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	<title>Entrevista Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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	<description>República DG &#124; Notícias, guias, dicas, opiniões e análises sobre entretenimento e tecnologia</description>
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	<title>Entrevista Archives - República DG | O seu lugar favorito na Internet</title>
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		<title>EXCLUSIVO: Entrevistamos os diretores de Planet of Lana 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:49:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Planet of Lana 2]]></category>
		<category><![CDATA[Thunderful]]></category>
		<category><![CDATA[Wishfully Studios]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recentemente tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Adam Stjärnljus e Klas Martin Eriksson, os diretores de Planet of Lana 2, aguardada sequência da Wishfully. O jogo que mistura uma narrativa cinematográfica com elementos de plataforma chega no dia 5 de março no PC, PS5, Xbox Series e com direito a lançamento Day One no Xbox [...]</p>
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<p>Recentemente tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Adam Stjärnljus e Klas Martin Eriksson, os diretores de Planet of Lana 2, aguardada sequência da <a href="https://republicadg.com.br/?s=wishfully">Wishfully</a>.</p>



<p>O jogo que mistura uma narrativa cinematográfica com elementos de plataforma chega no dia 5 de março no PC, PS5, Xbox Series e com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass. Teremos um review completo e um guia de platina para o jogo assim que o embargo cair!</p>



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<p>Confira a entrevista:</p>



<p><strong>1 &#8211; Muito obrigado por aceitar esta entrevista. Você poderia, por favor, se apresentar para o nosso público?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> De nada! Obrigado por nos receber. Eu sou Adam Stjärnljus, Diretor Criativo e co-Diretor de Jogo na Wishfully!</p>



<p><strong>Klas:</strong> E eu sou Klas Martin Eriksson, co-Diretor de Jogo e Escritor.</p>



<p><strong>2 &#8211; Como surgiu a ideia de criar Planet of Lana?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Tudo começou com uma imagem que desenhei lá em 2017. Era um plano aberto de uma jovem garota e seu pequeno companheiro, uma criatura macaco-gato, parados em um ambiente exuberante, estilo Ghibli, olhando para um robô. Tive muitas outras ideias para jogos ao longo dos anos que nunca deram em nada, mas desta vez decidi que terminaria o jogo, mesmo que isso significasse fazê-lo sozinho. </p>



<p>Havia algo especial naquela imagem que levantava muitas questões interessantes. Felizmente, mais pessoas quiseram se juntar e então formamos a Wishfully em 2018. Muita coisa aconteceu desde que desenhei aquela imagem, mas ela ainda continua sendo a principal arte conceitual do jogo até hoje.</p>



<p><strong>3 &#8211; Como vocês garantem que Planet of Lana 2 mantenha a atmosfera emocional do original ao mesmo tempo em que introduz elementos novos?</strong> </p>



<p><strong>Klas:</strong> Novo [o planeta do jogo] agora parece o lar de todos no estúdio, então qualquer desvio extremo desse núcleo parece instintivamente errado para todos nós, eu acho. Seja visualmente, musicalmente ou narrativamente, existem verificações e equilíbrios não ditos incorporados na equipe que mantiveram as mudanças alinhadas com o que é aceitável no mundo, enquanto ainda desafiam os limites criativos em todas essas mesmas áreas.</p>



<p><strong>4 &#8211; A Mui é inspirada em algum animal de estimação de um membro do estúdio?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> A Mui é um amálgama de todos os nossos animais de estimação, mas o cachorro do nosso escritório, Seven, provavelmente merece uma menção honrosa. Mas será que todo mundo que tem gatos não se perguntou como seria ter um gato que você pudesse comandar como um cachorro? A Mui é uma criatura de fantasia, mas ela meio que se assemelha a um gato-macaco-cachorro, eu diria.</p>



<p><strong>5 &#8211; A direção de arte da franquia é uma das melhores que já vi. Quais foram as maiores inspirações por trás da adoção deste estilo artístico?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Obrigado pelas palavras gentis! Não é segredo que o Studio Ghibli e os filmes de Hayao Miyazaki são uma enorme inspiração para todos no estúdio; não apenas do ponto de vista artístico, mas narrativamente e tonalmente eles causaram grandes impressões em todos nós. Mas também os jogos de plataforma cinematográficos com os quais cresci, como Another World, Flashback e Oddworld. E nosso profundo amor por épicos de ficção científica; tudo isso moldou o estilo.</p>



<p>E então, ao longo de ambos os jogos, mais artistas se juntaram à equipe e adicionaram seu toque, o que realmente pode ser visto em Planet of Lana II, onde acho que conseguimos levar a arte a um novo nível.</p>



<p><strong>6 &#8211; Qual aspecto é mais estressante para vocês: lançar uma nova IP ou desenvolver uma sequência?</strong></p>



<p><strong>Klas:</strong> Lançamentos de jogos são estressantes, ponto final! Ambos os seus exemplos trazem preocupações únicas: os jogadores vão se identificar com uma nova IP? Vão se conectar com seus personagens? Quando chega a hora de uma sequência, você pode pensar que há conforto em saber que a resposta para essas perguntas foi &#8220;sim&#8221; em retrospecto, mas então você se pergunta se eles vão aprovar a direção que estamos tomando na sequência. </p>



<p>Os jogadores são um grupo apaixonado (eu sei, porque sou um deles), e uma vez que se conectam a uma IP, sentem que são donos dela. Essa paixão é uma bênção, mas também pode ser aterrorizante. Então, sim, eu diria que ambos são igualmente estressantes, haha!</p>



<p><strong>7 &#8211; A comunidade como um todo tem opiniões muito divergentes sobre o Xbox Game Pass. Como a inclusão de <em>Planet of Lana</em> no serviço ajudou o estúdio?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Como desenvolvedores indie, especialmente enquanto estávamos desenvolvendo nosso primeiro título, nós apenas queremos que o maior número possível de pessoas consiga jogar nosso jogo, então, nesse sentido, estar no Game Pass nos ajudou imensamente. </p>



<p>Do ponto de vista financeiro, novamente como um título de estreia, foi enorme para nós ter o contrato para nos apoiar durante o lançamento. Também deve ser mencionado que o Xbox foi uma das primeiras organizações a realmente acreditar em Planet of Lana fora do nosso estúdio, e ainda temos um ótimo relacionamento com eles.</p>



<p><strong>8 &#8211; Qual nova funcionalidade de gameplay em <em>Planet of Lana 2</em> mais empolga vocês?</strong> </p>



<p><strong>Klas:</strong> São tantas! Eu realmente aprecio a nova agilidade e velocidade da Lana; a funcionalidade de correr e deslizar realmente elevou o nível das plataformas em alguns degraus. </p>



<p>Mas, fora isso, acho que os poderes hipnóticos da Mui e a capacidade de assumir o controle de um monte de criaturas peculiares de Novo! Isso realmente abre o mundo para quebra-cabeças maiores e mais desafiadores, além de ser muito divertido nadar por aí como um pequeno peixe de tinta, ou botar fogo nas coisas com os &#8220;rollers&#8221;!</p>



<p><strong>9 &#8211; Existem planos para levar a IP para outra forma de entretenimento? Talvez um filme de animação no estilo de Robô Selvagem?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Considerando o quão cinematográfico é o mundo que criamos, e vindo nós mesmos de uma formação em cinema e animação, estamos muito abertos a adaptações lineares de Planet of Lana. Quanto a nós, no entanto, estamos muito felizes apenas fazendo jogos por enquanto.</p>



<p><strong>10 &#8211; O estúdio já tem planos para o futuro? Vocês pretendem continuar expandindo Planet of Lana ou criar uma nova IP?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Estamos trabalhando em um monte de coisas empolgantes e diferentes! Quanto a mais capítulos na saga Planet of Lana, deixarei os jogadores tirarem suas próprias conclusões após terminarem o jogo. De qualquer forma, a resposta deve ser bastante óbvia, haha.</p>



<p><strong>11 &#8211; Eu já terminei o jogo e a trilha sonora é fenomenal. Como é o processo de construção da trilha sonora?</strong> </p>



<p><strong>Klas:</strong> Muito agradável! Nosso compositor Takeshi Furukawa está conosco desde o primeiro jogo e tem sido um prazer puro trabalhar com ele para levar o jogo à estratosfera, cinematograficamente falando. Takeshi sempre insiste em um acabamento com orquestra completa e desta vez não é diferente. Como diretor de narrativa, é muito bom ter um compositor do calibre do Takeshi para reforçar os momentos emocionais da história de forma tão delicada, especialmente porque não temos nenhum diálogo compreensível no jogo.</p>



<p><strong>12 &#8211; Os personagens não emitem sons humanos normais. O que motivou essa escolha narrativa</strong></p>



<p><strong>Klas:</strong> Originalmente, eles não falariam nada! Mas quando percebemos que a mecânica de companheirismo entre Lana e Mui estava sendo construída como a de um dono e seu cachorro, rapidamente ficou aparente que eles precisariam de algum tipo de comunicação verbal. Ainda queríamos manter a exposição ao mínimo, então tomamos a decisão de apenas inventar nossa própria língua. Isso realmente cresceu e se expandiu na sequência também. De memória, acho que passamos de um glossário de cerca de 120 palavras no primeiro jogo para algo próximo de 300 agora. Então, quase triplicou de tamanho.</p>



<p>A regra de ouro da narrativa é &#8220;mostre, não fale&#8221;; então optamos por remover completamente nossa própria capacidade de &#8220;falar&#8221;. O que descobrimos é que isso pode ser uma ferramenta muito poderosa para manter os jogadores engajados na história. Torna-se quase outro quebra-cabeça para eles resolverem em sua jornada por Novo.</p>



<p><strong>13 &#8211; Se você tivesse que recomendar um livro, um filme e uma série para alguém que está esperando o lançamento de Planet of Lana 2, quais seriam suas recomendações?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Haha, uau, essa é difícil. Acho que vou apenas dizer às pessoas para serem pacientes; não há substituto para isso!</p>



<p><strong>14 &#8211; Quanto tempo levou para desenvolver a sequência?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Estamos em produção há quase três anos. Começamos logo após o lançamento de Planet of Lana.</p>



<p><strong>15 &#8211; Como vocês veem a comunidade gamer brasileira?</strong> </p>



<p><strong>Klas:</strong> Sabemos que há muitos fãs de Planet of Lana no Brasil e somos muito gratos por isso; recebemos muito amor e apoio ao longo dos anos. E o país está definitivamente no topo da minha lista de lugares que realmente quero visitar, mas ainda não tive a chance.</p>



<p><strong>16 &#8211; Vários estúdios suecos icônicos são conhecidos por criar alguns dos jogos de serviço ao vivo mais famosos da indústria. Wishfully e Hazelight se destacam como criadores de experiências narrativas inesquecíveis. Desde o início, foi uma decisão natural focar em jogos baseados em história?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Nós, os fundadores, viemos de uma formação em cinema e animação, mas sempre consideramos os jogos o meio de narrativa superior. Crescendo com videogames, sempre sonhamos em fazer nossos próprios jogos, mas acabamos indo para o cinema porque era muito difícil entrar na indústria de jogos. </p>



<p>E agora estamos aqui, prestes a lançar nosso segundo jogo, o que parece muito surreal. Além disso, a maioria de nós ainda prefere jogos com forte foco narrativo, então seguir esse caminho pareceu muito natural para nós.</p>



<p><strong>17 &#8211; O uso de IA no processo de desenvolvimento de jogos é um dos tópicos mais controversos atualmente. Como vocês veem essa situação?</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Não usamos IA Generativa em nenhum de nossos jogos. A sensação de &#8220;feito à mão&#8221; é essencial no DNA de Planet of Lana.</p>



<p><strong>18 &#8211; Por favor, deixem uma mensagem final para os nossos leitores!</strong> </p>



<p><strong>Adam:</strong> Estamos muito empolgados em compartilhar Planet of Lana 2 com o mundo e esperamos que os leitores brasileiros gostem do jogo que trabalhamos tanto para dar vida! Mesmo sendo uma sequência, novos jogadores podem pular direto para ele, mas é claro que sempre recomendamos jogar o primeiro jogo também, se você gostar. </p>



<p>O jogo será lançado em todas as plataformas, incluindo PC e todos os consoles da geração atual e anterior, bem como no Xbox Game Pass em 5 de março! E também acabamos de lançar Planet of Lana I para dispositivos móveis, então há muitas maneiras de vivenciar esse universo! E, claro, como um pequeno estúdio indie, ajuda muito se você colocar nossos jogos na sua lista de desejos, então, por favor, faça isso se gostar do visual dele!</p>
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		<item>
		<title>Entrevistamos Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-miguel-hasson-co-diretor-de-mariachi-legends/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 11:29:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Halberd Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Mariachi Legends]]></category>
		<category><![CDATA[Miguel Hasson]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com Miguel Hasson, co-diretor de Mariachi Legends, um novo metroidvania promissor do Halberd Studios. Caso você nunca tenha escutado falar sobre a equipe, eles são os mesmos responsáveis pelo ótimo 9 Years of Shadows. Mariachi Legends é um novo metroidvania que une todo o aprendizado [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tivemos a feliz oportunidade de fazer uma entrevista por email com <strong>Miguel Hasson</strong>, co-diretor de Mariachi Legends, um novo metroidvania promissor do <strong>Halberd Studios</strong>. Caso você nunca tenha escutado falar sobre a equipe, eles são os mesmos responsáveis pelo ótimo <strong>9 Years of Shadows</strong>. </p>



