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    Home » gamescom latam 2024: Entrevistamos Stephan Vogler e Benjamin Zuckerer de Persist Online
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    gamescom latam 2024: Entrevistamos Stephan Vogler e Benjamin Zuckerer de Persist Online

    gspetrigspetrijulho 2, 20248 Mins Read
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    Durante o evento gamescom latam, realizado entre os dias 26 e 30 de junho de 2024, a equipe da República DG teve a oportunidade de entrevistar Stephen Vogler (co-criador de Tibia) e Benjamin Zuckerer (gerente de Produto Chefe), para falar sobre o novo MMORPG Persist Online. Embora o jogo ainda não tenha recebido uma data de lançamento oficial, pudemos conhecer um pouco mais sobre a gameplay e novidades que irão surpreender os jogadores!

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    República DG – Tibia é um dos principais medalhões da indústria dos games. Vocês sentem algum tipo de pressão com essa nova empreitada?

    Benjamin Zuckerer: Eu acho que sempre há muita pressão nas equipes quando elas criam um novo jogo. Há expectativas altas de muitas pessoas, mas eu acho que a maior pressão vem da equipe mesmo. Então a equipe está realmente colocando seu coração para o Persist Online e eles querem que seja um verdadeiro sucesso. Eles querem que o jogo seja bom, eles querem que os jogadores realmente se divirtam!

    Stephen Vogler: A equipe se desafia, tentando oferecer um ótimo jogo. Mas, ao mesmo tempo, nós somos realistas. Cada desenvolvimento de jogos é uma aventura e há resultados incertos. Então, tudo o que podemos fazer é dar o nosso melhor e colocar o nosso coração no projeto ouvindo a comunidade.

    Nós também adoramos o feedback que recebemos dos jogadores e tentamos tomar as decisões certas para seguir com o projeto em frente.

    República DG – Existe alguma semelhança de Persist Online com Tibia?

    Stephen Vogler: Sim, sem dúvidas! Nós realmente pensamos que ambos os jogos, Tibia e Persist Online, compartilham o mesmo DNA. Então, mesmo que os visuais sejam diferentes e o novo jogo, Persist, tenha um look mais moderno e 3D, as mecânicas do jogo ainda oferecem muitas similaridades.

    Ambos jogos são hardcore e oferecem muita liberdade para os jogadores. Aqui, os jogadores podem escolher seus próprios objetivos, o que pretendem alcançar no jogo, se eles querem explorar o jogo, ou se eles querem alcançar níveis altos e ter boas habilidades.

    Sinto que os jogadores que gostam de Tibia também gostariam de dar uma olhada, provavelmente, em Persist, mesmo que sejam diferentes em alguns aspectos.

    República DG – O nome do jogo tem tudo a ver com a história de vocês. Em sua opinião, está mais fácil ou mais difícil construir games hoje do que antigamente?

    Benjamin Zuckerer: Essa é uma pergunta muito boa! Então, há algumas coisas que se tornaram mais fáceis. Quando o Tibia foi criado, a equipe tinha que codificar tudo por si mesmos. A engine, os gráficos e a renderização. Então essas são coisas que são muito mais fáceis hoje em dia. Mas o que se tornou muito mais difícil é que o mercado está muito saturado.

    Existem inúmeros jogos saindo todos os dias no mercado de games. É muito, muito difícil ter visibilidade para que os jogadores vejam o seu jogo e fiquem interessados nele, mantendo ativo por muito tempo. No passado, os jogadores estavam dispostos a tentar, eles estavam dispostos a falhar, eles estavam dispostos a fazer de novo e tentar o tempo que puder até que eles conseguissem alcançar algo.

    Hoje em dia, as pessoas tendem a falhar em um jogo e acabam desistindo. Nós pensamos que existe um mercado para um jogo como Tibia, e ambos os jogos têm isso em comum. Você não está sendo tomado pela mão, sendo levado pelo mundo e sendo recompensado por cada passo que você tem que fazer de uma certa forma, mas o jogo te dá a oportunidade de explorar o mundo e também te dá a oportunidade de cometer erros.

    República DG – Por que a escolha de um MMORPG com zumbis?

    Benjamin Zuckerer: Bom, há várias razões. Primeiramente, eu sei que algumas pessoas pensam que o gênero dos zumbis está datado, e existem muitos jogos de dez anos atrás, então por que você está fazendo outro jogo de zumbis agora?

    A questão é que Persist não é apenas outro “jogo de zumbis”! Então não é um shooter, não é um jogo de sobrevivência, mas sim um MMORPG. A segunda questão é que Persist tem um mundo muito grande, cerca de 30 quilômetros quadrados. Você pode entrar em cada edifício, em cada sala e lutar por tudo, para que os jogadores possam lidar com todos esses dados que precisam ser processados e renderizados.

