescimento, mas Botu já é uma força incomum dentro daquele mundo. Ele preenche bem essa fantasia de poder desde cedo. Sobre existir ou não algo em uma escala maior acontecendo ao fundo, isso é algo que não posso comentar agora, mas espero poder falar mais sobre o assunto antes do fim do ano.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Um dos pontos mais elogiados na demo é a capacidade de voar. Qual foi o maior desafio técnico para implementar o voo de forma que ele se sinta fluido e não &#8220;quebre&#8221; o design das fases?<br></strong><br>KV: <em>Na verdade, ele não voa, ele plana. As asas são um elemento muito importante e simbólico no jogo, porque no imaginário popular elas são uma das características mais marcantes de um dragão. A gente queria muito trabalhar com isso, mas se o personagem pudesse realmente voar nós teríamos problemas grandes para o level design e o escopo do jogo teria que ser totalmente diferente. Nós estamos agora coletando opiniões da comunidade e testando o uso das asas como parte do estilo de luta do personagem para reforçar essa identidade dracônica em outros momentos que não o planar.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Dragon Khan é um projeto independente sem o suporte de uma grande publicadora. Quais têm sido as maiores vantagens e os maiores obstáculos de seguir esse caminho &#8220;solo&#8221; no mercado atual?<br></strong><br>KV: <em>A principal vantagem é a liberdade de decisão. Podemos ajustar o jogo no ritmo certo, testar ideias com calma e mudar de direção quando algo não funciona, sem precisar responder a expectativas externas imediatas. Isso ajuda muito a manter a identidade do projeto do jeito que gostaríamos.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>O obstáculo maior é assumir tudo ao mesmo tempo. Além de desenvolver o jogo, o estúdio precisa cuidar da comunicação, do planejamento e da sustentabilidade financeira. O nosso alcance é mais limitado do que o de uma publisher e os riscos são maiores. É um caminho mais trabalhoso, mas que permite que o jogo cresça de forma mais honesta, alinhado com o que a equipe acredita.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A demo foi lançada recentemente no Steam. Qual foi o feedback mais surpreendente que vocês receberam dos jogadores até agora? Algo no jogo final mudará com base nisso?<br></strong><br>KV: <em>O que mais nos surpreendeu foi perceber como parte do público leu o jogo de um jeito diferente do que imaginávamos. Achávamos que o principal atrativo seria o desafio de se adaptar a um gameplay não humano, lidar com um corpo mais pesado, com garras, asas e uma fisicalidade diferente do padrão. Para nós, isso estava muito ligado à curva de aprendizado.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Com a demo, ficou claro que para muita gente isso não era visto como desafio, mas como a parte divertida do jogo. Em especial uma parte da comunidade furry que gosta de jogos eletrônicos demonstrou bastante presença nos nossos canais de feedback e comunidade. Para esse público, controlar um personagem como o Botu já é divertido por si só, às vezes até mais do que o próprio sistema de combate. Essa informação ajudou a equipe a entender melhor onde está parte do apelo do jogo e a ter mais cuidado para não transformar algo que é divertido em algo excessivamente rígido.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Se vocês pudessem indicar um jogo, um filme e um livro para nossa comunidade enquanto eles aguardam o lançamento do game, quais seriam?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>No campo dos jogos, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 &amp; 2 Remastered foi uma referência importante para nós pela forma como constrói um protagonista poderoso sem recorrer apenas à força bruta. O jogo trabalha bem identidade, progressão e sensação de domínio do espaço.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>No cinema, Princess Mononoke (1997), de Hayao Miyazaki, é uma indicação que todo mundo na equipe concordou pela maneira como trata de poder, conflito e identidade. A fantasia nessa obra serve como um meio para discutir força, responsabilidade e pertencimento, elementos que também aparecem com frequência em jogos que trabalham protagonistas fora do padrão humano.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Como leitura, em vez de indicar um único livro, faz mais sentido apontar um autor: Joseph Campbell. Obras como O Herói de Mil Faces, O Poder do Mito e Mitos para Viver são leituras importantes para quem quer entender arquétipos de herói e fantasias de poder, conceitos amplamente usados em jogos, tanto na construção de personagens quanto na progressão e na sensação de crescimento do jogador. É importante pesquisar esses livros e o próprio autor antes de adquirir qualquer coisa, já que se tratam de obras teóricas. A indicação é mais voltada para quem quer estudar esse assunto profissionalmente.