<p>Mariachi Legends é um novo metroidvania que une todo o aprendizado adquirido pelo estúdio com seu projeto anterior, aliando as inspirações em clássicos como Castlevania com a cultura latina.</p>



<p>Fique com um trailer do jogo abaixo:</p>



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</div></figure>



<p><em>Agora, sem mais delongas, vamos para a entrevista:</em></p>



<p><strong>República DG – Olá Miguel, obrigado por aceitar o convite! Você poderia se apresentar para o nosso público?</strong></p>



<p>Miguel Hasson: Muito obrigado por me receberem! Eu sou Miguel Hasson. <em>Nasci aqui em Jalisco, no México</em>, o que é uma parte fundamental de quem eu sou e dos jogos que fazemos na Halberd Studios.</p>



<p>Fundei o estúdio há alguns anos e dirigi nosso primeiro título, 9 Years of Shadows. Nesse projeto, também tive a honra incrível de <em>trabalhar na trilha sonora ao lado de lendas como Michiru Yamane</em> (Castlevania) e <em>Norihiko Hibino</em> (Metal Gear). Atualmente, estou coliderando Mariachi Legends com <em>Diego Mayorga</em> e, quando não estou no estúdio, dou aulas na Universidad Panamericana aqui em Guadalajara.</p>



<p><strong>Mariachi Legends se destaca imediatamente por sua estética &#8220;México-Noir&#8221;. Como surgiu a ideia de misturar a figura tradicional do Mariachi com a narrativa de detetive e elementos sobrenaturais?</strong></p>



<p>MH: No México — e acho que isso também vale para o Brasil — temos um amor profundo pela mídia japonesa. Animes como <em>Os Cavaleiros do Zodíaco</em>, <em>Dragon Ball</em> e <em>Super Campeões</em> (<em>Captain Tsubasa</em>) tiveram um efeito profundo em nós durante o crescimento.</p>



<p>No mundo dos games, Castlevania teve esse mesmo impacto em mim. Há algo nele que se conecta conosco — talvez seja a mistura de temas católicos e misticismo que espelha nossa própria cultura.</p>



<p><em>Sempre quis ver um Castlevania ambientado no México</em>. Quando você imagina um vampiro mexicano ou olha para o design do Alucard, o momento de estalo foi quando pensei: &#8220;ele usa esse sobretudo preto longo com detalhes em dourado&#8230; isso é praticamente um traje de Mariachi!&#8221; (risos). Essa ligação visual foi a faísca, misturando o design de jogos japonês com a escuridão do folclore mexicano.</p>



<p><strong>O jogo se passa em Santa Mascota. Até que ponto essa cidade é baseada em locais reais do México e como você equilibrou a fidelidade cultural com a liberdade criativa de um mundo de fantasia?</strong></p>



<p>MH: A inspiração é muito pessoal. <em>Existe uma cidade real em Jalisco, meu estado natal (que também é o berço da Tequila e do Mariachi), chamada Mascota</em>. O nome vem da palavra náuatle Mazacotla, que significa &#8220;lugar de veados e cobras&#8221;. É um lugar lindo, cercado por florestas e montanhas, e tenho lembranças muito queridas de visitá-lo quando criança.</p>



<p>Adicionamos &#8220;Santa&#8221; ao nome para dar um ritmo específico, semelhante a cidades como Santa Monica. Senti que a combinação soava única o suficiente para fazer as pessoas pararem e se perguntarem de onde vinha. Minha esperança é que os jogadores fiquem curiosos, pesquisem e descubram que Mascota é um verdadeiro &#8220;pueblo mágico&#8221; aqui no México.</p>



<p><strong>A cultura latina é frequentemente retratada de forma caricata em jogos estrangeiros. Qual foi a sua prioridade ao construir uma representação que parecesse autêntica e moderna ao mesmo tempo?</strong></p>



<p>MH: A autenticidade <em>vem do fato de que 90% da nossa equipe é mexicana</em>. Estamos despejando nossas memórias reais neste jogo: as ruas pelas quais caminhamos, as histórias que ouvimos. Mas, no fim das contas, Mariachi Legends é uma obra de ficção projetada para ser entretenimento em primeiro lugar.</p>



<p>Não estamos tentando criar uma exposição de museu ou um retrato histórico. Estamos construindo uma fantasia estilizada. Pegamos as coisas que amamos em nossa cultura e as misturamos com a narrativa empolgante encontrada em animes como Demon Slayer, por exemplo. Essa fusão é o que o faz parecer moderno, eu acho.</p>



<p><strong>Com base no trailer recente, Mariachi Legends parece ser muito mais rápido do que a maioria dos metroidvanias, e as sequências de combos parecem ser muito importantes. Essa percepção está correta?</strong></p>



<p>MH: Essa é uma percepção interessante, mas a realidade é que o jogo não foi feito para parecer &#8220;rápido&#8221; por si só. O movimento em Castlevania é tradicionalmente deliberado, e queríamos respeitar isso.</p>



<p>Vemos Mariachi Legends como uma mistura. De um lado, você tem as mecânicas puras de Metroidvania encontradas em Symphony of the Night, onde a estratégia envolve construir os atributos do seu personagem e encontrar as ferramentas certas. Do outro lado, temos o combate técnico de jogos de ação como Ninja Gaiden Black ou Muramasa.</p>



<p>No final, tudo se resume a como o jogador escolhe jogar. Queremos te dar a liberdade de decidir: você pode focar na estratégia de RPG e confiar na sua build, ou pode confiar na sua agilidade e habilidade técnica, usando cancelamentos (cancels) e combos para superar o desafio. Você decide.</p>



<p><strong>Pablo, o protagonista, acaba se transformando em &#8220;La Sombra&#8221;. O que é isso?</strong></p>



<p>MH: &#8220;La Sombra&#8221; é, na verdade, a manifestação de Xolotl, o deus asteca da morte, dos gêmeos e da transformação. Ele é tradicionalmente retratado como um homem com cabeça de cachorro.</p>



<p>Isso se conecta profundamente às nossas tradições envolvendo o Xoloitzcuintli, o cão pelado mexicano. Antigamente, acreditava-se que eles guardavam o lar contra espíritos malignos e, após a morte de uma pessoa, guiavam sua alma pelos perigosos nove níveis do submundo.</p>



<p>Esses temas servem como pilares importantes para o jogo. Na história, Pablo faz um pacto com a Madre Catrina. Ele precisa derrubar o líder das Lendas do Mariachi, um homem que encontrou uma maneira de enganar a morte e se tornar imortal. Para equilibrar as forças, Catrina vincula Pablo ao espírito de Xolotl. Essa entidade é o que chamamos de &#8220;La Sombra&#8221;, e ela dá a Pablo o poder de mudar de forma e ganhar certos poderes. É o clássico cenário de &#8220;pacto com o diabo&#8221;, mas visto através da lente do nosso folclore indígena.</p>



<p><strong>O que podemos esperar em relação a armas e habilidades de locomoção?</strong></p>



<p>MH: O núcleo do arsenal é a Espada de Almas. Na lore, esta é a única arma capaz de derrotar permanentemente os imortais Mariachi Legends, coletando suas almas através de finalizações específicas. Mecanicamente, ela é muito versátil: permite que Pablo invoque diferentes tipos de armas que surgem diretamente da lâmina, alterando seus atributos de ataque, tempos e características.</p>



<p>Para as armas secundárias, nos inspiramos muito em Castlevania: Aria of Sorrow. <em>Cada inimigo no jogo tem um item único que pode cair se você tiver sorte</em>. Usá-los de forma inteligente fornece bônus elementais e benefícios táticos que podem permitir que você &#8220;quebre&#8221; o jogo.</p>



<p>Quanto à locomoção, você encontrará os clássicos upgrades de Metroidvania, mas também buscamos inspiração nos jogos clássicos do <em>Aladdin</em> para SNES e Mega Drive. Queríamos aquela sensação específica de fluidez acrobática, saltando e interagindo com o ambiente, para fazer com que o simples ato de se mover pelo mundo fosse satisfatório.</p>



<p><strong>Cozinhar é algo muito importante no jogo. Por que isso? E como essa mecânica influencia a estratégia do jogador durante os confrontos com chefes?</strong></p>



<p>MH: Para ser sincero, nós simplesmente amamos nossa comida. É uma parte tão bonita da cultura mexicana que sentimos que tínhamos que incluí-la.</p>



<p>Mecanicamente, pense nisso como em <em>Breath of the Wild</em>. Não serve apenas para curar; é uma maneira de permitir que os jogadores enfrentem o jogo em seus próprios termos. Se um chefe estiver te dando trabalho, você não precisa necessariamente &#8220;ficar bom&#8221; instantaneamente; você pode ir caçar ingredientes, cozinhar uma refeição farta e entrar na luta completamente apelão. Isso te dá liberdade estratégica: eu quero um desafio ou quero me sentir imparável por alguns minutos?</p>



<p><strong>De quem foi a ideia do sistema de dia, noite e lua cheia? Qual é a inspiração por trás disso?</strong></p>



<p>MH: Tudo se resume à dualidade. Esse é o pilar principal do jogo. Lar vs. Aventura, Vida vs. Morte. O México tem um pouco dessa dualidade incorporada no nosso dia a dia.</p>



<p>O sistema de Dia e Noite reflete essa divisão. Ele muda a atmosfera, mas também altera seus atributos e os inimigos que você enfrenta. Durante o dia, você pode depender mais do poder físico, mas à noite, o jogo recompensa a inteligência e o uso de magia. Isso mantém o gameplay renovado.</p>



<p><strong>Haverá alguma indicação no mapa quando limparmos 100% uma sala? Eu adoro encontrar todos os segredos, mas pode ser difícil em alguns jogos do gênero. Existem títulos com MUITAS paredes invisíveis.</strong></p>



<p>MH: Somos grandes fãs de jogos como <em>Super Metroid</em> e, mais recentemente, <em>Animal Well</em>. Há uma sensação especial quando um jogo é tão denso em segredos que você sente que cada parede pode estar escondendo algo.</p>



<p>É exatamente isso que estamos buscando. Por causa da camada de RPG, temos a liberdade de esconder muitas coisas genuinamente úteis — não apenas colecionáveis para ganhar um troféu. Você pode encontrar uma nova arma secundária, um upgrade permanente, ingredientes para cozinhar ou até mesmo um desafio oculto. Queremos que a exploração pareça recompensadora.</p>



<p><strong>A pixel art em Mariachi Legends é incrivelmente detalhada, especialmente a iluminação. Quais foram suas principais referências visuais para o jogo?</strong></p>



<p>MH: A equipe de arte olha muito para a arte tradicional mexicana. Para o ambiente, José María Velasco é uma das nossas principais referências para capturar a essência do México.</p>



<p>Além disso, a maioria da nossa equipe de arte é composta por fotógrafos apaixonados. Eles viajam pelo México tirando suas próprias fotos de referência, então a iluminação e as texturas que você vê são frequentemente baseadas em lugares reais onde eles estiveram.</p>



<p>Também olhamos constantemente para os mestres em busca de inspiração: Saturnino Herrán, Rufino Tamayo, Leonora Carrington, Remedios Varo, Orozco e Camarena. O objetivo é fazer com que o jogo pareça uma pintura viva que honra esse legado.</p>



<p><strong>As animações são umas das melhores que já vi em um jogo indie. O combate parece muito fluido e tenho a sensação de que vocês priorizam muito isso. Por que?</strong></p>



<p>MH: Quando você tem um jogo com combos, cancelamentos e tempos específicos, a animação tem que fazer o trabalho pesado. É essencial que o jogador consiga ler a ação com clareza. Se o movimento é fluido, os controles parecem responsivos. Além disso, queremos apenas que o combate pareça vibrante e satisfatório.</p>



<p><strong>Em um jogo onde o protagonista é um Mariachi, a música não é apenas uma trilha sonora — é uma identidade. Como foi o processo de composição para garantir que a música reaja à ação e reforce os temas do jogo?</strong></p>



<p>MH: Tem sido uma jornada e tanto. Sou um grande fã do som de <em>Castlevania</em>, então, para mim, o objetivo não era apenas compor música de Mariachi e colocá-la em um jogo. Era sobre misturar esses dois mundos.</p>



<p>Quero que pareça um daqueles jogos épicos de SNES dos anos 90. Curiosamente, se você olhar para o México naquela época, era a era de Luis Miguel. Ele se inspirou muito no Michael Jackson — que, por coincidência, também influenciou muita música de <em>Castlevania</em>. Então você tem esse triângulo incrível de Pop, Funk e Boleros se misturando com o som gótico.</p>



<p>Essa é a vibração que estou perseguindo. Olho para como Herb Alpert &amp; The Tijuana Brass misturavam Mariachi com Jazz. Mas também nos mantemos fundamentados na tradição; você pode ouvir referências a clássicos como <em>La Llorona</em> (que estava no nosso trailer) ou <em>Canción Mixteca</em>, de José López Alavés.</p>



<p>Também existem composições incríveis como <em>El Milagro de tus Ojos</em>, cuja origem é a mais mista possível — supostamente original da Espanha, registrada por argentinos, mas tornada super famosa aqui pelo Mariachi Vargas. Essa mistura é o que buscamos. E, obviamente, não custa dizer, mas compositores como Sōshirō Hokkai, Yuzo Koshiro e Michiru Yamane são grandes inspirações.</p>