    E, obviamente, há outras criaturas que são mais inteligentes que os zumbis. Existirão também lutas de bosses que são muito legais, além de mutantes que fazem coisas insanas no mundo de Persist Online. Nós colocamos muito esforço para fazer as mecânicas do MMO, como habilidades que se encaixam com o mundo. São aproximadamente 250 habilidades em diferentes árvores, com habilidades passivas. Nos esforçamos muito para garantir que essas habilidades correspondam à história e ao mundo, criando um verdadeiro contexto para o game.

    República DG – De que forma lançar o game em acesso antecipado ajuda a equipe?

    Benjamin Zuckerer: Para nós, o feedback da comunidade é o mais importante. Na verdade, existem jogadores que já estão jogando o jogo! Eles descobriram o jogo há 1 ano e meio, mas acabamos fechando o servidor para testes privados. Esses jogadores ainda têm acesso ao game e continuam dando feedbacks importantes para o seu desenvolvimento.

    E nós teremos múltiplos testes de jogo no futuro, com mais pessoas testando e se divertido com Persist Online. Nós temos muitas ideias na cabeça na qual colocamos no papel, mas precisamos dos jogadores para ver se essas ideias realmente funcionam durante a gameplay.

    Se o público da República DG quiser participar dos testes públicos, convidamos para se juntarem ao Discord. Nós estamos muito ativos no Discord, além do time de desenvolvimento que está respondendo perguntas diariamente. Nós acreditamos que a chave para o sucesso é nos comunicarmos honestamente com a comunidade sobre o progresso do jogo.

    Stephen Vogler: Nós também não temos uma data de lançamento fixa. Queremos melhorar o jogo junto com a comunidade até o ponto em que nós digamos que agora é o melhor momento e que o jogo seja bom o suficiente.

    República DG – Podemos esperar por localização em PT-BR?

    Stephen Vogler: Sim. Na verdade, se você for na web, já está traduzido para o português brasileiro e também para o espanhol. Estamos localizando o jogo para diferentes línguas. Há certos aspectos, como o voice-over, que provavelmente serão em inglês, mas todos os textos, a UI e todas essas coisas, estamos planejando traduzi-las.

    República DG – Entendemos que ainda é muito cedo, mas vocês pensam em levar o jogo para os consoles futuramente?

    Stephen Vogler: Ah, não. Eu posso te dizer o porquê! Primeiro, nós somos jogadores de PC, e amamos o PC. Mas há mais do que isso. Nós acreditamos que a comunicação e os MMOs são as coisas mais importantes, e o PC é simplesmente o melhor dispositivo para fazer isso. Você tem um teclado, você tem um headset, você pode mudar entre o jogo e o Discord ou outros apps para se comunicar. É apenas o melhor jeito de manter a comunicação entre os jogadores!

    República DG – Qual sua mecânica favorita em Persist Online?

    Benjamin Zuckerer: Minha mecânica favorita, na verdade, é o sistema de itens no momento. Porque ele tem uma variedade tão alta e uma experiência única de sobrevivência. Por exemplo… Eu coloco um item no inventário, e esse item tem tantos status diferentes que são utilizados, além de habilidades que podem ser utilizadas em combate.

    Eu posso otimizar o meu personagem para melhorar habilidades, itens e armaduras. Então não há classes de personagens que você tem que escolher. Neste sentido, Persist é um pouco diferente do Tibia.

    Você vai ver as porcentagens com dígitos duplos, você vai ver os efeitos que você tem e os bônus no seu personagem. Tudo está lá para você verificar, para que você possa otimizar sua build. Posso também fazer otimizações para PvP (jogador vs jogador) e para lutas contra chefes. Eu acho que isso dá muitas opções de gameplay interessantes e coisas para explorar ou encontrar.

    Stephen Vogler: Minha parte favorita do jogo é a exploração! Eu sou um tipo de explorador e o mapa é enorme. Na verdade, você pode entrar em cada edifício e explorar inúmeras áreas. Se você olhar para o horizonte, tem montanhas, e, na verdade, você pode ir lá e pular as montanhas. Leva mais de uma hora para ir até lá, e você pode ir para o outro lado, encontrando outra cidade. Então para mim, a coisa mais legal é apenas andar pelos muros e encontrar tudo.

    Você já jogou Tibia? Pretende jogar o novo MMO da CipSoft? Deixe sua opinião nos comentários!

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    Apaixonado por Games há 24 anos e fanático por Resident Evil. Radialista e atualmente Streamer na plataforma roxinha! Você pode entrar em contato comigo pelo Twitter: @gspetri

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