&nbsp;</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Apesar das dificuldades, muita gente sonha em trabalhar com games no Brasil. Vocês possuem alguma dica para quem quer começar essa empreitada?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">KV: <em>Acreditamos que o melhor jeito de começar é com companhia. Em todos os estados do Brasil existem associações ou grupos de desenvolvedores formados por pessoas que querem a mesma coisa. Procurar essas pessoas, trocar ideias e experiências ajuda muito a entender melhor o caminho.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>É importante descobrir em que área você se vê trabalhando com mais facilidade, começar a estudar de forma direcionada, fazer cursos e pensar em um plano de carreira. Nada disso é simples ou rápido. Também faz diferença aprender a se afastar de ambientes e pessoas tóxicas e desenvolver não só habilidades técnicas, mas sociais. Com o tempo e fazendo um trabalho responsável, a pessoa vai achando seu lugar no mercado de trabalho, crescendo e ajudando os outros a crescer junto.</em></p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph">Deixamos nosso agradecimento para Kiev e toda a equipe da Evolution Game Studio. Estamos ansiosos pelo lançamento de Dragon Khan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Uma demonstração do game está disponível na Steam:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3271120/Dragon_Khan/">Demo de Dragon Khan</a></strong></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Caso você tenha se interessado pelo jogo, acompanhe as redes sociais do estúdio e, claro, o República DG para ficar por dentro de todas as novidades:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://x.com/TheDragonKhan?s=20">X</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.instagram.com/dragonkhangame/">Instagram</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.tiktok.com/@dragonkhangame">TikTok</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.facebook.com/people/Dragon-Khan/100089991385581/">Facebook</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.youtube.com/@EvoGameStudio">YouTube</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://discord.com/invite/ryh4YtxFGK">Discord</a></strong></li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos Hiroaki Yura, criador e produtor de Tiny Metal 2</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-hiroaki-yura-criador-e-produtor-de-tiny-metal-2/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Sep 2025 12:08:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Area 35]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Tiny Metal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo Game Show 2025]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a Tokyo Game Show 2025, a equipe da República DG teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com Hiroaki Yura, criador de Tiny Metal 2. O novo título de estratégia da AREA35 promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Durante a <strong>Tokyo Game Show 2025</strong>, a equipe da <strong>República DG</strong> teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com <strong>Hiroaki Yura</strong>, criador de <em><a href="https://store.steampowered.com/app/3003430/TINY_METAL_2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tiny Metal 2</a></em>. O novo título de estratégia da <strong>AREA35</strong> promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e formar uma equipe sólida será essencial para alcançar a vitória. Confira as novidades sobre o game!</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG:</strong> <em>Tiny Metal 2</em> mantém a essência dos jogos de estratégia clássicos, como <em>Advance Wars</em>. Mas, no seu próprio estilo, qual foi o maior desafio em criar uma identidade única para a série?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> O que queríamos com <em>Tiny Metal</em> era transmitir uma mensagem.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O Japão é um país muito pacífico. Na Segunda Guerra Mundial, fizemos coisas terríveis, mas desde então vivemos mais de 80 anos em paz. Não vamos à guerra. O problema é que, por causa disso, muitas pessoas aqui não entendem o que realmente acontece no mundo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eu cresci na Austrália e tenho muitos amigos americanos e australianos. Todos eles já viveram experiências ligadas à guerra. Alguns perderam amigos, outros familiares. Isso nunca aconteceu no Japão desde a guerra. Eu senti que isso não era bom, porque as pessoas precisam ser lembradas de que a guerra não é algo positivo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Essa é a essência da mensagem de <em>Tiny Metal</em>.