<p><strong>Após o sucesso de 9 Years of Shadows, quais lições principais a equipe aprendeu e aplicou a Mariachi Legends? Houve uma mudança drástica na filosofia de design de vocês?</strong></p>



<p>MH: 9 Years of Shadows foi uma enorme experiência de aprendizado para nós. Na verdade, foi exatamente por isso que decidimos seguir com outro Metroidvania. Queríamos aplicar essas lições enquanto ainda estavam frescas em nossas mentes.</p>



<p>Para ser sincero, este é um gênero muito difícil de realizar. Estamos realmente tentando nos superar. O objetivo desta vez é garantir que o jogo não seja apenas bonito; ele tem que ser divertido, profundo e estável. Esse equilíbrio é exatamente o que estamos perseguindo.</p>



<p><strong>Como a comunidade internacional reagiu ao ver um jogo que celebra tão abertamente o Dia dos Mortos e o folclore latino sob uma perspectiva &#8220;interna&#8221;?</strong></p>



<p>MH: Sinceramente, a resposta tem sido esmagadoramente positiva!</p>



<p>Claro, vi alguns comentários negativos — pessoas dizendo: &#8220;Ah, outro jogo do México sobre astecas e folclore do Dia dos Mortos? É só isso que eles fazem?&#8221;. Mas, para mim, essa crítica foi, na verdade, um dos principais motores para fazer este jogo.</p>



<p>As pessoas não percebem que, embora a iconografia seja reconhecível, existem na verdade pouquíssimos exemplos de jogos que realmente exploram essa mitologia com profundidade. É um material incrível, mas raramente é tratado com a seriedade que merece. Para ser sincero, é uma pena que os melhores exemplos da nossa própria representação cultural muitas vezes venham de outros países em vez do México. Queremos mudar isso.</p>



<p><strong>O que os jogadores podem esperar em termos de dificuldade? Haverá modos diferentes para quem busca apenas a história?</strong></p>



<p>MH: Com certeza. Teremos os modos Normal e Difícil disponíveis logo de cara.</p>



<p>Mas, além disso, incluímos sistemas que permitem que você limite o crescimento do seu próprio nível. Se você realmente quiser testar suas habilidades, pode escolher parar de aumentar certos atributos. Isso permite que você mantenha seu personagem propositalmente &#8220;fraco&#8221; para tornar as coisas significativamente mais difíceis. Isso adiciona muito valor de replay para jogadores que querem dominar as mecânicas sem depender de atributos altos.</p>



<p><strong>Quantas pessoas trabalharam no projeto? E eu sei que ainda não há uma data de lançamento, mas você pode nos dar uma estimativa de quanto tempo levou entre o primeiro dia de produção e o último?</strong></p>



<p>MH: Atualmente, somos uma equipe principal de cerca de 25 pessoas aqui no México, e colaboramos com parceiros externos para nos ajudar em aspectos específicos da produção.</p>



<p>Quanto ao lançamento, nossa meta é <strong>2026</strong>.</p>



<p>Eu sei que as pessoas realmente querem jogar o game agora, e agradecemos esse entusiasmo. Mas, honestamente, estamos comprometidos em levar o jogo a um ponto em que sintamos que ele está verdadeiramente bom.</p>



<p>Para nós, essa qualidade é o mais importante. Não se trata apenas de números de vendas. É sobre o que este jogo representa. Queremos que seja um produto de qualidade para a cultura que ele retrata, para a crescente indústria de jogos no México e para nós mesmos como criadores. Sentimos a responsabilidade de fazer as coisas direito, por isso estamos levando o tempo necessário para garantir que ele atenda a esse potencial.</p>



<p><strong>Como você vê a indústria mexicana de jogos? Há crescimento ou ela ainda está em um estado embrionário?</strong></p>



<p>MH: Eu honestamente acho que a indústria mexicana de jogos é um gigante adormecido e que finalmente está começando a acordar.</p>



<p>A quantidade de talento criativo aqui é espantosa. Mas é uma pena que tantas dessas mentes brilhantes acabem fabricando produtos para terceiros — fazendo trabalho sob encomenda ou terceirização — em vez de lançar suas próprias ideias no mercado.</p>



<p>Vemos isso na indústria de Tequila também: muita gente constrói uma marca apenas para vendê-la e cair fora. Agora, não sou contra vender parte da sua ideia se isso lhe der os meios para terminá-la. Mas o que acontece frequentemente aqui é que esses criativos incríveis vendem seu talento e nunca conseguem realizar plenamente sua visão. E o mundo precisa ver essas ideias. Eu sei disso porque eu as vi pessoalmente — conceitos que são honestamente de alto nível — e é trágico que eles ainda não estejam chegando lá fora.</p>



<p><strong>Há muita conversa (e raiva) em relação ao uso de IA no desenvolvimento de jogos hoje em dia. Qual é a sua visão sobre isso?</strong></p>



<p>MH: Acho que a raiva é justificada. Não se trata apenas da disrupção; trata-se do fato de que essa tecnologia foi alimentada principalmente por formas astutas de explorar materiais protegidos por direitos autorais.</p>



<p>Dito isso, acho que a IA trará uma onda de novos criadores e, inevitavelmente, alguns usarão essa tecnologia para fazer coisas incríveis. No entanto, acredito que a grande maioria dos resultados será conteúdo de baixo risco e baixa profundidade. Pode ser consumível, mas carece da conexão de uma refeição caseira farta preparada com intenção humana genuína.</p>



<p>Essa enxurrada de conteúdo vai saturar os canais ainda mais. Isso cria um cenário estranho onde competir é mais fácil de certas formas, porque as ferramentas são acessíveis, mas muito mais difícil, na verdade, porque se destacar nesse mar de barulho será mais difícil do que nunca.</p>



<p><strong>A comunidade gamer brasileira é enorme. Podemos esperar legendas em português no jogo?</strong></p>



<p>MH: Com certeza. Fiquei muito impressionado com a quantidade de jogos bacanas sendo feitos no Brasil atualmente, e os fãs aí são incríveis. Queremos garantir que eles possam vivenciar a história plenamente, então sim, legendas em português são obrigatórias.</p>



<p><strong>Você já jogou algum jogo brasileiro? Tem algum favorito?</strong></p>



<p>MH: Claro! Lembro que, quando estávamos desenvolvendo <em>9 Years of Shadows</em>, ficamos super impressionados e inspirados por <em>Dandara</em>. As mecânicas de movimento naquele jogo são muito inovadoras e divertidas.</p>



<p>Além disso, naquela época, eu estava esperando <em>Metroid Dread</em> sair e lembro de ter descoberto <em>Unsighted</em>. Era incrível!</p>



<p>No momento, estou muito empolgado pelo novo jogo do Studio Pixel Punk, <em>Abyss X Zero</em>. Ele me lembra uma mistura legal de <em>Twilight Princess</em> e <em>Mega Man Legends</em>, dois jogos que eu amo de paixão. Mal posso esperar para jogar.</p>



<p><strong>Falando de forma geral agora, se você pudesse sugerir 3 jogos para nossos leitores jogarem, quais você escolheria?</strong></p>



<p>MH: Essa é difícil, mas se eu tivesse que escolher três que realmente combinam com o que amamos:</p>



<ol start="1">
<li><strong>Castlevania: Order of Ecclesia:</strong> Foi relançado recentemente na <em>Dominus Collection</em>, então é o momento perfeito para jogar. Para mim, é um dos melhores exemplos do tipo de Metroidvania que <em>Mariachi Legends</em> é.</li>



<li><strong>Blasphemous:</strong> Esta é uma grande inspiração para nós. A maneira como a The Game Kitchen incorporou o folclore espanhol e a iconografia religiosa em um mundo de fantasia sombria é exatamente o tipo de profundidade cultural que buscamos.</li>



<li><strong>Muramasa: The Demon Blade:</strong> A Vanillaware são os mestres da arte 2D. O combate é fluido, a arte é de tirar o fôlego e é simplesmente um prazer de olhar e jogar&#8230; Além disso, comida japonesa deliciosa!</li>
</ol>



<p><strong>Pergunta 23: Você tem algum conselho para nossos leitores que querem trabalhar na indústria de jogos?</strong></p>



<p>MH: Estudem negócios e produção.</p>



<p>Pode não parecer tão empolgante, mas uma vez que você zarpa com uma ideia, precisa estar pronto para ir até o fim e, para isso, precisa sobreviver. Você tem que pensar em como tornar seu trabalho lucrativo e sustentável. Isso muitas vezes se resume a otimizar suas ideias para torná-las viáveis.</p>



<p>Não se trata de &#8220;correr atrás de dinheiro&#8221; por correr; é literalmente a maneira como você se mantém vivo nesta indústria. Se você quer continuar criando, tem que tratar o lado dos negócios com tanto respeito quanto o lado criativo.</p>



<p><strong>Pergunta 24: Para encerrar, se você pudesse descrever a &#8220;alma&#8221; de <em>Mariachi Legends</em> em uma única frase, qual seria?</strong></p>



<p>MH: É uma carta de amor tanto à cultura mexicana quanto a <em>Castlevania</em>, escrita com sangue, suor e pixel art.</p>



<p>Você pode acompanhar mais do projeto através das redes sociais do estúdio:</p>



<ul>
<li><strong><a href="https://x.com/HALBERDSTUDIOS" target="_blank" rel="noreferrer noopener">X</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.instagram.com/halberdstudios" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Instagram</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://discord.gg/pUegpjQnhF" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Discord</a></strong></li>
</ul>



<p> </p>
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			</item>
		<item>
		<title>EXCLUSIVO: Entrevistamos Alec Robbins, diretor de narrativa de High on Life 2</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevista-high-on-life-2-alec-robbins/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 17:15:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[High on Life 2]]></category>
		<category><![CDATA[Squanch Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar Alec Robbins, o diretor de narrativa do aguardado High on Life 2. A sequência da Squanch Games será lançada no dia 13 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series. E com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass. República DG &#8211; Para aqueles que [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar <strong><a href="https://squanchgames.com/meet-squanch-presents-alec-robbins/">Alec Robbins</a></strong>, o diretor de narrativa do aguardado High on Life 2. A sequência da <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=squanch+games">Squanch Games</a></strong> será lançada no dia 13 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series. E com direito a lançamento Day One no Xbox Game Pass.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="INTRODUCING HIGH ON LIFE 2 – DEVELOPER DIARY" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/1lHDU6ZIILY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>República DG &#8211; Para aqueles que não jogaram High On Life 1, eles podem ir direto para a sequência ou você recomendaria voltar ao primeiro jogo antes? </strong></p>



<p>Alec Robbins: Você pode absolutamente começar pela sequência — nós trabalhamos bastante para colocar os novos jogadores a par logo no início do jogo. Se você é fã do primeiro, há muitos retornos e conexões empolgantes, mas tudo é realmente novo.</p>



<p><strong>A narrativa é uma continuação direta ou mais uma história independente? Quanto tempo se passou desde os eventos do original?</strong> </p>



<p>AC: A história parte do status quo em que terminamos o primeiro jogo, mas esta é uma nova trama. Alguns anos se passaram entre os dois, mas tudo o que você precisa saber é que você salvou a raça humana e agora é famoso por isso.</p>



<p><strong>O coração do jogo são definitivamente as armas. De onde vocês tiram inspiração para criar novos Gatlians?</strong> </p>



<p>AC: Cada arma começa de alguns pontos diferentes: pensamos em novas ideias de jogabilidade (um arco e flecha? um rifle de batalha?) e também em atores de voz que gostaríamos de destacar como novos membros da equipe. </p>



<p>Às vezes começamos com uma ideia engraçada e vemos se funciona na jogabilidade — foi assim com Travis &amp; Jan, basicamente: não seria engraçado se tivéssemos uma dupla de pistolas empunhadas que também fossem um casal casado? </p>



<p>Estou muito animado com as novas adições ao nosso elenco, como Ken Marino, Ralph Ineson, Gabourey Sidibe e Frankie Quinones. Todos são perfeitos e entregaram atuações incríveis. Para a sequência, realmente quisemos nos desafiar mais com as armas, e acho que superamos nossas próprias expectativas.</p>



<p><strong>O skate parece ser um dos grandes pilares de movimento e, por extensão, do combate. Como surgiu a ideia de implementá-lo na jogabilidade?</strong> </p>



<p>AC: Foi algo que Erich, nosso Diretor de Design, realmente defendeu. Todos nós amamos os jogos Tony Hawk e a cultura do skate, e parecia se encaixar bem tematicamente, além de ser muito divertido se conseguíssemos implementar. Levou um tempo até chegarmos à ideia de substituir o botão de corrida, mas o skate foi divertido desde o momento em que foi implementado. Realmente pareceu uma mudança imediata no jogo. Uma vez que tivemos essa prova de conceito, todos apoiaram e conseguimos construir mais do jogo em torno disso.</p>



<p><strong>Joguei recentemente o DLC do primeiro jogo e aquelas corridas no deserto me lembraram de um certo ouriço azul. Podemos esperar referências divertidas a outras IPs nesta sequência?</strong></p>



<p>AC: Engraçado você dizer isso, porque em certo ponto do desenvolvimento havia sim uma referência direta a… bem, vou ficar quieto, já que podemos querer revisitar a ideia mais tarde. Mas sim, há várias pequenas coisas espalhadas que podem lembrar outros jogos! </p>



