Recentemente tivemos a feliz oportunidade de realizar uma entrevista com o Wild Sheep Studio, estúdio responsável por Adorable Adventures, um indie muito carismático, o qual você pode conferir a nossa review abaixo:
Adorable Adventures é uma experiência relaxante, colocando os jogadores no controle de Boris, um pequeno javali separado da família após um incêndio florestal. O jogo já está disponível para PC, PS5 e Xbox Series.
Confira a entrevista com a Wild Sheep Studio
1- Percebi que sua equipe esteve envolvida com Maestro: The VR Game, que é uma experiência bem diferente. Como foi a transição de um projeto focado em VR para algo como Adorable Adventures?
Trabalhar em Maestro foi uma ótima experiência, principalmente porque conseguimos ajudar no lançamento do jogo. Isso ajudou bastante a equipe a concluir um projeto e ver ele dando certo. Acho que isso nos deu motivação e confiança para trabalhar no nosso próprio jogo e levar a ideia até o fim.
2 – Uma coisa que me chamou atenção foi a escolha de um javali como protagonista, o Boris. Não é um animal que vemos com frequência nos games. Como vocês chegaram nessa decisão? Existe alguma influência cultural específica por trás disso?
Javalis são muito conhecidos na França e ficaram populares também por causa de Asterix, que é uma HQ muito famosa por aqui. Uma das integrantes da equipe trabalha voluntariamente em um centro de resgate de animais silvestres e cuida de javalis. Graças a ela tivemos a oportunidade de conhecer filhotes de javali, e nos apaixonamos imediatamente.
Eles são curiosos, brincalhões, resistentes e inteligentes. Ao mesmo tempo, podem ser impulsivos, desajeitados e um pouco caóticos, o que acabou tornando eles perfeitos para um herói de videogame. Existe algo muito identificável nessa mistura, como uma criança pequena descobrindo o mundo pela primeira vez. E, no fundo, é exatamente isso que o Boris é.
3 – Falando nisso, o nome “Boris” parece bastante específico. Existe alguma história ou significado especial por trás desse nome dentro da equipe?
“Boris” surgiu originalmente apenas porque o modelo dentro da engine precisava de um nome.
Mas depois isso acabou virando oficialmente o nome dele no jogo também, e as pessoas gostaram bastante. O nome ajudou a dar personalidade ao personagem. Ele continua sendo um animal jovem, mas não é apenas qualquer animal jovem. Ele é o Boris.
4 – Enquanto jogava, senti que o game transmite uma mensagem muito clara sobre incêndios florestais causados pelo ser humano, não apenas na narrativa, mas também na jogabilidade. Em que momento vocês decidiram abordar esse tema de forma tão presente?
Incêndios florestais infelizmente fazem parte da realidade aqui no sul da França também. Nós gostamos muito de passar tempo na natureza, então ver tudo sendo destruído, independentemente do motivo, é muito triste.
Vimos de perto a devastação e o impacto disso, mas também vimos que as florestas conseguem se regenerar, que ainda existe esperança. Tentamos transmitir essa mensagem no jogo: se cuidarmos das florestas, podemos ajudar a prevenir e talvez até reparar parte dos danos.
5 – Achei interessante como cada irmão que encontramos reage de forma diferente ao ambiente — alguns com medo, outros tentando reconstruir as coisas e outros apenas observando. Isso foi planejado desde o começo como uma forma mais indireta de contar a história?
Desde o início imaginamos cada irmão com uma personalidade própria. Isso permitiu explorar diferentes reações para a mesma situação: medo, curiosidade, resiliência ou passividade, sem depender muito de diálogos.
Assim, a história acaba surgindo mais através dos comportamentos e das interações. E já percebemos que os jogadores começam a se apegar a determinados comportamentos. Pelo que ouvimos, o Gary está sendo uma verdadeira ameaça. 😉
6 – Gostei bastante de como cada encontro com um irmão envolve uma pequena missão para convencê-lo a se juntar ao grupo. Como vocês chegaram nesse formato de progressão?
O Boris amadurece ao longo do jogo, aprendendo sobre responsabilidade, ajudando os outros e assumindo gradualmente um papel de liderança.
Estruturar cada encontro com um irmão como uma pequena missão pareceu uma forma natural de representar essa evolução. Cada momento ajudando um deles também representa um passo no desenvolvimento do próprio Boris.
7 – Quando os irmãos começam a seguir você e ajudar a superar obstáculos, surge quase uma sensação cooperativa. Vocês chegaram a considerar transformar isso em um modo cooperativo ou multiplayer de verdade?
Nós pensamos bastante nisso, mas percebemos rapidamente que seria muito trabalho. Precisávamos manter os pés no chão e garantir primeiro que conseguiríamos terminar o jogo.
Mas, se ele for bem, quem sabe? Talvez no futuro possamos fazer mais do que apenas pensar na ideia. É algo muito tentador quando vemos todos os irmãos juntos.
8 – O sistema de faro é o coração do jogo, e achei fascinante a forma como ele guia a exploração. Como foi transformar algo tão abstrato quanto “cheiro” em uma mecânica clara para o jogador?