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Mas, especificamente em <em>Tiny Metal 2</em>, o grande tema é a <strong>tecnologia perdida</strong>. Parece uma guerra moderna, mas não é. Neste mundo, a tecnologia de 50 anos atrás era mais avançada que a atual. Os personagens não conseguem criar nada novo, apenas redescobrir o que foi deixado para trás.<br>De repente, encontram artefatos poderosos, lasers, armas de destruição em massa e o protagonista é colocado diante de um dilema: “Você vai apertar o botão? Vai usar essa arma ou vai descartá-la?” Esse é o coração da narrativa de <em>Tiny Metal 2</em>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="577" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1024x577.png" alt="" class="wp-image-78973" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1024x577.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-768x433.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1536x866.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-150x85.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-450x254.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1200x676.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67.png 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Que novos elementos <em>Tiny Metal 2</em> traz em comparação ao primeiro jogo?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> Por ser uma sequência, pudemos introduzir novos modos como <strong>co-op</strong> e <strong>hot seat</strong> para dois jogadores.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Durante a Covid, estávamos acostumados a jogar tudo online, mas achamos muito importante resgatar a experiência de jogar presencialmente. Quando você está com outra pessoa, a comunicação não acontece só na tela, mas também fora dela: “Você destruiu minha unidade!”, “Vamos nos unir contra esse cara!”. Esse tipo de interação é extremamente importante e por isso incluímos o hot seat.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Outro grande foco foram as <strong>unidades navais</strong>. Em muitos jogos de estratégia é difícil balanceá-las, porque o alcance delas é limitado. Em <em>Tiny Metal 2</em>, trabalhamos para que fossem realmente úteis e relevantes para a jogabilidade.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Existe alguma mecânica que vocês experimentaram, mas decidiram não incluir na versão final?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> Na maioria das vezes já sabemos o que vai funcionar. Algumas ideias não entraram, mas apenas por falta de tempo, não porque fossem inviáveis.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Como vocês equilibraram a acessibilidade para novos jogadores, sem deixar de atender aos veteranos?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> Nosso objetivo foi garantir que todos pudessem se divertir. Trabalhamos para que fosse fácil de aprender e jogar. Jogadores menos experientes podem escolher a dificuldade fácil, vencer batalhas e ainda assim aproveitar a experiência e a história.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Um videogame não é apenas design de mecânicas, é o pacote completo, com narrativa, cinemáticas e toda a ambientação.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png" alt="" class="wp-image-78974" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1536x864.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68.png 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Quais lições vocês aprenderam com o primeiro <em>Tiny Metal</em> e aplicaram no desenvolvimento da sequência?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> A maior lição foi sobre financiamento. No início éramos apenas três pessoas, e não tínhamos escolha: precisávamos trabalhar em jogos para outras empresas para nos manter.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ao longo do tempo, ajudamos em muitos projetos AAA. Trabalhamos em <em>Dragon Ball</em>, em todos os <em>Final Fantasy</em> de XII até XIV, além de diversos títulos da Konami, Square Enix, Bandai Namco e outros. Isso nos deu muita experiência. Aprendemos a identificar os riscos e perigos do desenvolvimento. Então, mesmo que pareçamos um estúdio indie, carregamos a bagagem de ter participado de grandes produções.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: O jogo teve inspiração em situações do mundo real?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Hiroaki Yura: Sim, e tivemos uma preocupação com o <strong>estilo visual</strong>. Não achamos necessário mostrar violência explícita, sangue ou corpos caindo. Ainda assim, é possível contar uma boa história e reforçar que a guerra é ruim. Acreditamos que é importante até que crianças entendam essa mensagem. Por isso escolhemos um estilo artístico mais leve.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>República DG: Vocês planejam expandir a franquia para futuros títulos ou spin-offs?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hiroaki Yura:</strong> Sim. Ainda não estamos prontos para compartilhar detalhes, mas certamente haverá bastante conteúdo no futuro.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Tiny Metal 2 será lançado em 2026.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://republicadg.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">República DG</a></p>