<p>Nossa equipe tem muitas influências — pessoalmente, sinto que muitas vezes sigo os passos de Hideo Kojima e Toby Fox. Também me inspiro em outros desenvolvedores como Yeo (<em>Fading Afternoon</em>), Ville Kallio (<em>Cruelty Squad</em>), McPig (<em>Pizza Tower</em>), Sunset Visitor (<em>1000xRESIST</em>), Frictional (<em>SOMA</em>), Color Gray (<em>Case of the Golden Idol</em>), Kodaka/Uchikoshi (<em>The Hundred Line</em>), e muitos outros.</p>



<p><strong>As lutas contra chefes no primeiro jogo eram muito focadas em personalidade. Como vocês estão projetando os novos chefes para que sejam não apenas engraçados, mas também desafiadores mecanicamente?</strong> </p>



<p>AC: Os chefes da sequência são ainda mais insanos — cada um deles é totalmente único e exigiu muito trabalho para acertarmos o design. Do ponto de vista narrativo, cada luta contra chefe é essencialmente o clímax de sua missão, então precisamos equilibrar bastante diálogo com a jogabilidade. Não pode ser muito distrativo, mas precisa ser satisfatório. E também queremos que seja engraçado sem se tornar repetitivo. Essas são algumas das partes mais difíceis de escrever, mas também algumas das minhas favoritas!</p>



<p><strong>Aqueles comerciais hilários que passavam nas telas da HQ vão voltar?</strong> </p>



<p>AC: Com certeza. Temos uma nova leva de animações (e mais) para assistir desta vez. Trabalhamos com muitos animadores talentosos, tanto internos quanto externos.</p>



<p><strong>Qual foi a maior lição que você aprendeu desenvolvendo o primeiro jogo e que está aplicando na sequência?</strong> </p>



<p>AC: Para mim, a maior mudança foi dar ao jogador suas novas armas mais cedo em cada missão, em vez de apenas após derrotar cada chefe, como acontecia frequentemente no primeiro jogo. Isso nos permitiu apresentar cada novo personagem de forma mais natural e imersiva — tanto em personalidade quanto em jogabilidade. As primeiras missões especialmente são tanto sobre suas novas armas quanto sobre os chefes que você está caçando.</p>



<p><strong>High On Life 2 chegará no Day One ao Xbox Game Pass. Como lançar no serviço imediatamente beneficia o estúdio?</strong> </p>



<p>AC: Coloca o jogo nas mãos de mais jogadores, e é isso que queremos. Fizemos este jogo para ser jogado!</p>



<p><strong>Muitos de nossos leitores compraram o PS5 Pro. O jogo terá melhorias para essa plataforma</strong></p>



<p>AC: Algumas sim — planejamos aumentar a resolução de 1080p para 1440p. Também daremos a opção de rodar PSSR em vez do TSR nativo da Unreal. Dada a enorme resposta no PlayStation em 2025, no geral planejamos dar mais suporte &#8220;divertido&#8221; em futuras atualizações de conteúdo para todo o console (base), além do que o PS5 Pro pode oferecer. Fiquem atentos.</p>



<p><strong>Veremos facções rivais além do cartel G3? E podemos esperar que essas facções interajam entre si de forma orgânica?</strong> </p>



<p>AC: O cartel G3 está basicamente acabado neste ponto da linha do tempo, mas todos os seus capangas encontraram novos trabalhos em outros lugares. Uma das grandes novas facções inimigas são os Good Guys, uma empresa militar privada contratada pela Rhea Pharmaceuticals para fazer o trabalho sujo. Mas você também enfrentará caçadores de recompensas rivais e muito mais — e sim, às vezes eles lutarão entre si. Pode haver até uma área secreta totalmente focada nisso, na verdade…</p>



<p><strong>O design de som foi uma parte enorme do primeiro jogo. O que mudou na direção musical da sequência?</strong> </p>



<p>AC: Continuamos trabalhando com Tobacco na trilha sonora — realmente não consigo imaginar o jogo sem a música dele. Pessoalmente, fiquei impressionado com como elevamos nossos momentos mais cinematográficos. Há muitas viradas intensas na história com um design de som imersivo. Também tivemos mais membros da equipe contribuindo com músicas em diferentes partes do jogo, como dois de nossos produtores, Matty Studivan e Ash Hegedus, que também são músicos!</p>



<p><strong>No primeiro jogo, os jogadores podiam matar certos NPCs apenas por diversão, e as armas comentavam sobre isso. As escolhas morais (ou imorais) vão afetar significativamente o final desta vez, ou continuará sendo uma rota única?</strong> </p>



<p>AC: Estamos (o jogo) acompanhando o que você faz, sempre que for engraçado. O final definitivamente reconhece como você jogou de uma forma grande e divertida. Temos vários momentos da história que permitem abordagens bem diferentes, o que foi um pouco ambicioso para uma equipe tão pequena. O Mistério de Assassinato, em particular, foi insano, mas há muito mais além disso.</p>



<p><strong>O primeiro jogo provou que ainda há muito espaço para humor afiado e original na indústria. O que você espera que seja a “marca registrada” que os fãs lembrarão desta sequência daqui a dez anos?</strong> </p>



<p>AC: Enquanto os jogadores puderem sentir o quanto nos divertimos fazendo esses jogos, estou feliz. Estamos realmente fazendo o que queremos aqui, e espero que isso transpareça. Acho que essa energia é contagiante, e quero ver mais jogos de grande orçamento arregaçando as mangas e se divertindo um pouco.</p>



<p><strong>Sabemos que vocês adoram esconder segredos bizarros. Há algum segredo ou easter egg em High On Life 2 que você teme que ninguém nunca encontre — ou pior, que alguém realmente encontre?</strong> </p>



<p>AC: Meu Deus, há pelo menos um realmente insano que um dos nossos designers escondeu. Tenho certeza de que as pessoas vão encontrá-lo rapidamente, mas mesmo sabendo onde está eu AINDA preciso de ajuda para lembrar exatamente como chegar lá. Não vou dizer mais nada.</p>



<p><strong>Por fim, se você pudesse dar apenas um conselho aos jogadores antes de apertarem “Start” em High On Life 2, qual seria?</strong> </p>



<p>AC: Compre o jogo mais duas vezes. E depois compre uma cópia para seus amigos. Quanto mais cópias de <em>High On Life 2</em> você tiver, mais feliz você será.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Acompanhe as novidades da Squanch Games nas redes sociais do estúdio:</p>



<ul>
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/@SquanchGames">YouTube</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://x.com/squanchgames">X</a></strong></li>
</ul>
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			</item>
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		<title>Entrevistamos Kiev Martins, produtor do jogo brasileiro Dragon Khan</title>
		<link>https://republicadg.com.br/entrevistamos-kiev-martins-produtor-do-jogo-brasileiro-dragon-khan/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 11:04:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Khan]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Evolution Game Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Kiev Martins]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de conversar com Kiev Martins, produtor do Evolution Game Studio, empresa que está desenvolvendo o ambicioso Dragon Khan. Caso você não tenha visto nada sobre o jogo ainda, Dragon Khan é um RPG brasileiro que se inspira em grandes clássicos como Legacy of Khain e DarkSiders. O projeto está sendo desenvolvido [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tivemos a feliz oportunidade de conversar com <strong><a href="https://www.linkedin.com/in/kievmartins/?originalSubdomain=br" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kiev Martins</a></strong>, produtor do Evolution Game Studio, empresa que está desenvolvendo o ambicioso <strong><a href="https://republicadg.com.br/?s=dragon+khan">Dragon Khan</a></strong>.</p>



<p>Caso você não tenha visto nada sobre o jogo ainda, Dragon Khan é um RPG brasileiro que se inspira em grandes clássicos como Legacy of Khain e DarkSiders. O projeto está sendo desenvolvido com recursos próprios e tem lançamento planejado para o PC e consoles.</p>



<p>A equipe é experiente e boa parte dela trabalhou em Dolmen, um soulslike sci-fi lançado em maio de 2022.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Dragon Khan - Official Demo Release Date Trailer" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/TvQ9s30xnQU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>De onde surgiu a ideia de criar Dragon Khan?<br></strong><em><br></em>Kiev Martins: <em>A ideia de Dragon Khan começou em um momento de transição da equipe. Tínhamos acabado de sair de um projeto de ficção científica e queríamos mudar completamente o cenário. A fantasia apareceu como um caminho para ampliar o portfólio e, ao mesmo tempo, nos permitir desafios criativos iferentes, tanto em termos de mundo quanto de personagem.</em></p>



<p><em>Desde o início, queríamos que o jogador controlasse algo não humano, fugindo do estereótipo de personagem com espada, machado ou arco e flecha. A curiosidade era entender como criar uma experiência em que fosse necessário aprender a usar um corpo novo, com peso, força e limites diferentes. Botu nasce dessa ideia: um draconato que possui algo diferente e o jogador precisa, assim como o personagem, usar isso ao seu favor. O cuidado sempre foi manter essa sensação de descoberta sem empurrar a experiência para um nível de complexidade que afastasse jogadores casuais. O desafio precisava existir, mas de forma acolhedora, convidando o jogador a continuar aprendendo.</em></p>



<p><br><strong>República DG:</strong> Parte da equipe veio do desenvolvimento de Dolmen. Como essa experiência anterior em um soulslike influenciou a visão para Dragon Khan?<br><br>KV: <em>Assim como a mudança de ficção científica para fantasia trouxe novos desafios criativos, também resolvemos mudar o tipo de mecânicas de jogo que seriam implementadas. Saímos de algo mais punitivo e fomos para um caminho mais acessível, mais próximo de um hack and slash. A ideia era deixar o jogo mais fluido e convidativo para um público maior.</em></p>



<p><em>Essa nossa experiência no Souls então não facilitou o desenvolvimento. Na prática, acabou ficando mais difícil, porque leva mais tempo até todo mundo se sentir confortável com a experiência que estamos tentando entregar. E dentro da equipe tem de tudo: gente que ama jogos mais duros como os Souls, outros que vêm de hack and slash e beat ’em up, outros que gostam de exploração e por aí vai. Dá para imaginar a luta que é conciliar tudo isso no mesmo projeto para manter todo mundo motivado? (risos).</em></p>



<p><strong>Vocês citam jogos clássicos como influências. Como está sendo o processo de equilibrar a nostalgia dessas mecânicas com as exigências de um jogo moderno?<br></strong><br>KV: <em>O ponto de partida foi entender o que esses jogos clássicos faziam bem, e não simplesmente copiar mecânicas antigas. Muitos deles ensinavam o jogador de forma natural, sem excesso de explicação, com regras claras desde o começo. Esse tipo de clareza continua funcionando muito bem hoje.</em></p>



<p><em>Ao mesmo tempo, um jogo moderno precisa ser mais fluido e respeitar o tempo de quem está jogando. Algumas barreiras que eram comuns no passado hoje não são mais bem aceitas. Controles pouco responsivos, animações que prendem o jogador sem necessidade, punições que obrigam a repetir longos trechos sem trazer aprendizado novo, interfaces confusas. Muitas dessas escolhas existiam por limitações técnicas ou por padrões da época. Hoje, é possível manter o espírito dessas mecânicas com respostas mais rápidas e leitura mais clara.</em></p>



<p><em>A nostalgia entra mais como referência de sensação. Ela ajuda a convidar o jogador para algo familiar, algo que muita gente gostava de jogar, mas que nem sempre encontra nos títulos mais recentes.</em></p>



<p><strong>Sendo um estúdio independente no Brasil, como vocês veem o impacto da cultura local ou da cena nacional de gamedev no desenvolvimento deste projeto?</strong></p>



<p>KV: <em>Desenvolver no Brasil influencia muito mais a forma como trabalhamos do que a estética final do jogo. Equipes menores, recursos limitados e a necessidade de testar e ajustar rápido fazem parte do nosso dia a dia. Isso cria uma mentalidade que eu vejo bastante nos estúdios brasileiros &#8211; cada sistema precisa justificar o tempo e o esforço investidos.</em></p>



<p><em>Uma decisão que não abrimos mão, no entanto, que vai contra a mentalidade que acabei de citar, foi traduzir o jogo para português brasileiro desde cedo. As legendas e a dublagem em PT-BR já estavam planejadas nos primeiros estágios do desenvolvimento e chegaram junto com a demo. Essa escolha não foi comercial, foi por causa da nossa cultura. Somos brasileiros e queríamos que o jogo estivesse acessível na nossa língua desde o início.</em></p>



<p><em>Sobre a presença da cultura brasileira dentro do jogo, isso varia de projeto para projeto. Dragon Khan puxa mais para a fantasia medieval, com um pouco de influência oriental. O estúdio tem vontade de trabalhar de forma mais direta com cultura brasileira em projetos futuros, mas aqui a prioridade foi ser honesto com o universo que o jogo propõe.</em></p>



<p><strong>Vocês recebem algum apoio governamental ou algo do tipo?</strong></p>



<p>KV: <em>Não. Dragon Khan está sendo desenvolvido de forma totalmente independente, com recursos próprios do estúdio. Isso exige bastante cuidado com planejamento e prioridades, mas também nos dá liberdade para tomar decisões e ajustar o projeto conforme ele evolui.</em></p>



