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    Do concept art à interface: como o design está presente em praticamente tudo nos games

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvaagosto 10, 202611 Mins Read
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    Quando pensamos em videogames, é comum que os primeiros elementos lembrados sejam gráficos, história, jogabilidade, personagens ou trilha sonora. Por trás de praticamente todas essas experiências, porém, existe uma disciplina que ajuda a determinar como o jogador enxerga, entende e interage com aquele universo: o design.

    Ele está na aparência de um personagem, mas também no formato de um ícone. Está na arquitetura de uma cidade fictícia, na organização do inventário, na escolha das cores de uma barra de vida e até na maneira como um jogo indica, sem precisar explicar diretamente, qual caminho deve ser seguido.

    Em outras palavras, jogar também significa interagir constantemente com decisões de design.

    Algumas são bastante evidentes. Outras funcionam tão bem que passam despercebidas. Quando uma interface apresenta exatamente a informação necessária no momento certo ou quando o cenário conduz naturalmente o olhar até um objetivo, dificilmente o jogador para para pensar em todas as decisões visuais que tornaram aquilo possível.

    É justamente essa combinação de arte, comunicação e experiência que faz do design uma parte tão ampla do desenvolvimento de games.

    O concept art como ponto de partida

    Antes de uma cidade virtual ganhar prédios, iluminação e personagens circulando pelas ruas, alguém precisa imaginar como aquele lugar será.

    É aí que o concept art desempenha um papel importante.

    A função não consiste simplesmente em produzir uma ilustração bonita. O objetivo é explorar visualmente ideias que ainda estão sendo definidas. Artistas podem testar diferentes formatos, roupas, arquiteturas, objetos, criaturas, cores e atmosferas antes que a equipe invista tempo na produção definitiva.

    Imagine, por exemplo, que um estúdio esteja desenvolvendo um jogo ambientado em uma metrópole futurista. Existem inúmeras maneiras de representar essa ideia. A cidade pode ser limpa e altamente tecnológica, decadente e industrial ou uma combinação de construções antigas com equipamentos avançados.

    Os primeiros estudos ajudam a transformar conceitos abstratos em referências visuais que podem ser discutidas pelas diferentes equipes.

    O mesmo acontece com personagens. Antes da versão final, podem existir dezenas de estudos de roupas, proporções, acessórios, expressões e silhuetas.

    Nesse sentido, o concept art funciona como uma espécie de laboratório visual.

    Personagens também são projetos de design

    Um personagem marcante não depende apenas de um desenho tecnicamente bem executado.

    Existe uma série de decisões relacionadas ao design de personagens que influencia a forma como ele será percebido.

    A silhueta é um exemplo. Personagens muito reconhecíveis geralmente mantêm características visuais que permitem identificá-los mesmo à distância ou com poucos detalhes.

    Cores também ajudam a criar identidade. Roupas, acessórios, proporções corporais e até a maneira como determinados elementos se repetem no visual podem comunicar personalidade, função e contexto.

    Franquias conhecidas como Mario, Sonic, Street Fighter, Overwatch e Pokémon oferecem inúmeros exemplos de personagens que podem ser identificados rapidamente por características visuais muito específicas.

    Isso não acontece por acaso.

    O design precisa considerar ainda como o personagem aparecerá durante a partida. Uma roupa cheia de detalhes pode funcionar perfeitamente em uma ilustração promocional, mas alguns desses elementos talvez sequer sejam perceptíveis quando a câmera estiver distante.

    Por isso, criar para videogames também exige pensar no contexto em que aquele visual será utilizado.

    Cenários contam histórias sem precisar de palavras

    Os ambientes são outra demonstração de como o design nos videogames vai muito além da decoração.

    Arquitetura, iluminação, cores, texturas e composição ajudam a estabelecer a atmosfera de cada lugar.

    Um corredor estreito e pouco iluminado pode produzir sensação de insegurança. Uma área aberta com luz intensa e cores vibrantes transmite uma experiência completamente diferente.

    Mas os cenários também desempenham funções relacionadas à própria jogabilidade.

    A posição de uma fonte de luz, o contraste de uma porta ou a presença de determinados objetos podem ajudar o jogador a perceber para onde deve ir.

    Essa técnica permite comunicar informações visualmente sem precisar colocar uma seta enorme na tela a todo momento.

    Em jogos que valorizam exploração, esse equilíbrio é particularmente importante. O ambiente precisa ser interessante o suficiente para despertar curiosidade, mas também legível o bastante para que o jogador consiga compreender suas possibilidades.

