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    Home » Explicando a atual crise da indústria dos games
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    Explicando a atual crise da indústria dos games

    Ruancarlo SilvaRuancarlo Silvanovembro 7, 2023Updated:novembro 7, 20236 Mins Read
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    crise indústria games
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    Uma crise assola a indústria dos games. Dezenas de estúdios do setor sofreram demissões em massa, diversos projetos foram reiniciados ou até cancelados e serviços e consoles tiveram seus preços reajustados.

    Ao analisar a situação, muitos consumidores pensam que cada aspecto desse se trata de algo isolado, contudo, eles estão todos conectados e podem ser explicados pelo mesmo motivo: as empresas estão cortando custos.

    Vou explicar, de maneira simples e objetiva, o que tem causado todos esses problemas na indústria que tanto gostamos. Se aconchegue e vem comigo nesse texto!

    Era uma vez a Pandemia

    A pandemia fez com que o mundo inteiro ficasse em casa e, consequentemente, transformou a indústria dos games em uma galinha de ouro para os investidores. Os números do setor atingiram máximas históricas e todo mundo começou a ganhar e a injetar dinheiro adoidado.

    Contudo, o frenesi não durou muito tempo e, com o relaxamento dos lockdowns, as pessoas voltaram a se interessar mais por outros tipos de entretenimento. Com o nível de interesse do público menor, a torneira dos investimentos começou a jorrar menos água e os problemas começaram, afinal, as empresas já haviam “passado o cartão” como se a fatura não fosse chegar no mês seguinte.

    Missão: Consolidação

    Com o frenesi das empresas, impulsionadas por um crescimento exponencial no interesse e investimentos, uma corrida por consolidação se iniciou e, as principais companhias do segmento, começaram a gastar uma nota pra adquirir estúdios menores.

    Embaladas pelos números, a Xbox por exemplo comprou 4 publishers no espaço de 3 anos (Bethesda, King, Blizzard e Activision). De 2021 até agora, a Sony adquiriu nada mais nada menos que 21 empresas. Essas compras trazem benefícios óbvios mas consequentemente aumentam expressivamente os custos fixos e variáveis da companhia.

    Com um quadro de funcionários inchado, projetos com uma produção caótica que estão drenando quantias expressivas de dinheiro, custos de marketing disparando e um ambiente macroeconômico completamente instável por conta de guerras e inflação, as empresas acabaram sofrendo um golpe duro na margem de lucro operacional, um dos principais indicadores da saúde de um negócio.

    Pra se ter uma ideia, no ano fiscal de 2022, o lucro operacional da PlayStation foi de 12.6%. No de 2023, o número caiu pra 6.9%. E a previsão para o ano fiscal de 2024 é de apenas 6.3%. A queda acentuada preocupa os investidores que começam a pressionar
    a companhia por ajustes e resultados melhores.

    Outro problema gravíssimo diz respeito ao crédito. Com a inflação e um cenário macro instável, o crédito fica mais caro e os bancos ficam menos receptivos para negociações, o que prejudica as companhias sem um bom fluxo de caixa para contornar o problema.

    Sacrifícios

    Em um cenário de lucro operacional reduzido, o óbvio sempre acontece: cortes brutais de custos. Nessa “dança”, os funcionários categorizados como não essenciais ou que são os mais custosos são os primeiros a serem enviados embora. A folha de pagamento dos funcionários quase sempre é a parte mais custosa da operação de qualquer empresa e, em muitos casos, ela representa 80% dos custos fixos de uma companhia.

    Projetos “buraco negro”, isso é, que drenam muitos recursos e possuem uma previsão de ROI baixo acabam sendo engavetados e as empresas entram em um modo de aversão à risco, passando a apostar muito mais em produtos já testados no mercado, como é o caso de sequências ou remakes.

    Após todos os cortes possíveis serem feitos, o próximo passo sempre costuma ser reajuste de preços, um caminho sempre polêmico e que gera um rastro de frustração por onde passa. Temos dois exemplos cristalinos disso com o reajuste de preço da PlayStation Plus e o recente aumento do Xbox Series S no Brasil.

    Uma guerra pelas carreiras

    Com todos os cortes feitos e preços reajustados, as companhias iniciam o “endgame” pra aumentar o lucro operacional: monetização agressiva. Pense em jogos narrativos com conteúdo picotado em múltiplas DLCs, conceder os direitos de um jogo pra um serviço de assinatura ou até reverter uma decisão e optar por lançar um jogo pra geração antiga de consoles (alô, Star Wars?)

    Os jogos multiplayers recebem eventos temáticos e pacotes bem agressivos com uma proposta de valor aparentemente imperdível (pense na season mais recente de Warzone ou Fortnite OG – esse último quebrou o recorde de jogadores simultâneos). Games com foco narrativo com acesso antecipado trancado em versões deluxe.

    Pois é, esses são apenas alguns dos artifícios que as empresas usam e estão usando pra aumentar a receita e, consequentemente, o lucro operacional. Com balanços fiscais mais atrativos, os acionistas ficam felizes e as ações sobem. Com metas batidas e o preço do papel da ação em alta, os executivos ganham bônus enormes. Quase todo mundo fica feliz, menos os funcionários demitidos e os consumidores que muitas vezes não são ouvidos pela empresa.

    Por mais que uma pessoa ou outra acredite que a empresa se importa genuinamente com os fãs, tudo se trata na verdade de um jogo entre a diretoria da companhia com acionistas onde o foco é dinheiro. Claro que isso não é válido para a indústria inteira. Ainda temos estúdios e projetos de escopo menor que são motivados puramente pela comunidade e pela paixão pela obra.

    O papel dos jogadores

    Os jogadores também não estão isentos de culpa. Calma, não precisa ficar com raiva. Muitos players são bem ansiosos e pressionam os estúdios nas redes sociais. A impaciência dos gamers e dos acionistas acabam resultando em games lançados de maneira apressada e cheios de problemas.

    Isso consequentemente faz com que os críticos/imprensa avalie os títulos inacabados, causando um impacto negativo na nota. Aí entra em cena os gamers novamente. Quando eles não tentam descredibilizar o trabalho da crítica especializada, eles caçoam do jogo e o chamam de lixo ou nota amarela, afetando as vendas. Com as vendas baixas, o estúdio tem um fluxo de dinheiro bem menor entrando e é obrigado a cortar brutalmente os custos. Percebeu o loop?

    A situação é alarmante e é difícil ver uma luz no fim do túnel mas ela existe. A Insomniac por exemplo encontrou um ótimo template pra se atuar, criando narrativas mais compactas, com uma duração menor e se apoiando em DLCs para gerar aquela renda extra.

    A Capcom, com Resident Evil, vende itens que facilitam o gameplay por dinheiro real mas que são completamente opcionais, ganhando aquele trocado extra sem prejudicar ninguém. São muitos caminhos que podem ser seguidos e que não ferem o consumidor. Contudo, o que muitas publishers estão fazendo é indo atrás de um GaaS de sucesso, gerando uma receita estável.

    O problema com a medida é que o espaço dos GaaS está ficando cada vez mais competitivo e poucos exemplares abocanham a maior parte dos jogadores. Os novos entrantes no mercado já chegam com chances mínimas de sucesso. Resta ficarmos na torcida para que os estúdios encontrem caminhos mais saudáveis para que possam ser perpetuados e continuarem criando as obras que tanto adoramos.

    Crise Indústria
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