<p><strong>Recentemente o cenário de desenvolvimento de games em países como a Polônia tem evoluído muito. O que vocês pensam que falta em nosso país para acontecer o mesmo aqui?<br></strong><br>KV: <em>Esses cenários se constroem com tempo e continuidade. Não é um único jogo que muda tudo, mas uma sequência de projetos lançados, equipes que permanecem ativas dentro do país e profissionais que conseguem seguir trabalhando entre um projeto e outro. Quando isso acontece, o aprendizado fica e vai se transformando em estabilidade no cenário cultural.</em></p>



<p><em>No Brasil ainda falta essa transformação. Existe talento, existem boas ideias, mas muitos estúdios não conseguem se manter por tempo suficiente para ver esse aprendizado virar algo duradouro. Muitos profissionais saem do país para conseguir salários melhores, muitos estúdios fecham porque só conseguem desenvolver um jogo de cada vez e se a venda não for boa as contas ficam no vermelho, outros estúdios que consegue vender bem acabam sendo vendidos para fazer parte de uma rede maior internacional além de vários outros contextos.<br><br>Existem iniciativas muito boas para melhorar esse cenário. O trabalho de vocês da RepublicaDg para informar as pessoas e das associações como a ABRAGAMES para lutar por melhores condições legais me fazem pensar que estamos no caminho correto.</em></p>



<p><strong>Falando sobre o jogo, o tom da história será mais focado na jornada pessoal de Botu ou teremos uma escala maior?<br></strong><br>KV: <em>Como Dragon Khan puxa bastante para o hack and slash, existe essa fantasia de poder que precisa ser respeitada. O jogador precisa se sentir forte, sentir que está acima dos inimigos, e a narrativa não pode atrapalhar isso. Tudo o que acontece na história é pensado para apoiar essa sensação, não para diminuir o impacto do personagem.</em></p>



<p><em>Existe, sim, uma jornada de aprendizado e crescimento, mas Botu já é uma força incomum dentro daquele mundo. Ele preenche bem essa fantasia de poder desde cedo. Sobre existir ou não algo em uma escala maior acontecendo ao fundo, isso é algo que não posso comentar agora, mas espero poder falar mais sobre o assunto antes do fim do ano.</em></p>



<p><strong>Um dos pontos mais elogiados na demo é a capacidade de voar. Qual foi o maior desafio técnico para implementar o voo de forma que ele se sinta fluido e não &#8220;quebre&#8221; o design das fases?<br></strong><br>KV: <em>Na verdade, ele não voa, ele plana. As asas são um elemento muito importante e simbólico no jogo, porque no imaginário popular elas são uma das características mais marcantes de um dragão. A gente queria muito trabalhar com isso, mas se o personagem pudesse realmente voar nós teríamos problemas grandes para o level design e o escopo do jogo teria que ser totalmente diferente. Nós estamos agora coletando opiniões da comunidade e testando o uso das asas como parte do estilo de luta do personagem para reforçar essa identidade dracônica em outros momentos que não o planar.</em></p>



<p><strong>Dragon Khan é um projeto independente sem o suporte de uma grande publicadora. Quais têm sido as maiores vantagens e os maiores obstáculos de seguir esse caminho &#8220;solo&#8221; no mercado atual?<br></strong><br>KV: <em>A principal vantagem é a liberdade de decisão. Podemos ajustar o jogo no ritmo certo, testar ideias com calma e mudar de direção quando algo não funciona, sem precisar responder a expectativas externas imediatas. Isso ajuda muito a manter a identidade do projeto do jeito que gostaríamos.</em></p>



<p><em>O obstáculo maior é assumir tudo ao mesmo tempo. Além de desenvolver o jogo, o estúdio precisa cuidar da comunicação, do planejamento e da sustentabilidade financeira. O nosso alcance é mais limitado do que o de uma publisher e os riscos são maiores. É um caminho mais trabalhoso, mas que permite que o jogo cresça de forma mais honesta, alinhado com o que a equipe acredita.</em></p>



<p><strong>A demo foi lançada recentemente no Steam. Qual foi o feedback mais surpreendente que vocês receberam dos jogadores até agora? Algo no jogo final mudará com base nisso?<br></strong><br>KV: <em>O que mais nos surpreendeu foi perceber como parte do público leu o jogo de um jeito diferente do que imaginávamos. Achávamos que o principal atrativo seria o desafio de se adaptar a um gameplay não humano, lidar com um corpo mais pesado, com garras, asas e uma fisicalidade diferente do padrão. Para nós, isso estava muito ligado à curva de aprendizado.</em></p>



<p><em>Com a demo, ficou claro que para muita gente isso não era visto como desafio, mas como a parte divertida do jogo. Em especial uma parte da comunidade furry que gosta de jogos eletrônicos demonstrou bastante presença nos nossos canais de feedback e comunidade. Para esse público, controlar um personagem como o Botu já é divertido por si só, às vezes até mais do que o próprio sistema de combate. Essa informação ajudou a equipe a entender melhor onde está parte do apelo do jogo e a ter mais cuidado para não transformar algo que é divertido em algo excessivamente rígido.</em></p>



<p><strong>Se vocês pudessem indicar um jogo, um filme e um livro para nossa comunidade enquanto eles aguardam o lançamento do game, quais seriam?</strong></p>



<p><em>No campo dos jogos, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 &amp; 2 Remastered foi uma referência importante para nós pela forma como constrói um protagonista poderoso sem recorrer apenas à força bruta. O jogo trabalha bem identidade, progressão e sensação de domínio do espaço.</em></p>



<p><em>No cinema, Princess Mononoke (1997), de Hayao Miyazaki, é uma indicação que todo mundo na equipe concordou pela maneira como trata de poder, conflito e identidade. A fantasia nessa obra serve como um meio para discutir força, responsabilidade e pertencimento, elementos que também aparecem com frequência em jogos que trabalham protagonistas fora do padrão humano.</em></p>



<p><em>Como leitura, em vez de indicar um único livro, faz mais sentido apontar um autor: Joseph Campbell. Obras como O Herói de Mil Faces, O Poder do Mito e Mitos para Viver são leituras importantes para quem quer entender arquétipos de herói e fantasias de poder, conceitos amplamente usados em jogos, tanto na construção de personagens quanto na progressão e na sensação de crescimento do jogador. É importante pesquisar esses livros e o próprio autor antes de adquirir qualquer coisa, já que se tratam de obras teóricas. A indicação é mais voltada para quem quer estudar esse assunto profissionalmente.&nbsp;</em></p>



<p><strong>Apesar das dificuldades, muita gente sonha em trabalhar com games no Brasil. Vocês possuem alguma dica para quem quer começar essa empreitada?</strong></p>



<p>KV: <em>Acreditamos que o melhor jeito de começar é com companhia. Em todos os estados do Brasil existem associações ou grupos de desenvolvedores formados por pessoas que querem a mesma coisa. Procurar essas pessoas, trocar ideias e experiências ajuda muito a entender melhor o caminho.</em></p>



<p><em>É importante descobrir em que área você se vê trabalhando com mais facilidade, começar a estudar de forma direcionada, fazer cursos e pensar em um plano de carreira. Nada disso é simples ou rápido. Também faz diferença aprender a se afastar de ambientes e pessoas tóxicas e desenvolver não só habilidades técnicas, mas sociais. Com o tempo e fazendo um trabalho responsável, a pessoa vai achando seu lugar no mercado de trabalho, crescendo e ajudando os outros a crescer junto.</em></p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Deixamos nosso agradecimento para Kiev e toda a equipe da Evolution Game Studio. Estamos ansiosos pelo lançamento de Dragon Khan.</p>



<p>Uma demonstração do game está disponível na Steam:</p>



<ul>
<li><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3271120/Dragon_Khan/">Demo de Dragon Khan</a></strong></li>
</ul>



<p>Caso você tenha se interessado pelo jogo, acompanhe as redes sociais do estúdio e, claro, o República DG para ficar por dentro de todas as novidades:</p>



<ul>
<li><strong><a href="https://x.com/TheDragonKhan?s=20">X</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.instagram.com/dragonkhangame/">Instagram</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.tiktok.com/@dragonkhangame">TikTok</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.facebook.com/people/Dragon-Khan/100089991385581/">Facebook</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.youtube.com/@EvoGameStudio">YouTube</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://discord.com/invite/ryh4YtxFGK">Discord</a></strong></li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos Hiroaki Yura, criador e produtor de Tiny Metal 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Sep 2025 12:08:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Area 35]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Tiny Metal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo Game Show 2025]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a Tokyo Game Show 2025, a equipe da República DG teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com Hiroaki Yura, criador de Tiny Metal 2. O novo título de estratégia da AREA35 promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Durante a <strong>Tokyo Game Show 2025</strong>, a equipe da <strong>República DG</strong> teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com <strong>Hiroaki Yura</strong>, criador de <em><a href="https://store.steampowered.com/app/3003430/TINY_METAL_2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tiny Metal 2</a></em>. O novo título de estratégia da <strong>AREA35</strong> promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e formar uma equipe sólida será essencial para alcançar a vitória. Confira as novidades sobre o game!</p>



<p><strong>República DG:</strong> <em>Tiny Metal 2</em> mantém a essência dos jogos de estratégia clássicos, como <em>Advance Wars</em>. Mas, no seu próprio estilo, qual foi o maior desafio em criar uma identidade única para a série?</p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> O que queríamos com <em>Tiny Metal</em> era transmitir uma mensagem.</p>



<p>O Japão é um país muito pacífico. Na Segunda Guerra Mundial, fizemos coisas terríveis, mas desde então vivemos mais de 80 anos em paz. Não vamos à guerra. O problema é que, por causa disso, muitas pessoas aqui não entendem o que realmente acontece no mundo.</p>



<p>Eu cresci na Austrália e tenho muitos amigos americanos e australianos. Todos eles já viveram experiências ligadas à guerra. Alguns perderam amigos, outros familiares. Isso nunca aconteceu no Japão desde a guerra. Eu senti que isso não era bom, porque as pessoas precisam ser lembradas de que a guerra não é algo positivo.</p>



<p><strong>Essa é a essência da mensagem de <em>Tiny Metal</em>.</strong></p>



<p>Mas, especificamente em <em>Tiny Metal 2</em>, o grande tema é a <strong>tecnologia perdida</strong>. Parece uma guerra moderna, mas não é. Neste mundo, a tecnologia de 50 anos atrás era mais avançada que a atual. Os personagens não conseguem criar nada novo, apenas redescobrir o que foi deixado para trás.<br>De repente, encontram artefatos poderosos, lasers, armas de destruição em massa e o protagonista é colocado diante de um dilema: “Você vai apertar o botão? Vai usar essa arma ou vai descartá-la?” Esse é o coração da narrativa de <em>Tiny Metal 2</em>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1024x577.png" alt="" class="wp-image-78973" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1024x577.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-768x433.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1536x866.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-150x85.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-450x254.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67-1200x676.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-67.png 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Que novos elementos <em>Tiny Metal 2</em> traz em comparação ao primeiro jogo?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Por ser uma sequência, pudemos introduzir novos modos como <strong>co-op</strong> e <strong>hot seat</strong> para dois jogadores.</p>



<p>Durante a Covid, estávamos acostumados a jogar tudo online, mas achamos muito importante resgatar a experiência de jogar presencialmente. Quando você está com outra pessoa, a comunicação não acontece só na tela, mas também fora dela: “Você destruiu minha unidade!”, “Vamos nos unir contra esse cara!”. Esse tipo de interação é extremamente importante e por isso incluímos o hot seat.</p>



<p>Outro grande foco foram as <strong>unidades navais</strong>. Em muitos jogos de estratégia é difícil balanceá-las, porque o alcance delas é limitado. Em <em>Tiny Metal 2</em>, trabalhamos para que fossem realmente úteis e relevantes para a jogabilidade.</p>



<p><strong>República DG: Existe alguma mecânica que vocês experimentaram, mas decidiram não incluir na versão final?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Na maioria das vezes já sabemos o que vai funcionar. Algumas ideias não entraram, mas apenas por falta de tempo, não porque fossem inviáveis.</p>



<p><strong>República DG: Como vocês equilibraram a acessibilidade para novos jogadores, sem deixar de atender aos veteranos?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Nosso objetivo foi garantir que todos pudessem se divertir. Trabalhamos para que fosse fácil de aprender e jogar. Jogadores menos experientes podem escolher a dificuldade fácil, vencer batalhas e ainda assim aproveitar a experiência e a história.</p>



<p>Um videogame não é apenas design de mecânicas, é o pacote completo, com narrativa, cinemáticas e toda a ambientação.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png" alt="" class="wp-image-78974" srcset="https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1024x576.png 1024w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-300x169.png 300w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-768x432.png 768w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1536x864.png 1536w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-150x84.png 150w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-450x253.png 450w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68-1200x675.png 1200w, https://republicadg.com.br/wp-content/uploads/2025/09/image-68.png 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>República DG: Quais lições vocês aprenderam com o primeiro <em>Tiny Metal</em> e aplicaram no desenvolvimento da sequência?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> A maior lição foi sobre financiamento. No início éramos apenas três pessoas, e não tínhamos escolha: precisávamos trabalhar em jogos para outras empresas para nos manter.</p>



<p>Ao longo do tempo, ajudamos em muitos projetos AAA. Trabalhamos em <em>Dragon Ball</em>, em todos os <em>Final Fantasy</em> de XII até XIV, além de diversos títulos da Konami, Square Enix, Bandai Namco e outros. Isso nos deu muita experiência. Aprendemos a identificar os riscos e perigos do desenvolvimento. Então, mesmo que pareçamos um estúdio indie, carregamos a bagagem de ter participado de grandes produções.</p>