Não somos o primeiro jogo a usar trilhas de cheiro para guiar o jogador. Mas essa é uma característica única dos javalis e acabou se tornando a mecânica principal do game.
Precisávamos garantir profundidade suficiente nessa mecânica para criar puzzles e situações variadas. A ideia era brincar com intensidade e alcance dos cheiros, além da distância em que eles poderiam ser percebidos. Um cheiro poderia até mascarar outro.
Pensamos bastante em como nós percebemos cheiros no mundo real. Para um javali isso deve ser muito mais intenso, permitindo captar detalhes muito maiores e a longas distâncias.
Testamos diferentes possibilidades, com múltiplos cheiros ao mesmo tempo e até aromas presentes apenas no ambiente. Mas, durante os testes, percebemos que o melhor caminho era sempre manter um cheiro dominante guiando o jogador.
9 – Quando o jogo retira essa habilidade nas áreas queimadas, ele cria uma sensação forte de perda. Isso foi pensado mais pelo impacto emocional ou como um desafio de gameplay?
Nós tentamos focar nas emoções que sentimos enquanto jogamos e garantir que todos os elementos do jogo reforcem essas sensações, sem deixar tudo pesado demais e ainda permitindo liberdade para os jogadores.
Queríamos um desafio diferente para cada irmão. Limitar o uso do faro surgiu naturalmente quando pensamos nas cinzas, então acabou funcionando perfeitamente tanto em variedade de gameplay quanto em impacto emocional e audiovisual.
10 – Vi que o jogo é inspirado no Parque Nacional de Cévennes, algo bem perceptível nos cenários. Como foi transformar um local real em um espaço funcional para exploração e gameplay?
O parque nacional é enorme, e nós precisávamos de um mundo pequeno, mas denso. Então pegamos locais marcantes das nossas trilhas e tentamos recriar espaços que transmitissem uma sensação natural.
Mesmo utilizando fotogrametria em pedras, árvores e plantas, queríamos que os cenários ainda tivessem direção artística. O objetivo era recriar como nos sentíamos durante as caminhadas, e não fazer apenas uma representação totalmente realista.
11 – Hoje em dia muitos jogos apostam em mundos abertos gigantescos, mas nem sempre densos. Em Adorable Adventures o mapa não é enorme, mas parece muito bem construído. Isso foi uma escolha consciente desde o começo?
Sim, queríamos criar um mundo pequeno e denso, porque o jogo é baseado em descoberta. Queríamos que sempre existisse algo novo ao virar cada esquina.
Também percebemos rapidamente que enxergar o mundo pela perspectiva de um filhote de javali faz pequenos detalhes se tornarem muito importantes, já que estamos próximos do chão e seguimos nosso faro o tempo inteiro.
Parece algo óbvio, mas construir um mundo usando referências humanas tradicionais de distância e escala simplesmente não funcionava. Tivemos que encontrar o equilíbrio certo entre riqueza de detalhes e espaços maiores com pontos de referência.
12 – Falando em influências, quais jogos mais inspiraram o desenvolvimento de Adorable Adventures? Stray foi um deles?
Nosso principal ponto de partida foi A Short Hike, principalmente pela sensação de liberdade e descoberta, além da alegria de simplesmente explorar um pequeno ambiente natural.
Essa sensação de fazer uma trilha e encontrar pequenos momentos pelo caminho foi algo que realmente queríamos capturar.
13- Com uma equipe relativamente pequena, qual foi o maior desafio para transformar essa ideia em um jogo completo e coeso?
O maior desafio foi saber o que não fazer.
É muito fácil se empolgar com ideias e continuar adicionando mecânicas, sistemas e conteúdos. Precisamos manter disciplina, focando no que realmente servia à experiência principal.
Queríamos que o jogo fosse simples, mas recompensador, sem exagerar.
14 – Vi que o jogo já ultrapassou 100 mil wishlists e possui uma demo disponível. Como está sendo a recepção do público até agora? Algum feedback específico impactou diretamente o desenvolvimento?
Os testes com jogadores e o lançamento da demo foram absolutamente essenciais para nós.
Isso ajudou a entender o que funcionava, o que não funcionava e como as pessoas abordavam o jogo. Um dos nossos principais desafios era manter a imersão sem deixar os jogadores perdidos.
Também percebemos cedo que o jogo teria apelo para públicos muito diferentes, então equilibrar a dificuldade se tornou importante. Por isso, empurramos os desafios mais complexos e baseados em habilidade para atividades opcionais, permitindo que cada jogador faça essas atividades no próprio ritmo.
15- Para finalizar a entrevista com a Wild Sheep Studio. Olhando para o futuro, vocês já possuem planos para conteúdos pós-lançamento, como DLCs ou expansões? E que tipo de experiências a Wild Sheep Studio quer criar nos próximos projetos?
Temos várias coisas que queremos adicionar ao jogo em futuras atualizações. Melhorias no conteúdo atual, mas também novas atividades e coisas para descobrir. Então ainda não terminamos com Adorable Adventures.
O quanto conseguiremos expandir vai depender do interesse dos jogadores. De forma geral, adoramos criar jogos focados em descoberta, e acumulamos bastante experiência com este projeto. Gostaríamos muito de usar esse conhecimento novamente em outro jogo, quando chegar a hora certa.
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