Uma das grandes atrações do mercado nacional dos últimos anos, A Investigação Póstuma é um projeto que vem se destacando bastante na Steam. Muito bem avaliado por quem jogou, o game também chama a atenção por conduzir o público a um multiverso de Machado de Assis, mas de forma a mostrar como alguns eventos muito lembrados pelos leitores poderiam ter sido.
Pra descobrir mais sobre esse título, tivemos a chance de conversar com Bruno Toledo, cofundador do Mother Gaia Studio, durante a gamescom Latam. Perguntamos a ele sobre as inspirações por trás do projeto, como essa aventura curiosa ganhou vida e como suas mecânicas de jogo funcionam na prática; então continua com a gente pra descobrir tudo.
República DG entrevista Bruno Toledo, de A Investigação Póstuma
República DG: Como vocês chegaram à conclusão de que uma história de Machado de Assis, um clássico da literatura brasileira, poderia se tornar um bom jogo de videogame? Além disso, o que a escolha desse período histórico trouxe de vantagens para a narrativa e para a própria história do jogo?
Bruno Toledo: A gente via muito potencial no protótipo que tinha feito, que era um jogo de investigação contemporâneo, mas ainda sem os personagens do Machado de Assis. Naquele momento, o foco estava só na investigação.
Depois, percebemos que dava para trazer o Brás Cubas, o Quincas Borba, o Bentinho e outros personagens. Vimos ali um potencial muito grande de trazer brasilidade e uma profundidade que o jogo ainda não tinha.
A gente só percebeu de fato que estava fazendo algo especial quando começou a criar os primeiros protótipos. Fomos entendendo as tramas, fazendo conexões e misturando histórias das obras originais do Machado de Assis em uma trama só, que a gente chamou de “Machadoverso”.
Foi bastante trabalhoso fazer essa adaptação, mas também foi prazeroso encontrar soluções para personagens de livros diferentes e imaginar como essas tramas poderiam se conectar.
A ideia já era forte. Um jogo de investigação, com loop temporal, em que você investiga a morte de Brás Cubas, já chama atenção. Quando falávamos com as pessoas no evento que era um jogo de investigação com personagens de Machado de Assis, todo mundo ficava mais alerta, porque isso ressoa de um jeito diferente para a gente.
Mas sentimos mesmo o potencial durante o desenvolvimento, nos playtests, mesmo quando ainda era algo simples, quase só em texto. Depois, quando a arte começou a aparecer, o som entrou e vimos as coisas em movimento, ficamos ainda mais envolvidos com o jogo.

DG: E como essa escolha trouxe vantagens para a história e para a jogabilidade?
BT: Principalmente para a parte narrativa. Mesmo sendo uma releitura, as bases das obras estão ali. Tem a trama do Bentinho, os devaneios do Brás Cubas e os problemas que ele arranjou durante a vida.
Também tem a essência da escrita do Machado, com sarcasmo, ironia e crítica à sociedade da elite carioca. Conseguimos pincelar a narrativa com elementos dele, o que deixou tudo mais rico, respeitando a obra original, mesmo sendo uma nova história.
A trama do jogo se passa em uma época diferente dos livros originais. Os livros são do século XIX, enquanto a nossa opção foi levar essa história para o século XX. Isso deu mais liberdade para fazer modificações e para que o jogo parecesse uma coisa própria em relação às obras originais.
A ideia não era fazer uma adaptação direta, mas uma história nova que respeitasse esse material. Essa escolha deu mais segurança para misturar personagens e construir algo com liberdade criativa.
DG: Alguém da equipe já tinha lido todos os livros ou vocês precisaram mergulhar na obra do Machado de Assis durante o desenvolvimento?
BT: Eu confesso que só não tinha lido Quincas Borba. Machado de Assis já era o meu autor favorito. Memórias Póstumas de Brás Cubas é o meu favorito dele.
Dom Casmurro eu tinha lido na escola, para vestibular e faculdade, então era outro momento. Era uma leitura mais educativa, para ganhar nota. O Alienista eu também já conhecia e lembrava da história.
Mas, depois que começamos o projeto, houve uma imersão real. A gente leu e releu muita coisa. Eu ouvi audiolivro enquanto lavava louça e fazia outras atividades, porque precisávamos estar muito familiarizados com os livros.
Também fomos atrás de entrevistas com pesquisadores. Tivemos que ir a fundo, porque só a memória da escola não era suficiente.
E foi interessante reler tudo nesse momento da vida. A gente está mais velho, mais maduro, com outro repertório. Para quem é mais jovem, pode ser uma leitura mais difícil, ainda mais com a pressão da escola. Para nós, era para fazer o jogo, então foi mais gostoso reler e tentar identificar tramas, personagens e conexões.