<p><strong>República DG: O jogo teve inspiração em situações do mundo real?</strong></p>



<p>Hiroaki Yura: Sim, e tivemos uma preocupação com o <strong>estilo visual</strong>. Não achamos necessário mostrar violência explícita, sangue ou corpos caindo. Ainda assim, é possível contar uma boa história e reforçar que a guerra é ruim. Acreditamos que é importante até que crianças entendam essa mensagem. Por isso escolhemos um estilo artístico mais leve.</p>



<p><strong>República DG: Vocês planejam expandir a franquia para futuros títulos ou spin-offs?</strong></p>



<p><strong>Hiroaki Yura:</strong> Sim. Ainda não estamos prontos para compartilhar detalhes, mas certamente haverá bastante conteúdo no futuro.</p>



<p><strong>Tiny Metal 2 será lançado em 2026.</strong></p>



<p><a href="https://republicadg.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">República DG</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevistamos os responsáveis por The First Berserker: Khazan</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Apr 2025 16:02:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Nexon]]></category>
		<category><![CDATA[The First Berserker: Khazan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar os responsáveis por The First Berserker: Khazan, jogo soulslike da Nexon que foi lançado no dia 27 de março. Você pode conferir o nosso review abaixo: E, caso você pretenda jogar o game, nosso guia de platina também já está disponível. The First Berserker: Khazan expande o fantástico universo [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tivemos a feliz oportunidade de entrevistar os responsáveis por The First Berserker: Khazan, jogo soulslike da Nexon que foi lançado no dia 27 de março. Você pode conferir o nosso review abaixo:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Review/Análise de THE FIRST BERSERKER: KHAZAN, um SOULSLIKE VICIANTE" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/18HTNjglsJM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>E, caso você pretenda jogar o game, <strong><a href="https://republicadg.com.br/guia-de-platina-the-first-berserker-khazan/">nosso guia de platina </a></strong>também já está disponível. The First Berserker: Khazan expande o fantástico universo de DNF, contando a história de Khazan, uma das figuras mais emblemáticas da IP.</p>



<p>Durante a nossa entrevista, falamos sobre certos componentes do jogo e os planos da Nexon para expandir a IP no ocidente. Vale mencionar que as perguntas foram feitas antes do lançamento do jogo.</p>



<p><strong>Você pode nos contar como o jogo se relaciona com o universo DNF? É necessário ter algum conhecimento prévio do universo DNF para aproveitar a história?</strong></p>



<p>R: Mesmo que você não esteja familiarizado com DNF (Dungeon &amp; Fighter), não terá dificuldades em entender ou se imergir em Khazan. Nosso objetivo foi criar uma história envolvente não apenas para os fãs existentes de DNF, mas também para novos jogadores que podem não conhecer a franquia.</p>



<p>Embora o jogo seja baseado no universo original de DNF, a história segue uma direção diferente. Em DNF, Khazan é exilado e acaba morrendo, mas em The First Berserker: Khazan, reimaginamos a narrativa—contando uma história dramática na qual Khazan sobrevive ao seu exílio e luta para recuperar sua honra.</p>



<p><strong>Quais foram os maiores desafios no desenvolvimento de The First Berserker: Khazan?</strong></p>



<p>R: Um dos maiores desafios foi equilibrar a dificuldade do gênero RPG de ação hardcore com a acessibilidade para um público mais amplo. Para abordar isso, realizamos vários testes, incluindo FGTs, e coletamos feedback dos jogadores. </p>



<p>Analisamos minuciosamente dados qualitativos e quantitativos, fazendo ajustes repetidos na dificuldade e melhorias no sistema. Através desse processo, fizemos o nosso melhor para oferecer uma jogabilidade que seja desafiadora e recompensadora.</p>



<p><strong>Ao contrário de outros jogos do gênero, Khazan apresenta uma seleção de dificuldade. Como você projetou a curva de dificuldade para agradar os jogadores casuais? Quais são as mudanças nesta dificuldade “mais fácil”?</strong></p>



<p>O modo de dificuldade mais fácil foi projetado para permitir que jogadores que podem não estar familiarizados com jogos de ação hardcore aproveitem Khazan sem se sentirem sobrecarregados. A chave foi manter um senso de desafio e conquista, mesmo com a dificuldade reduzida, e fizemos vários ajustes importantes para apoiar isso. </p>



<p>Fundamentalmente, garantimos que mais erros não resultassem imediatamente em falha, e melhoramos o feedback para a tomada de decisões bem-sucedidas. Além de simplesmente oferecer uma configuração de sistema para reduzir a dificuldade, também incluímos uma variedade de mecânicas que permitem aos jogadores ajustar a dificuldade de forma dinâmica, como subir de nível, melhorar estatísticas e habilidades, coletar itens, usar consumíveis ativamente ou chamar NPCs do Netherworld durante batalhas de chefes.</p>



<p><strong>Khazan está em uma jornada de vingança, uma narrativa claramente mostrada na demonstração do jogo. Mas podemos esperar outras emoções do personagem ao longo da história? Estou super empolgado para ver como Khazan será desenvolvido ao longo da trama!</strong></p>



<p>R: Sim, você está certo. A jornada de Khazan começa com vingança, mas as emoções contidas nela são muito mais complexas. À medida que a história se desenrola, Khazan não está apenas lutando contra inimigos; ele também confronta seu próprio passado, seus erros, perdas e traições. </p>



<p>Queríamos retratar não apenas um guerreiro cego pela vingança, mas um ex-grande general que luta para sobreviver, supera dificuldades de forma feroz, descobre a verdade por si mesmo e gradualmente se torna um berserker. Dependendo de como você joga, suas escolhas, respostas emocionais e até mesmo o desfecho da história podem mudar. Esperamos que os jogadores aproveitem essa jornada.</p>



<p><strong>Uma das principais diferenças de Khazan em comparação com outros jogos do gênero é seu fantástico estilo artístico. Como surgiu a ideia de adotar um visual mais em cel shading?</strong></p>



<p><em>Resposta de Lee Gyu-cheol, diretor de arte do jogo:</em></p>



<p>Sou um fã apaixonado de jogos de console há muito tempo, especialmente RPGs de ação, e pessoalmente, sempre sonhei em criar um jogo como Khazan. Meu amor pelo gênero começou quando eu era jovem, e essa paixão está profundamente refletida no desenvolvimento deste título. Nosso objetivo de evoluir o universo DNF e expandi-lo globalmente através de plataformas de console nos inspirou a introduzir um novo estilo artístico para esta IP.</p>



<p>Enquanto muitos RPGs de ação hardcore e jogos do tipo Soulslike optam por designs surreais e gráficos ultra-realistas, queríamos trazer um estilo visual inspirado em anime para Khazan. Esta abordagem nos permite manter a estética única de DNF enquanto também oferecemos uma impressão nova e marcante para os jogadores ocidentais que podem estar menos familiarizados com o mundo de DNF. Com Khazan, nosso objetivo era capturar a qualidade cinematográfica frequentemente vista em animes voltados para o público mais maduro.</p>



<p>Para alcançar isso, focamos em dois elementos principais: cenas de combate intensas e gritantes e renderização em toon de alta qualidade para criar uma atmosfera sombria e imersiva. Acreditamos que esse estilo de animação é a maneira mais eficaz de transmitir a sensação de combate e as sequências de ação que almejamos em Khazan. Com essa direção, esperamos nos conectar com jogadores de todo o mundo, oferecendo ação feroz envolta em uma animação sofisticada em cel shading.</p>



<p><strong>Podemos esperar mais jogos no universo DNF?</strong></p>



<p>Sim. The First Berserker: Khazan é o primeiro passo para expandir a franquia DNF da Nexon no mercado global.</p>



<p><strong>Como vocês planejam manter a comunidade engajada no período pós-lançamento?</strong></p>



<p>Não vemos o lançamento como o fim, mas como um novo começo. Após a demonstração online, recebemos muitos feedbacks valiosos dos jogadores, o que nos levou a implementar patches imediatos, como melhorias na otimização e aumento da visibilidade dos itens coletáveis em campo. </p>



<p>O patch do dia um também trouxe uma ampla gama de melhorias. Atualmente, estamos preparando novo conteúdo para lançamento na primavera e no verão. Planejamos ouvir ativamente o feedback dos jogadores através de nosso canal oficial no <strong><a href="http://discord.gg/playkhazan">Discord</a></strong> e continuaremos trabalhando para melhorar o jogo por meio de atualizações pós-lançamento, como ajustes de equilíbrio e melhorias. Esperamos que os jogadores fiquem atentos ao que está por vir após o lançamento de The First Berserker: Khazan.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>BGS 2024: Entrevistamos Nana Magalhães, supervisora de marketing de varejo para a América Latina da Nintendo</title>
		<link>https://republicadg.com.br/bgs-2024-entrevistamos-nana-magalhaes-supervisora-de-marketing-de-varejo-para-a-america-latina-da-nintendo/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2024 15:35:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Nana Magalhães]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante o evento Brasil Game Show 2024 (BGS 2024), realizado entre os dias 9 e 13 de outubro de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Nana Magalhães, supervisora de marketing de varejo para a América Latina da Nintendo. Confira novidades sobre o futuro da marca no Brasil! República DG &#8211; [...]</p>
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<p>Durante o evento Brasil Game Show 2024 (BGS 2024), realizado entre os dias 9 e 13 de outubro de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Nana Magalhães, supervisora de marketing de varejo para a América Latina da <a href="https://www.nintendo.com/pt-br/?srsltid=AfmBOor4oyHH7p1Yi_lB9kaVUdYcT_Gs5ukbzb9WlTC6fNmYNs9YKExw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>. Confira novidades sobre o futuro da marca no Brasil!</p>



<p><strong>República DG &#8211; A Nintendo está se fazendo cada vez mais presente no Brasil. O que motiva as iniciativas da marca em nosso país?</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Nós estamos sempre observando os nossos fãs brasileiros, os nossos fãs Nintendistas. A gente sabe que a Nintendo é uma marca muito querida por todos vocês e estamos aqui pelos nossos consumidores. </p>



<p>Então, nossa presença na BGS, a nossa vontade e a nossa estratégia de trazer os produtos disponíveis lá fora, igualmente aqui para os nossos consumidores, demonstra todo o nosso carinho e também a nossa vontade de fazer parte dessa comunidade cada vez mais.</p>



<p>Estamos consistentes e muito conscientes da nossa presença aqui no Brasil e também dos nossos fãs. Então, estamos sempre observando, lendo e sabendo como é importante para vocês estarmos representando a Nintendo.</p>



<p><strong>República DG &#8211; O Nintendo Switch é um dos consoles mais acessíveis em nosso mercado. Você acha que isso facilita no processo da venda e a chegada das mídias físicas no Brasil?</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Eu acredito que a Nintendo quer proporcionar uma experiência para os usuários. Nós já falamos isso em várias outras entrevistas. O preço vem do distribuidor e do varejista, não é uma coisa determinada por nós.</p>



<p>Mas, esse é um produto que proporciona uma experiência.  É isso que queremos proporcionar. Então, independente do preço, a gente quer trazer a experiência para o nosso público brasileiro. A mesma experiência que o nosso público americano e o nosso público japonês também tem.</p>



<p><strong>República DG &#8211; Os jogadores ainda são sensíveis em relação ao preço dos jogos da marca. Existe alguma movimentação pAra tentar adequar o valor à realidade nacional?</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Os valores do produto do hardware e do software no Brasil são determinados pela distribuidora e pelo varejista. Mas nós tivemos uma oportunidade muito legal, que eu acho que talvez muitas pessoas não saibam. A Nintendo oferece promoções e cupons dentro do Nintendo Switch, através do Nintendo eShop.</p>



<p>Então toda semana, se você entrar, vai receber uma notificação com uma gama alta de jogos, tanto da Nintendo quanto de outros editores disponíveis por um preço bacana.</p>



<p>E também nas nossas datas comemorativas, como o dia do Mario, época do Natal e fim de ano. Sempre temos essas promoções muito legais!</p>



<p><strong>É importante ficar de olho para aproveitar bastante!</strong></p>



<p><strong>República DG &#8211; Podemos esperar que futuros produtos sejam lançados de maneira simultânea no Brasil?</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Acho que esse é o objetivo! A gente vem trazendo os produtos, o software e o hardware de forma consistente nos últimos tempos.</p>



<p>Nós temos mais uma distribuidora oficial da Nintendo aqui no Brasil para conseguir ofertar esses produtos ao mesmo tempo dos consumidores lá de fora.</p>



<p><strong>Afinal, os consumidores do Brasil são tão importantes quanto!</strong></p>



<p><strong>[COMENTÁRIO] República DG &#8211; Isso ficou bem nítido com a chegada de vários bundles, incluindo os de Mario Kart e os três meses de Nintendo Switch Online.</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> É, esse é o objetivo. Tanto com os lançamentos de consoles, como novos jogos. Um exemplo disso é The Legend of Zelda Echoes of Wisdom, que agora está traduzido para português do Brasil, chegando ao mesmo tempo que a mídia física lá fora.</p>



<p>Então, durante o lançamento, já estamos com o produto disponível aqui no Brasil. Assim como aconteceu com o Nintendo Switch Lite Edição Hyrule dourado. Maravilhoso!</p>