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		<title>Entrevistamos os responsáveis por The First Berserker: Khazan</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-os-responsaveis-por-the-first-berserker-khazan/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2025 16:02:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Nexon]]></category>
		<category><![CDATA[The First Berserker: Khazan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar os responsáveis por The First Berserker: Khazan, jogo soulslike da Nexon que foi lançado no dia 27 de março. Você pode conferir o nosso review abaixo: E, caso você pretenda jogar o game, nosso guia de platina também já está disponível. The First Berserker: Khazan expande o fantástico universo [...]</p>
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<p class="wp-block-paragraph">Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar os responsáveis por The First Berserker: Khazan, jogo soulslike da Nexon que foi lançado no dia 27 de março. Você pode conferir o nosso review abaixo:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Review/Análise de THE FIRST BERSERKER: KHAZAN, um SOULSLIKE VICIANTE" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/18HTNjglsJM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p class="wp-block-paragraph">E, caso você pretenda jogar o game, <strong><a href="https://republicadg.com.br/guia-de-platina-the-first-berserker-khazan/">nosso guia de platina </a></strong>também já está disponível. The First Berserker: Khazan expande o fantástico universo de DNF, contando a história de Khazan, uma das figuras mais emblemáticas da IP.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Durante a nossa entrevista, falamos sobre certos componentes do jogo e os planos da Nexon para expandir a IP no ocidente. Vale mencionar que as perguntas foram feitas antes do lançamento do jogo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Você pode nos contar como o jogo se relaciona com o universo DNF? É necessário ter algum conhecimento prévio do universo DNF para aproveitar a história?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">R: Mesmo que você não esteja familiarizado com DNF (Dungeon &amp; Fighter), não terá dificuldades em entender ou se imergir em Khazan. Nosso objetivo foi criar uma história envolvente não apenas para os fãs existentes de DNF, mas também para novos jogadores que podem não conhecer a franquia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Embora o jogo seja baseado no universo original de DNF, a história segue uma direção diferente. Em DNF, Khazan é exilado e acaba morrendo, mas em The First Berserker: Khazan, reimaginamos a narrativa—contando uma história dramática na qual Khazan sobrevive ao seu exílio e luta para recuperar sua honra.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Quais foram os maiores desafios no desenvolvimento de The First Berserker: Khazan?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">R: Um dos maiores desafios foi equilibrar a dificuldade do gênero RPG de ação hardcore com a acessibilidade para um público mais amplo. Para abordar isso, realizamos vários testes, incluindo FGTs, e coletamos feedback dos jogadores. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Analisamos minuciosamente dados qualitativos e quantitativos, fazendo ajustes repetidos na dificuldade e melhorias no sistema. Através desse processo, fizemos o nosso melhor para oferecer uma jogabilidade que seja desafiadora e recompensadora.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Ao contrário de outros jogos do gênero, Khazan apresenta uma seleção de dificuldade. Como você projetou a curva de dificuldade para agradar os jogadores casuais? Quais são as mudanças nesta dificuldade “mais fácil”?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">O modo de dificuldade mais fácil foi projetado para permitir que jogadores que podem não estar familiarizados com jogos de ação hardcore aproveitem Khazan sem se sentirem sobrecarregados. A chave foi manter um senso de desafio e conquista, mesmo com a dificuldade reduzida, e fizemos vários ajustes importantes para apoiar isso. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Fundamentalmente, garantimos que mais erros não resultassem imediatamente em falha, e melhoramos o feedback para a tomada de decisões bem-sucedidas. Além de simplesmente oferecer uma configuração de sistema para reduzir a dificuldade, também incluímos uma variedade de mecânicas que permitem aos jogadores ajustar a dificuldade de forma dinâmica, como subir de nível, melhorar estatísticas e habilidades, coletar itens, usar consumíveis ativamente ou chamar NPCs do Netherworld durante batalhas de chefes.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Khazan está em uma jornada de vingança, uma narrativa claramente mostrada na demonstração do jogo. Mas podemos esperar outras emoções do personagem ao longo da história? Estou super empolgado para ver como Khazan será desenvolvido ao longo da trama!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">R: Sim, você está certo. A jornada de Khazan começa com vingança, mas as emoções contidas nela são muito mais complexas. À medida que a história se desenrola, Khazan não está apenas lutando contra inimigos; ele também confronta seu próprio passado, seus erros, perdas e traições. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Queríamos retratar não apenas um guerreiro cego pela vingança, mas um ex-grande general que luta para sobreviver, supera dificuldades de forma feroz, descobre a verdade por si mesmo e gradualmente se torna um berserker. Dependendo de como você joga, suas escolhas, respostas emocionais e até mesmo o desfecho da história podem mudar. Esperamos que os jogadores aproveitem essa jornada.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Uma das principais diferenças de Khazan em comparação com outros jogos do gênero é seu fantástico estilo artístico. Como surgiu a ideia de adotar um visual mais em cel shading?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Resposta de Lee Gyu-cheol, diretor de arte do jogo:</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">Sou um fã apaixonado de jogos de console há muito tempo, especialmente RPGs de ação, e pessoalmente, sempre sonhei em criar um jogo como Khazan. Meu amor pelo gênero começou quando eu era jovem, e essa paixão está profundamente refletida no desenvolvimento deste título. Nosso objetivo de evoluir o universo DNF e expandi-lo globalmente através de plataformas de console nos inspirou a introduzir um novo estilo artístico para esta IP.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Enquanto muitos RPGs de ação hardcore e jogos do tipo Soulslike optam por designs surreais e gráficos ultra-realistas, queríamos trazer um estilo visual inspirado em anime para Khazan. Esta abordagem nos permite manter a estética única de DNF enquanto também oferecemos uma impressão nova e marcante para os jogadores ocidentais que podem estar menos familiarizados com o mundo de DNF. Com Khazan, nosso objetivo era capturar a qualidade cinematográfica frequentemente vista em animes voltados para o público mais maduro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para alcançar isso, focamos em dois elementos principais: cenas de combate intensas e gritantes e renderização em toon de alta qualidade para criar uma atmosfera sombria e imersiva. Acreditamos que esse estilo de animação é a maneira mais eficaz de transmitir a sensação de combate e as sequências de ação que almejamos em Khazan. Com essa direção, esperamos nos conectar com jogadores de todo o mundo, oferecendo ação feroz envolta em uma animação sofisticada em cel shading.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Podemos esperar mais jogos no universo DNF?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Sim. The First Berserker: Khazan é o primeiro passo para expandir a franquia DNF da Nexon no mercado global.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Como vocês planejam manter a comunidade engajada no período pós-lançamento?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Não vemos o lançamento como o fim, mas como um novo começo. Após a demonstração online, recebemos muitos feedbacks valiosos dos jogadores, o que nos levou a implementar patches imediatos, como melhorias na otimização e aumento da visibilidade dos itens coletáveis em campo. </p>



<p class="wp-block-paragraph">O patch do dia um também trouxe uma ampla gama de melhorias. Atualmente, estamos preparando novo conteúdo para lançamento na primavera e no verão. Planejamos ouvir ativamente o feedback dos jogadores através de nosso canal oficial no <strong><a href="http://discord.gg/playkhazan">Discord</a></strong> e continuaremos trabalhando para melhorar o jogo por meio de atualizações pós-lançamento, como ajustes de equilíbrio e melhorias. Esperamos que os jogadores fiquem atentos ao que está por vir após o lançamento de The First Berserker: Khazan.</p>
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