Durante a Tokyo Game Show 2025, a equipe da República DG teve a chance de realizar uma entrevista exclusiva com Hiroaki Yura, criador de Tiny Metal 2. O novo título de estratégia da AREA35 promete longas horas de diversão, trazendo batalhas intensas contra tropas e mechas em combates por turnos. Montar a estratégia certa e formar uma equipe sólida será essencial para alcançar a vitória. Confira as novidades sobre o game!
República DG: Tiny Metal 2 mantém a essência dos jogos de estratégia clássicos, como Advance Wars. Mas, no seu próprio estilo, qual foi o maior desafio em criar uma identidade única para a série?
Hiroaki Yura: O que queríamos com Tiny Metal era transmitir uma mensagem.
O Japão é um país muito pacífico. Na Segunda Guerra Mundial, fizemos coisas terríveis, mas desde então vivemos mais de 80 anos em paz. Não vamos à guerra. O problema é que, por causa disso, muitas pessoas aqui não entendem o que realmente acontece no mundo.
Eu cresci na Austrália e tenho muitos amigos americanos e australianos. Todos eles já viveram experiências ligadas à guerra. Alguns perderam amigos, outros familiares. Isso nunca aconteceu no Japão desde a guerra. Eu senti que isso não era bom, porque as pessoas precisam ser lembradas de que a guerra não é algo positivo.
Essa é a essência da mensagem de Tiny Metal.
Mas, especificamente em Tiny Metal 2, o grande tema é a tecnologia perdida. Parece uma guerra moderna, mas não é. Neste mundo, a tecnologia de 50 anos atrás era mais avançada que a atual. Os personagens não conseguem criar nada novo, apenas redescobrir o que foi deixado para trás.
De repente, encontram artefatos poderosos, lasers, armas de destruição em massa e o protagonista é colocado diante de um dilema: “Você vai apertar o botão? Vai usar essa arma ou vai descartá-la?” Esse é o coração da narrativa de Tiny Metal 2.

República DG: Que novos elementos Tiny Metal 2 traz em comparação ao primeiro jogo?
Hiroaki Yura: Por ser uma sequência, pudemos introduzir novos modos como co-op e hot seat para dois jogadores.
Durante a Covid, estávamos acostumados a jogar tudo online, mas achamos muito importante resgatar a experiência de jogar presencialmente. Quando você está com outra pessoa, a comunicação não acontece só na tela, mas também fora dela: “Você destruiu minha unidade!”, “Vamos nos unir contra esse cara!”. Esse tipo de interação é extremamente importante e por isso incluímos o hot seat.
Outro grande foco foram as unidades navais. Em muitos jogos de estratégia é difícil balanceá-las, porque o alcance delas é limitado. Em Tiny Metal 2, trabalhamos para que fossem realmente úteis e relevantes para a jogabilidade.
República DG: Existe alguma mecânica que vocês experimentaram, mas decidiram não incluir na versão final?
Hiroaki Yura: Na maioria das vezes já sabemos o que vai funcionar. Algumas ideias não entraram, mas apenas por falta de tempo, não porque fossem inviáveis.
República DG: Como vocês equilibraram a acessibilidade para novos jogadores, sem deixar de atender aos veteranos?
Hiroaki Yura: Nosso objetivo foi garantir que todos pudessem se divertir. Trabalhamos para que fosse fácil de aprender e jogar. Jogadores menos experientes podem escolher a dificuldade fácil, vencer batalhas e ainda assim aproveitar a experiência e a história.
Um videogame não é apenas design de mecânicas, é o pacote completo, com narrativa, cinemáticas e toda a ambientação.

República DG: Quais lições vocês aprenderam com o primeiro Tiny Metal e aplicaram no desenvolvimento da sequência?
Hiroaki Yura: A maior lição foi sobre financiamento. No início éramos apenas três pessoas, e não tínhamos escolha: precisávamos trabalhar em jogos para outras empresas para nos manter.
Ao longo do tempo, ajudamos em muitos projetos AAA. Trabalhamos em Dragon Ball, em todos os Final Fantasy de XII até XIV, além de diversos títulos da Konami, Square Enix, Bandai Namco e outros. Isso nos deu muita experiência. Aprendemos a identificar os riscos e perigos do desenvolvimento. Então, mesmo que pareçamos um estúdio indie, carregamos a bagagem de ter participado de grandes produções.
República DG: O jogo teve inspiração em situações do mundo real?
Hiroaki Yura: Sim, e tivemos uma preocupação com o estilo visual. Não achamos necessário mostrar violência explícita, sangue ou corpos caindo. Ainda assim, é possível contar uma boa história e reforçar que a guerra é ruim. Acreditamos que é importante até que crianças entendam essa mensagem. Por isso escolhemos um estilo artístico mais leve.
República DG: Vocês planejam expandir a franquia para futuros títulos ou spin-offs?
Hiroaki Yura: Sim. Ainda não estamos prontos para compartilhar detalhes, mas certamente haverá bastante conteúdo no futuro.
Tiny Metal 2 será lançado em 2026.