<p><strong>República DG &#8211; Com a proximidade da Nintendo no Brasil, é possível que jogos antigos recebam uma atualização adicionando a localização e legendas em Português no Brasil?</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Eu não tenho informações sobre isso, mas eu acho que a gente pode perceber que a Nintendo vem trazendo os últimos lançamentos consistentemente disponíveis em Português do Brasil. Recentemente, nós tivemos o primeiro jogo da franquia Zelda em Português do Brasil. Eu gosto de chamar de tropicalização, um jeitinho brasileiro! </p>



<p>Nós também temos jogos localizados até o fim do ano, que é o Super Mario Party Jamboree, também disponível em português do Brasil, inclusive com voz. Temos o Mario &amp; Luigi Brothership, também disponível em Português do Brasil.</p>



<p><strong>[COMENTÁRIO] República DG &#8211; Mario &amp; Luigi Brothership é a minha franquia favorita!</strong></p>



<p><strong>Nana Magalhães:</strong> Então pra você que é um fã, que acompanhou desde o começo, é muito legal a gente observar a sua reação. Olha como foi a sua reação de felicidade de ter um jogo novo disponível em Português no Brasil!</p>



<p>E até jogos de esportes também, como o Fitness Boxing 3 Personal Trainer, que eu vou falar pra vocês&#8230; Eu joguei e eu suei. Disponível em Português no Brasil também!</p>



<p>Então, nós estamos com uma consistência muito boa e sempre observando o que os nossos fãs pedem.</p>



<p><a href="https://republicadg.com.br/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">República DG</a></p>
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		<title>Entrevistamos os desenvolvedores de Ultros</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gspetri]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Feb 2024 18:14:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Ultros]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar os desenvolvedores de Ultros, jogo metroidvania da Hadoque que será lançado em 13 de fevereiro de 2024. É importante ressaltar que o jogo recebeu uma demonstração e pode ser baixada gratuitamente na PlayStation Store, Steam ou Epic Games Store. Confira abaixo as perguntas realizadas pela [...]</p>
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<p>A equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar os desenvolvedores de Ultros, jogo metroidvania da Hadoque que será lançado em 13 de fevereiro de 2024. É importante ressaltar que o jogo recebeu uma demonstração e pode ser baixada gratuitamente na PlayStation Store, Steam ou Epic Games Store. Confira abaixo as perguntas realizadas pela equipe e as respostas de <strong><em>Mårten Brüggemann</em></strong> e <strong><em>Hugo Bille</em></strong>, <strong>responsáveis pelo game design e gameplay</strong>:</p>



<p><strong>1 &#8211; Quando começou essa paixão pelo desenvolvimento de jogos? Você tem algum jogo favorito?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: Fiquei obcecado por videogames durante a era do Nintendo 8-bit. Jogava tudo o que podia, principalmente os jogos da Nintendo, mas também tive um Sega Master System, sendo Wonder Boy 3 uma das primeiras epifanias de como um jogo poderia ser épico. A obsessão também encontrou seu caminho em meu interesse por desenho, o que me levou a redesenhar muitos jogos de Megaman e Mario em papel, desenhando novos níveis, etc. </p>



<p>No início dos anos 90, adquirimos um PC doméstico e, por meio de diferentes canais de shareware, encontrei as ferramentas de criação de jogos em ASCII ZZT e MegaZeux, com as quais mexi bastante. Mas, na verdade, foi com o Klik&#8217;n&#8217;Play da Clickteam e suas continuações que fiz e aprendi a maior parte do meu desenvolvimento inicial de jogos.</p>



<p>Gosto muito de jogos da época em que cresci e um jogo que sempre volto e jogo de vez em quando é Link&#8217;s Awakening para o Game Boy. É um mundo tão aconchegante que ainda guarda um destino melancólico. É um sentimento que tento recriar em muitas das histórias que crio.</p>



<p><strong>Hugo</strong>: Embora eu seja apaixonado por jogos desde que joguei Sonic the Hedgehog pela primeira vez, o desenvolvimento de jogos não parecia ser uma carreira plausível na Suécia quando eu cresci nos anos 90. Achei que seria jornalista de jogos e me esforcei muito em projetos teatrais como escritor e diretor. A partir daí, percebi que, se consigo dar vida a uma peça de teatro, provavelmente posso fazer o mesmo com um jogo. Então, fui para a escola e aprendi design e, meio que acidentalmente, aprendi a programar e realmente me apaixonei por fazer a mágica acontecer em uma tela. </p>



<p>Gosto especialmente de jogos com uma atmosfera forte que ousam desacelerar e exigir sua atenção. Alguns dos meus favoritos de todos os tempos são <em>Super Metroid</em>, <em>Shadow of the Colossus</em>, <em>Dark Souls </em>e <em>Outer Wilds</em>.</p>



<p><strong>2 &#8211; Ultros parece ser uma jornada de ficção científica única. Vocês são apaixonados pelo espaço? Se sim, como e quando essa paixão começou?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: A ficção científica é um gênero interessante, pois nos permite explorar o potencial e os riscos do estado científico do mundo que vemos hoje. É muito fácil se perder em questões existenciais ao consumir ou criar ficção científica, pois ela pode ser vista como um comentário do criador sobre uma visão de mundo específica. Isso é definitivamente verdade para o nosso processo criativo em <em>ULTROS</em>, que se origina de ideias sobre equilíbrio ecológico e paternidade e como essas ideias podem ser vistas de uma perspectiva mais ampla.</p>



<p>Sou fã de ficção científica que se aprofunda na natureza humana e faz um paralelo com as questões atuais. Por isso, tenho um carinho especial por <em>Star Trek: Deep Space 9</em>. Mas também gosto muito de reflexões mais pessoais em cenários de ficção científica, como os filmes <em>Primer</em> e <em>Upstream</em> <em>Color</em>, de Shane Carruth.</p>



<p><strong>3 &#8211; Quando vocês pensam em Ultros, qual é a primeira palavra que surge em suas mentes?</strong></p>



<p>Mårten: &#8220;Pessoal&#8221;, se é que isso faz sentido: acho que para muitos de nós, desenvolvedores, o <em>ULTROS</em> é um jogo bastante pessoal, pois colocamos muito de nós nele.<br>Para mim, pessoalmente, quando eu e Niklas (El Huervo) começamos a desenvolver o conceito central do jogo, eu estava prestes a ter meu primeiro filho. Muitas reflexões sobre paternidade &#8211; como o que significa ser pai ou mãe, o que você transmite e o que deixa para trás à medida que eles crescem, coisas existenciais como essas &#8211; estavam passando pela minha cabeça. Esses eram temas que eu precisava explorar, tanto consciente quanto inconscientemente. </p>



<p>O jogo tem um tema abrangente de nascimento, criação e cuidado com alguém que não seja você mesmo, tanto em termos de história quanto pelas ações que você toma nas partes de jardinagem do jogo. Vemos o mundo inteiro do jogo como algo com o qual você precisa se relacionar, você pode cuidar dele ou simplesmente viver nele, lutar contra ele. Depende de você.</p>



<p><strong>4 &#8211; Com a popularidade do gênero metroidvania no mercado de games, o que podemos esperar do Ultros e dos recursos que se destacam dos demais?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: O gênero está quase saturado de jogos excelentes hoje em dia. As convenções de movimento em jogos de plataforma como esses foram tão definidas e simplificadas ao longo dos anos, então sinto que estamos em um ponto em que é preciso começar a quebrar essas convenções para realmente se destacar. Tentamos manter muitas das peculiaridades que encontramos ao experimentar o movimento, para dar mais personalidade ao personagem do jogador.</p>



<p>Além disso, encontramos uma apresentação que foge das convenções do gênero. Há tantas aventuras de ficção científica distópica e fantasia gótica por aí e, com certeza, muitas das melhores são ambientadas em mundos como esses. Mas a apresentação costuma ser o gancho mais forte de um jogo, pois é o que as pessoas veem primeiro, e você deve evitar ser o jogo que é descrito como &#8220;é como aquele outro jogo&#8221; se quiser se destacar.</p>



<p><strong>Hugo</strong>: Os melhores metroidvanias criam esse fascínio pelo desconhecido, convidando os jogadores a fantasiar sobre todas as áreas, sistemas e poderes que ainda não viram e quase construindo seu próprio mapa-múndi de fantasia a partir de teorias, esperanças e sonhos. Sinto que, à medida que o gênero se torna mais concorrido, essa sensação está desaparecendo rapidamente &#8211; esses grandes espaços negativos são preenchidos com as expectativas dos jogadores em relação a outros jogos e todos nós já sabemos praticamente o que esperar. Especialmente depois que Hollow Knight foi lançado, eu simplesmente senti que &#8220;era isso&#8221;. Não há mais sentido em fazer um metroidvania direto, pois esse foi o auge do gênero. Então, eu estava animado para encontrar outros tipos de estruturas no ULTROS para manter os jogadores atentos e acho que fizemos isso de várias maneiras. Algumas, como a estrutura de loop de tempo, foram mostradas extensivamente em trailers, enquanto outras ainda estão à espreita um pouco mais adiante no jogo. </p>



<p>Pessoalmente, estou mais empolgado com a forma como combinamos a sensação clássica de metroidvania do mundo gradualmente se tornando familiar, com uma camada adicional de cuidar desse mundo e torná-lo seu por meio da jardinagem. Estou empolgado com essa combinação há muito tempo, por isso estou empolgado com o fato de finalmente estarmos vendo o início de um subgênero &#8220;gardenvania&#8221; e de podermos fazer parte disso!</p>



<p><strong>5 &#8211; Sabemos que Ultros apresenta um estilo de arte excêntrico e único. Quais foram as principais inspirações para a direção de arte?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: Se você conhece a arte do nosso diretor de arte, Niklas Åkerblad, reconhecerá o uso maximalista de cores e a sobrecarga visual das imagens. Grande parte de sua inspiração pessoal vem dos quadrinhos e de artistas conceituais, como Moebius e Stan Sakai. Para o <em>ULTROS</em>, a inspiração veio da representação quase reverente da natureza do <em>Studio</em> <em>Ghibli</em>, e de <em>Nausicaä</em> em particular. O tipo de visão orgânica da ficção científica foi moldado a partir da visão de Moebius e H.R. Giger sobre o gênero.</p>



<p><strong>6 &#8211; Ao colidir a nave com o Sarcófago, os jogadores terão a inusitada tarefa de sobreviver em um mundo hostil. Quando falamos sobre a criatura Ultros, imaginamos um ser gigante. O que podemos esperar dessa criatura?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: O que Ultros é, ou melhor, o que ele poderia se tornar, é um detalhe muito importante na história do jogo. Ultros é uma entidade nascida da miopia das ações de um povo antigo. Ultros também é uma ideia, um potencial ou uma visão de mundo. Ultros também pode ser visto como o mundo inteiro do jogo, dependendo de como o jogador escolhe interagir e interpretá-lo. Como é evidente, vemos Ultros como algo físico, mas também sem forma, um conceito. Depende um pouco do jogador como ele quer interpretar Ultros e o jogo como um todo.</p>



<p><strong>7 &#8211; Como funcionará o sistema de progressão do Ultros? Teremos áreas secretas para explorar? Os jogadores receberão habilidades especiais ao completarem missões ou derrotarem chefes?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: Apesar de sua estrutura em loop, o ULTROS segue uma história contínua. Os jogadores descobrirão gradualmente mais sobre a história e o mundo enquanto jogam. O jogador tem dois sistemas principais de atualização que lhe dão novas habilidades. O primeiro é o Extractor, que é uma ferramenta que pode ser atualizada com novas funções que permitem ao jogador interagir com o mundo de diferentes maneiras. Essas atualizações são frequentemente guardadas por chefes. O outro sistema é o Cortex, a árvore de habilidades do jogo, onde o jogador pode desbloquear memórias, geralmente, mas nem sempre, relacionadas aos seus movimentos de luta. As Cortex Memories são desbloqueadas com a nutrição que o jogador obtém ao consumir diferentes itens no mundo, frutas ou despojos dos inimigos derrotados.</p>



<p>Esses dois sistemas de atualização ajudam o jogador a progredir no mundo. Porém, quase mais importante é conhecer a ecologia e a vida vegetal do mundo do jogo. Isso trará muitas chaves sobre como se locomover no Sarcófago.</p>



<p><strong>Hugo</strong>: Quanto às áreas secretas, certamente há muitas salas ocultas e subáreas inteiras para explorar que não fazem parte do caminho batido, além de habilidades ocultas para desbloquear. Mas, mais do que isso, os jogadores curiosos encontrarão maneiras inesperadas de lidar com os eventos que <em>estão</em> no caminho batido &#8211; o jogo está repleto de cenas ocultas, caminhos alternativos e quebras de sequência. </p>



<p>Tanto o sistema de jardinagem quanto algumas das habilidades do Cortex realmente abrem a progressão e permitem que os jogadores cheguem a lugares onde tecnicamente não deveriam estar, o que é sempre uma sensação fascinante. Se você jogar novamente o jogo, com tudo o que aprendeu sobre o Sarcófago desde a primeira vez, não necessariamente fará as coisas na mesma ordem ou da mesma forma.</p>



<p><strong>8 &#8211; Nossos leitores adoram os troféus de platina. Vocês podem nos dar uma estimativa para que um jogador médio obtenha todos os troféus do jogo?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: Uma estimativa aproximada seria de 20 a 25 horas.</p>



<p><strong>9 &#8211; Vocês receberam algum tipo de suporte da PlayStation? Se sim, como eles ajudaram?</strong></p>