    A direção de arte ajuda a manter todas essas escolhas coerentes. É ela que contribui para que personagens, cenários, objetos, efeitos e interfaces pareçam pertencer ao mesmo universo visual.

    Interfaces que o jogador quase não percebe

    Abra o inventário de praticamente qualquer RPG e haverá uma enorme quantidade de decisões de design diante dos seus olhos.

    Onde ficam os equipamentos? Como itens diferentes são separados? Quais informações recebem maior destaque? Como o jogador sabe que determinado objeto pode ser utilizado?

    Essas perguntas fazem parte do UI design — o design de interface.

    Nos games, interfaces podem incluir menus, mapas, inventários, caixas de diálogo, barras de energia, marcadores, ícones, indicadores de munição e diversos outros elementos.

    O HUD, ou heads-up display, é provavelmente um dos exemplos mais conhecidos. Trata-se do conjunto de informações apresentado durante a partida sem que seja necessário abrir outro menu.

    Em um jogo de ação, ele pode mostrar vida e munição. Em um game de corrida, velocidade e posição. Em uma estratégia, recursos e unidades disponíveis.

    O desafio está em encontrar equilíbrio.

    Informação de menos pode deixar o jogador perdido. Informação demais pode transformar a tela em um painel confuso.

    Por isso, uma interface eficiente não é necessariamente aquela que chama atenção pelo visual. Muitas vezes, seu maior mérito é permitir que o jogador encontre o que precisa quase sem pensar sobre isso.

    UX: quando design também significa experiência

    UI e UX são conceitos relacionados, mas não são exatamente a mesma coisa.

    Enquanto UI está ligada principalmente aos elementos com os quais o jogador interage visualmente, UX — user experience — considera a experiência de uso de maneira mais ampla.

    Imagine que um jogador queira trocar uma arma.

    Quantas telas precisa abrir? Quantos comandos são necessários? A opção está onde ele espera encontrá-la? O jogo confirma claramente que a mudança aconteceu?

    Essas pequenas decisões afetam diretamente a experiência.

    O mesmo vale para menus iniciais, configurações, tutoriais, sistemas de criação de personagens e praticamente qualquer interação.

    A hierarquia visual também é fundamental. Elementos mais importantes precisam receber destaque suficiente para serem identificados rapidamente.

    Outro conceito relevante é o feedback.

    Quando o jogador executa uma ação, o game precisa demonstrar de alguma forma que recebeu aquele comando. Isso pode acontecer por animação, mudança visual, som ou movimento.

    Quando esse feedback não é claro, surge uma sensação familiar para qualquer jogador: “Eu apertei o botão ou não?”

    Design também influencia a acessibilidade

    A experiência não é igual para todos os jogadores. Por isso, acessibilidade tornou-se uma consideração cada vez mais presente no desenvolvimento de interfaces e sistemas.

    O tamanho das fontes é um exemplo aparentemente simples.

    Um texto que funciona bem em um monitor próximo pode ser difícil de ler em uma televisão vista a alguns metros de distância.

    Contraste também merece atenção. Informações importantes não deveriam depender exclusivamente de diferenças sutis de tonalidade.

    Da mesma maneira, utilizar apenas cores para comunicar estados pode criar dificuldades para parte do público. Formas, símbolos e outros indicadores podem complementar essa informação.

    Legendas configuráveis, personalização da interface e diferentes possibilidades de controle são outros recursos que podem tornar a experiência mais adaptável.

    A questão central é perceber que acessibilidade não precisa ser tratada como algo completamente separado do design. Em muitos casos, ela faz parte do próprio processo de pensar como informações e ações serão apresentadas aos jogadores.

    As profissões por trás do design de games

    Quando observamos todas essas etapas, fica mais fácil perceber por que “trabalhar com design de games” pode significar atividades bastante diferentes.

    O Concept Artist explora visualmente ideias para personagens, objetos e ambientes.

    O Character Designer concentra-se na construção visual dos personagens, considerando identidade, proporções, roupas e características reconhecíveis.

    Já profissionais de Environment Art trabalham na criação dos espaços e elementos que compõem os ambientes.

    O UI Designer desenvolve os componentes visuais das interfaces, enquanto profissionais ligados a UX estudam fluxos, navegação, compreensão e experiência de uso.

    Motion Designers podem participar da criação de animações de interfaces, transições e elementos gráficos em movimento.

    Ilustradores e Graphic Designers também encontram aplicações em diferentes partes de uma produção, desde materiais visuais internos até elementos efetivamente utilizados no jogo.