DG: Qual foi o maior desafio em equilibrar a mecânica de loop temporal para que o jogador não se sentisse preso, mas sim mais inteligente a cada nova tentativa?
BT: A gente teve um processo longo de refinamento e polimento, tudo baseado em testes. Até encontrar mecânicas que fizessem sentido e fossem compensadoras para o jogador voltar no dia seguinte dentro do jogo, levou tempo.
Tivemos alguns recomeços de mecânicas até encontrar algo que funcionasse. A solução foi fazer com que todo conhecimento adquirido em uma run pudesse ser usado no loop seguinte. Então o jogador está sempre progredindo e trazendo novas informações.
Por exemplo, você fala com uma personagem e ela te dá uma pista. Talvez você não consiga usar essa pista naquele mesmo dia, mas no loop seguinte pode levar essa informação para outro personagem. Assim, tudo vai se expandindo.
Também tentamos criar uma progressão por regiões. O jogador começa no centro, depois vai para outras áreas e, a cada avanço, novos personagens aparecem. Ao mesmo tempo, esses personagens se conectam com outros do começo.
A história é fragmentada. Às vezes você pega um pedaço do meio de uma trama e só depois encontra o começo dela em outro lugar. O jogador vai montando isso na cabeça.
No fim do loop, existe o encontro com Brás Cubas, que fala diretamente com o jogador. Ele acompanha sua progressão e existe um quadro em que ele monta conexões entre personagens e tramas. Isso também ajuda a dar sensação de avanço.
Foi trabalhoso porque qualquer mudança em uma fala exigia rever toda a sequência de pistas que levava até ela. Além disso, os diálogos precisavam funcionar de forma independente. O jogador pode falar com um personagem em momentos diferentes, então não dava para presumir que ele já sabia determinada informação.
DG: Vocês mencionam que existem múltiplas interpretações e não apenas uma resposta correta. Como foi desenhar um sistema que permite diferentes verdades sem quebrar a lógica da investigação?
BT: Sem entrar muito em spoiler, chega um momento do jogo em que existem algumas opções de final. São finais possíveis baseados no que o jogador percebeu durante a experiência.
A gente tentou colocar elementos machadianos também nesse momento, principalmente essa parte da interpretação, de você tentar criar sua própria visão sobre o que aconteceu.
A graça está um pouco nisso. Machado de Assis brincava com dúvidas, deixava espaço para interpretação e abria portas para discussão. Você termina e pode conversar com outra pessoa, comparar teorias e perceber que cada um viu algo de um jeito.
Então existem elementos que abrem esse debate, e isso foi uma intenção nossa.
DG: O quadro de investigação parece substituir uma progressão linear mais tradicional. Como vocês garantiram que o jogador não se perdesse completamente, mas ainda sentisse que descobriu tudo pelo próprio esforço?
BT: No geral, tentamos dar todas as ferramentas para o jogador. Existem alguns níveis de auxílio.
O primeiro está na própria percepção e interpretação dos diálogos. Já dá para pegar muita coisa ali. Mas, se o jogador esquecer algo ou receber muitas informações durante um interrogatório, ele pode consultar o dossiê, onde ficam registradas informações importantes das conversas.
Depois, tem o momento com Brás Cubas, que ajuda a organizar o avanço da trama de forma mais visual, mostrando conexões entre personagens e acontecimentos. Claro que é a visão dele, porque ele também é um narrador não confiável, mas ainda assim ajuda.
E, se o jogador se sentir perdido, pode pedir uma dica ao Brás. Criamos um sistema capaz de identificar a progressão do jogador e oferecer uma dica específica. É algo mais direto, mas deixamos como opção.
A maioria dos jogadores que vimos em playtests e streams não queria usar dica. Eles queriam resolver por conta própria. Mas colocamos essa ferramenta pensando também em acessibilidade, para que ninguém fique travado.

DG: Cada um dos 14 personagens tem rotinas próprias. Até que ponto essas rotinas são fixas ou reagem às ações do jogador?
BT: No início, pensamos em fazer muitas modificações e variações, mas isso se mostrou extremamente complexo, tanto para encaixar com as rotinas dos outros personagens quanto para o jogador entender.
O jogador não tem uma tela visual mostrando a rotina de cada um, então ele precisa guardar muita coisa na memória. Chegamos a pensar em criar uma tela para isso, mas, no geral, funcionou melhor sem.
No fim, cada personagem pode ter algumas variações de timeline. Fizemos isso de forma bem cuidadosa para funcionar.
Além da rotina em si, o personagem precisa estar em determinado lugar em determinado horário. Então tivemos que calcular o deslocamento dele pelo cenário, a velocidade, o tempo de viagem e tudo isso.
Quando o jogador muda de região, por exemplo, usa táxi. Cada trajeto tem um tempo diferente. Isso também vale para os personagens. Se alguém precisa sair do sul da cidade e ir para o norte, essa viagem leva tempo. Então as rotinas precisavam respeitar essa lógica.
Foi um trabalho bastante manual e exigiu muitos testes.
DG: O jogo foi muito elogiado no lançamento e recebeu boas avaliações. Como vocês estão acompanhando esses feedbacks? Existem planos para melhorar a experiência com atualizações?
BT: A recepção tem sido muito boa. Dá para sentir orgulho do trabalho e ver que ele está sendo reconhecido.
Também acompanhamos as reviews negativas para entender o que pode melhorar e quais são as dores dos jogadores. Todos os bugs que aparecem entram na nossa linha de trabalho.
Depois do lançamento, já tivemos algumas atualizações com melhorias. Algumas coisas nem eram bugs, mas percepções de jogadores e feedbacks que fomos implementando.
A gente acompanha comentários da comunidade, assiste streamers jogando e observa o que pode funcionar melhor. Então o trabalho acabou no sentido de lançar o jogo, mas continua porque seguimos dando manutenção e entendendo como melhorar a experiência.
DG: Existe plano para uma versão de consoles? Imagino que o processo seja mais burocrático e custoso do que no PC.
BT: É mais burocrático e também envolve comunicação com as lojas. Mas fizemos o jogo pensando para funcionar em diferentes plataformas.
A parte de controle já está implementada. Você pode jogar no PC com controle, e ele reconhece controles de várias plataformas.
Estamos trabalhando para lançar no Switch ainda este ano. Para outras plataformas, vamos estudar a viabilidade. Mas, para Switch, é certo que vai sair.
Achamos que o jogo tem muito potencial no Switch. Vai ser muito gostoso jogar na cama, antes de dormir.
Sobre Steam Deck, ele roda bem. A gente já testou, mas ainda existe uma parte burocrática com a própria Steam para ele ser verificado oficialmente.
A Investigação Póstuma tá disponível pra PC.