<p><strong>Mårten</strong>: A Sony nos forneceu suporte à produção e feedback que ajudaram a melhorar o jogo.</p>



<p><strong>10 &#8211; Quais foram as principais dificuldades da equipe no desenvolvimento do Ultros?</strong></p>



<p><strong>Hugo</strong>: Para mim, integrar a jardinagem de uma forma que realmente agradasse aos jogadores de Metroidvania foi um desafio suculento. Teria sido fácil incluir a jardinagem apenas para atrair um grupo demográfico totalmente diferente de &#8220;jogos saudáveis&#8221;, mas sabíamos que queríamos torná-la parte integrante do jogo e, portanto, ela precisava realmente alimentar a plataforma, a exploração e a solução de problemas espaciais que as pessoas procuram nesse gênero. Também era preciso equilibrar bem o jogo para que as plantas fossem claramente úteis, mas não tão úteis que pudessem (muito facilmente) interromper o jogo. Acho que estamos realmente expandindo o que um metroidvania pode ser com esse sistema, e espero que ele nos permita oferecer aos jogadores a experiência que eles adoram de uma maneira totalmente nova e, ao mesmo tempo, convidar aqueles que estão inclinados a um modo de jogo bem diferente e mais meditativo.</p>



<p><strong>Ultros será lançado em 13 de fevereiro de 2024 para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC.</strong></p>



<ul>
<li>Confira nossa Preview <a href="https://republicadg.com.br/preview-ultros-pc/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">aqui</a>!</li>
</ul>



<p><strong>Compre o jogo:</strong></p>



<ul>
<li><a href="https://store.playstation.com/pt-br/concept/10003373/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>PS4 e PS5!</strong></a></li>



<li><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2386310/Ultros/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PC (Steam)!</a></strong></li>
</ul>



<p><strong>Baixe a demo:</strong></p>



<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2386310/Ultros/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PC (Steam)!</a></li>
</ul>



<p><a href="https://republicadg.com.br/"><strong>República DG</strong></a></p>
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		<title>BGS 2022: Entrevistamos Ana Xisdê, eleita 3x a melhor apresentadora de eSports do Brasil</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruancarlo Silva]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2022 13:10:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Ana Xisdê]]></category>
		<category><![CDATA[BGS 2022]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Durante a Brasil Game Show 2022 tivemos o prazer de entrevistar Ana Xisdê, uma das apresentadoras de eSports mais importantes do cenário brasileiro. Gostaríamos de agradecer a oportunidade, confira a entrevista abaixo: Ana, a gente queria conversar com você um pouco sobre a questão de produção deconteúdo e sobre a sua influência. Você sabe que [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="has-text-align-justify">Durante a Brasil Game Show 2022 tivemos o prazer de entrevistar Ana Xisdê, uma das apresentadoras de eSports mais importantes do cenário brasileiro. Gostaríamos de agradecer a oportunidade, confira a entrevista abaixo:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="BGS 2022: Entrevistamos Ana Xisdê, apresentadora de Games e Esports" width="814" height="458" src="https://www.youtube.com/embed/kSHhy2OiiHI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Ana, a gente queria conversar com você um pouco sobre a questão de produção de<br>conteúdo e sobre a sua influência. Você sabe que hoje em dia você é uma grande<br>influência para muitas pessoas e principalmente para as mulheres que estão<br>começando nesse mundo de produção de conteúdo de games e de streamers. Eu<br>queria saber como você se sente sabendo que é uma grande inspiração.</strong><br><br>Isso ainda é muito louco para mim, apesar de já estar trabalhando com isso há alguns anos.<br>Existe uma linha tênue em inspirar e conectar essas pessoas, ao mesmo tempo em que<br>estou fazendo meu conteúdo porque eu curto, sabe? Então é uma coisa maluca de<br>processar no dia-a-dia e de pensar que se eu estou afim de fazer esse conteúdo eu vou lá e<br>faço. Mas sinto que o conteúdo inspira! Mas eu fico muito feliz de poder ser eu mesma e<br>fazer algo que eu amo, além de poder ter um impacto positivo na nossa comunidade.<br><br><strong>Como é essa relação da sua vida em questão de produzir conteúdo e como você<br>consegue balancear isso tudo?<br></strong><br>Vida pessoal? O que é isso? [risos] Brincadeira! Para mim, tudo é muito atrelado porque eu<br>sou um pouco viciada em trabalho, eu admito. Minha vida é o meu trabalho e eu sou muito<br>apaixonado por tudo aquilo que eu faço. Quando a gente cria um conteúdo que a gente se<br>identifica, muitas vezes ele acaba se tornando uma extensão da nossa vida pessoal. Então<br>não é fácil de conciliar sempre, mas eu acho que tudo faz parte do trabalho em algum grau.<br>Essa coisa de gerar conteúdo de uma forma verdadeira foi o que eu tentei passar para os<br>meus mentorados lá no Stream Battle do Banco do Brasil e que até foi divertido naquele<br>momento porque o pessoal tava lá querendo fazer Live e eu pude mostrar que ela era uma<br>extensão da nossa vida. Tudo se conecta quando estamos falando de uma pessoa<br>apaixonada pelo que faz e que faz um conteúdo capaz de se identificar.</p>



<p><strong>Depois de 2 anos de pandemia, como tá sendo essa BGS, fala um pouco pra gente<br>sobre a sensação de reencontrar o público<br></strong><br>Ana: Olha, nem me fala. Eu até costumo falar pra galera entender o motivo que levou os<br>games a bombarem tanto na pandemia. O gamer já é intrínseco da internet, a gente nasceu<br>na Internet. Os campeonatos, em sua grande maioria, acontecem totalmente online. Então<br>ter rolado a pandemia, não impactou tanto os jogos assim quanto impactou outras áreas,<br>mas me impactou. Quando você começa a trabalhar como caster, como apresentador, você<br>começa no online e quando você vai pro presencial, é como uma quebra de barreira, sabe?<br>Eu me encontrei no presencial, eu amo o presencial!!! Mesmo que seja em estúdio, com a<br>presença do público fica melhor ainda. Os dois anos de pandemia foram pesados pra mim,<br>mas estar voltando tá trazendo aquele sentimento de gratidão. Sabe aquela coisa de que<br>você não sabe até perder? De não saber o quanto é bom até perder aquilo? Então eu tô<br>muito feliz de estar de volta, de estar apresentando o palco principal aqui da BGS, é uma<br>responsabilidade estar trazendo todas as ativações e os campeonatos que acontecem no<br>palco mas eu tô muito feliz e eu espero que a gente nunca mais tenha que passar por uma<br>situação daquela, eu quero mais é o presencial mesmo!<br></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Se você pudesse dar uma dica pra quem quer ser caster, apresentadora, o que você<br>falaria pra essa pessoa?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify">Ana: O importante é começar. Se você não é visto, você não é lembrado na Internet. E, ao<br>mesmo tempo, melhor feito do que perfeito. Você tem que se preparar, existem muitas<br>iniciativas acontecendo na Internet depois da pandemia. O mercado de games avançou<br>bastante e ainda não tem gente o suficiente para preencher todas as vagas que foram<br>abertas. Então eu acho que quanto mais você vai atrás, faz e se prepara, mais chances<br>você tem. É uma janela de oportunidades que se abriu agora após a pandemia que é<br>perfeita para quem quer começar. A única coisa é: tem que fazer. Se prepara o máximo<br>possível e vai lá e faz. Ah, não sei por onde começar, tem que fazer o próprio. Essa é minha<br>dica. Por exemplo: quer ser jornalista de games? Abre um blog. Estuda e faz as matérias do<br>jeito que você acha que deve. Quer ser caster, comentarista? Vai atrás, grava uns vídeos,<br>faz algumas coisas relacionadas. Assim você ganha experiência e portfólio. Eu mesma não<br>fiz isso, mas precisamos aprender com meus erros.<br>Siga a Ana nas redes sociais:</p>



<ul><li><a href="https://twitter.com/anaxisde">Twitter</a></li><li><a href="https://www.instagram.com/anaxisde/">Instagram</a></li><li><a href="https://www.youtube.com/c/anaxisde">YouTube</a></li></ul>
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		<title>BGS 2022: Entrevistamos Renata Bagnato, apresentadora e comentarista</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gislene]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2022 19:32:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[BGS 2022]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Reehplays]]></category>
		<category><![CDATA[Renata Bagnato]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Renata fala sobre seu começo nos games e a importância da representatividade no cenário</p>
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<p class="has-text-align-justify">Entrevistamos a Renata Bagnato, mais conhecida como Reehplays, durante a <a href="https://api.descontoemgames.com/blog/entrevista-joao-guerra-ubisoft-eventos-comunicacao-bgs">Brasil Game Show 2022</a>. Renata é conhecida pelo seu trabalho como apresentadora e comentarista de eSports. Confira a entrevista abaixo:</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Como foi o seu começo no universo dos e-sports?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><strong>Renata Bagnato:</strong> Eu sempre fui gamer e em 2015 eu comecei a fazer live e conheci o mundo de streams. Em 2018 eu senti a necessidade de ter uma mulher caster no cenário. Nós precisávamos ter essa representatividade, onde eu comecei no Counter-Strike (CS).</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>O que te incentivou a começar fazer live?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata: </em>Eu acho que foram os meus amigos mesmo! Eles sempre falaram que eu iria me dar bem, até porque eram poucas mulheres que faziam live. Comecei me aventurar logo que terminei o ensino médio. Eu não tinha nada a perder, tentei e se não tivesse dado certo eu tentava outra coisa. Por enquanto está dando certo. [risos]</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Por ser mulher nesse meio, você já passou muita dificuldade ou foi mais tranquilo?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Sim, com certeza! Eu acho que até hoje as pessoas acabam duvidando e pensando que se fosse uma mulher ali não teria a mesma expectativa do público. Eu costumo dizer que tenho sorte de não ter haters, talvez apareçam um ou outro infelizmente.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>O que te atraiu no Counter-Strike (CS) para começar nele?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Nossa, boa pergunta! Eu jogava CS 1.6 quando eu era criança com meus amigos e quando surgiu o CS GO (Counter-Strike Global Offensive) eu comecei a jogar também já que eu sempre gostei de jogos de tiro. Eu tinha uma “certa facilidade” nesses jogos e agora veio o Valorant, que ganhou meu coração. Mas acho que é isso, jogar com a galera e ter os amigos sempre te chamando pra jogar, talvez isso que me chamou a atenção.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Durante a pandemia Valorant cresceu muito! Você sentiu algum impacto na criação de conteúdo?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Eu senti falta na questão de eventos já que não tínhamos mais, então para caster foi algo mais difícil. Ainda bem que a BGS está voltando com tudo e o Valorant eu senti que trouxe uma novidade para a galera. Em relação ao caster, eu senti falta dos eventos, onde cobri apenas 2.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>O que você achou da BGS esse ano?</strong></p>



<p><em>Renata: </em>Ah, tá incrível. To aqui no stand da Dell sendo host, cara, a BGS é tudo, não é atoa que é o maior evento de games. Muito bom!</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Como é a experiência de ser apresentadora no maior evento de games da América Latina?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> É incrível, é a segunda vez que eu faço, tá sendo muito legal, eu já to quase ficando sem voz. A gente fica na emoção, daí acaba gritando. Mas tá sendo uma experiência muito legal, tô gostando muito.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Qual dica você daria pra quem tá querendo começar?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Ah, começa, não tem nada a perder. Os games vão dominar o mundo com certeza, já é maior do que Hollywood po, por que você não tá aí no meio, vem com “nós”!&nbsp;</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Por ser mulher, você acredita que existe alguma barreira para entrar nesse meio?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Infelizmente existe sim. Às vezes a menina faz o mesmo conteúdo que um cara, mas o público prefere assistir o cara. O mundo dos games ainda é muito machista, só que aos pouquinhos a gente vai quebrando isso, temos mais mulheres e tem muita menina que tá representando bastante. Citando inclusive o time da Liquid feminino, elas são absurdas. É muito importante a gente ter cada vez mais mulheres, minorias, LGBT, pessoas pretas, PCDs, e eu acho isso incrível, o cenário nos propõe isso.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Qual a importância do cenário feminino na sua vida?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata: </em>O cenário feminino foi onde eu comecei. Foi por causa do cenário feminino que eu tô aqui hoje. Em 2018 a gente tinha um grupo de CS feminino no Facebook, falecido Facebook, e foi por lá que eu comecei a me interessar por ser caster, e agora apresentadora também, então o cenário feminino é muito importante. A gente precisa desse espaço pra começar pra depois ter a oportunidade igual e ir pro cenário misto. É importante ter o cenário feminino, cada vez novos talentos aparecem, tantas jogadoras, casters, apresentadoras e tudo graças ao cenário.</p>



<p class="has-orange-light-color has-text-color"><strong>Como você vê a posição das empresas em relação ao cenário feminino?</strong></p>



<p class="has-text-align-justify"><em>Renata:</em> Eu penso que as coisas estão melhorando muito. Quando eu comecei em 2015, não lembro de ver Dell, Liquid e outras empresas apoiando o cenário feminino. E agora esse apoio mostra pra todo mundo que o cenário feminino é tão grande quanto o cenário misto. Eu só quero que mais empresas venham, que mais marcas venham e que a gente consiga crescer o cenário ainda mais.</p>



<p> Siga Renata nas redes sociais:</p>



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