    Acima de diferentes disciplinas, a direção de arte tem a responsabilidade de ajudar a manter uma visão visual consistente para o projeto.

    Em equipes menores, naturalmente, as fronteiras podem ser menos rígidas. Um mesmo profissional pode desempenhar várias funções.

    E muitas dessas competências não são exclusivas dos games. Interface, ilustração, identidade visual, animação e experiência do usuário também aparecem em aplicativos, sites, publicidade, produtos digitais e inúmeras outras áreas.

    Como começar a desenvolver essas habilidades

    Para quem observa toda essa variedade e pensa em trabalhar com arte ou design de games, pode ser difícil saber por onde começar.

    Uma estratégia é evitar a tentativa de aprender todas as áreas ao mesmo tempo.

    Os fundamentos visuais continuam relevantes independentemente da especialização escolhida. Composição, teoria das cores, tipografia, hierarquia visual e comunicação são exemplos de conhecimentos que podem aparecer em diferentes atividades.

    Quem pretende seguir para concept art e ilustração provavelmente precisará dedicar mais atenção a desenho, perspectiva, formas, luz e construção visual.

    Para UI, fundamentos de design gráfico, tipografia, organização da informação e criação de interfaces ganham maior importância.

    Já quem se interessa por UX pode aprofundar conhecimentos sobre comportamento do usuário, fluxos, prototipagem, testes e arquitetura da informação.

    Softwares também fazem parte do processo, mas aprender apenas a utilizar uma ferramenta não significa necessariamente dominar design. Programas mudam com o tempo; fundamentos tendem a ser mais duradouros.

    Para quem deseja transformar esse interesse em conhecimento mais estruturado, existem diferentes cursos online de design voltados a fundamentos visuais, ferramentas digitais, interfaces e outras competências que também podem ser aplicadas ao universo dos games.

    Independentemente do caminho escolhido, a prática precisa acompanhar a teoria.

    O portfólio ajuda a transformar conhecimento em algo visível

    Para muitas profissões criativas, o portfólio é uma maneira de demonstrar não apenas o resultado final, mas também como determinado problema foi resolvido.

    Quem deseja trabalhar com UI para games, por exemplo, pode criar uma interface fictícia e mostrar menus, inventário, HUD e diferentes estados dos componentes.

    Um aspirante a Character Designer pode apresentar estudos de silhueta, variações de roupas, expressões e a evolução até chegar ao personagem final.

    Para concept art de ambientes, estudos de composição, iluminação e exploração de ideias podem ajudar a revelar o raciocínio existente antes da arte definitiva.

    Não é necessário esperar participar de um grande projeto para começar.

    Projetos pessoais e exercícios bem planejados podem servir para experimentar técnicas e descobrir quais áreas despertam maior interesse.

    O próprio ato de analisar jogos também pode ser útil.

    Na próxima vez que abrir um game, vale observar onde aparecem as informações mais importantes, como o cenário conduz seu olhar ou por que determinado personagem é tão fácil de reconhecer.

    Quando começamos a perceber essas decisões, aquilo que antes parecia simplesmente “bonito” ou “intuitivo” passa a revelar uma série de escolhas.

    Design é uma das linguagens invisíveis dos videogames

    Um videogame reúne programação, música, narrativa, animação, arte, design e muitas outras disciplinas. O resultado depende justamente da maneira como essas áreas trabalham em conjunto.

    O design ocupa uma posição interessante nessa combinação porque aparece tanto nos elementos mais chamativos quanto naqueles que deveriam funcionar quase sem serem percebidos.

    Está na primeira versão desenhada de um personagem e no pequeno ícone que informa ao jogador que determinado objeto pode ser coletado.

    Está na arquitetura de um castelo e na organização do menu de configurações.

    Está na paleta de cores de uma região inteira e no tamanho de uma legenda.

    O jogador talvez nunca saiba o nome dos profissionais responsáveis por cada uma dessas escolhas, mas sente seus efeitos constantemente. Quando reconhece imediatamente um personagem, encontra o caminho correto sem precisar de explicações, entende uma interface em segundos ou simplesmente percebe a atmosfera de determinado cenário, está interagindo com decisões de design.

    É por isso que os videogames são um exemplo tão interessante da relação entre arte, tecnologia e comunicação.

    Por trás de mundos fantásticos, batalhas, corridas e grandes histórias existe também um enorme trabalho para decidir como cada elemento será visto, compreendido e utilizado.

    E talvez essa seja uma das maiores qualidades do bom design: quando tudo funciona, o jogador não precisa pensar nele. Apenas joga.

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