A Guerrilla Games é um dos assuntos mais comentados na indústria dos jogos em 2022. Toda a campanha promocional envolvendo Horizon Forbidden West, o próximo lançamento do estúdio, deixou em evidência a tremenda evolução conquistada pela equipe em relação ao projeto de 2017. A criação de uma nova IP de sucesso, a lendária parceria com Hideo Kojima… Esse texto vai ser como uma viagem no tempo, deixando em evidência um dos estúdios que tem a superação e a inovação em seu DNA.
No ínicio havia a Lost Boy Games
A Guerrilla nem sempre teve esse nome. No início de sua história, lá em 2000, estava sendo criada a empresa Lost Boy Games. O estúdio foi o resultado da junção de três equipes menores do conglomerado Lost Boys. Esses três estúdios eram Orange Games (fundado por Arjan Brusse), Digital Infinity (fundado por Arnout van der Kamp) e Formula Game Development (fundado por Martin de Ronde). Com a fusão, Martin de Ronde assumiu o cargo de Diretor. Inicialmente a Lost Boy Games empregava 25 pessoas, mas, rapidamente passou a contratar funcionários, chegando no final do ano com 40 nomes em suas fileiras.
No ano seguinte, um rapaz jovial com o nome de Hermen Hulst, acabou sendo contratado para assumir o cargo de Martin. Grave o nome dele, afinal, ele vai ter uma importância enorme tanto para o futuro da Guerrilla quanto para o futuro da PlayStation.
Desde o início de sua história, a originalidade e a criatividade faziam parte da mentalidade da Lost Boys Games. O passo inicial da equipe foi começar a construir jogos para o Game Boy Color, o console sensação da época. Todo o processo criativo do estúdio era focado em projetar games com personagens originais, mas logo eles entenderam que as publishers da época davam mais espaço para títulos com personagens licenciados. Em uma entrevista concedida por Mathijs de Jonge, ele afirma que nessa época, eles estavam construindo um jogo de plataforma bem ambicioso, que contava até com um editor de fases embutido. Contudo, mesmo com o grande potencial do projeto, nenhuma editora quis tocar no jogo.
Com a relutância da equipe em modificar os personagens que eles já haviam criados, a gerência decidiu “alugar” o trabalho da Lost Boys Games para outras empresas. Durante essa mudança de filosofia, quatro projetos foram feitos: Dizzy’s Candy Quest (Game Boy Color, 2001), Rhino Rumble (Game Boy Color, 2002), Black Belt Challenge (Game Boy Advance, 2002), e Invader (Game Boy Advance, 2002). O diretor e level designer desses jogos foi um rapaz chamado Mathijs de Jonge, também é recomendável que você grave esse nome.
Em 2003, a companhia Media Republic foi fundada e adquiriu 75% da Lost Boy Games. No mesmo ano, o estúdio teve seu nome alterado para Guerrilla Games. O comunicado de imprensa emitido na época informava que a alteração do nome foi realizada para fazer com que o estúdio refletisse melhor a imagem e o estilo da Media Republic.
O começo da Guerrilla Games
Logo em seu “novo” começo, o estúdio começou a trabalhar em duas propriedades intelectuais inéditas: Killzone (sendo criado para a Sony Computer Entertainment) e Shellshock: Nam ’67 (sendo criado para a Eidos Interactive). Os dois acabaram sendo lançados no mesmo ano, em 2004.
Sobre Killzone
Antes de falarmos sobre a recepção do primeiro jogo, precisamos falar sobre como a história começou. De acordo com Hermen Hulst, em Dezembro de 1999 ele foi até Londres mostrar uma demo para a Sony. A demo em questão era chamada de Marines e basicamente era um protótipo do que viria a se tornar Killzone. Apesar do potencial do projeto, a Sony decidiu que não investiria nele, ao menos, não naquele momento.
Dois anos depois, um “joguinho” chamado Halo: Combat Evolved foi lançado. Desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft, o título se tornou uma febre mundial. Graças a isso, a Sony decidiu que também precisava de um shooter sci-fi em seu catálogo. Eles ligaram para a Guerrilla e, bom, o resto você já sabe.
O primeiro jogo da franquia Killzone estava sendo muito aguardado pelos jogadores e imprensa no geral. Com visuais fantásticos (para a época), o hype estava nas alturas. Infelizmente, a recepção crítica foi bem mista, onde muitos sites apontavam que o título apresentava muitos problemas técnicos.
Apesar da recepção mista por parte da imprensa, o jogo acabou alcançando a marca de 1 milhão de unidades. Com o sucesso comercial, a esperta Sony Computer Entertainment logo estabeleceu um acordo de exclusividade com a Guerrilla Games.
Sob nova direção
Em 2005, um ano após o lançamento dos dois jogos citados acima, a Sony decidiu adquirir o estúdio holandes. A aquisição foi anunciada em Dezembro de 2005. Sob a nova tutela, a Guerrilla iria expandir o universo de Killzone através do desenvolvimento de múltiplos jogos. Vale lembrar, como citei acima, que a Sony e o estúdio da Holanda já haviam firmado um contrato de exclusividade um ano antes. Logo, a compra só foi uma mera questão de formalidade.
Avançando na história, na E3 de 2005, Phil Harrison (na época, CEO da SCE WWS), acabou colocando a equipe numa saia justa histórica que gera memes até hoje. Ele afirmou que as pessoas presentes no evento iam assistir a uma série de trailers onde todas as cenas exibidas eram gameplays. Ele também alegou que os títulos seriam para o console PlayStation 3. Entre os jogos exibidos, estava Killzone 2. Agora, vamos para uma série de problemas em relação a isso.
- O trailer de Killzone 2 era um trailer CGI feito por um estúdio a parte dedicado a criar trailers.
- Na época da E3 2005, realizada em Maio, a Sony ainda não havia oficializado a aquisição do estúdio
- O maior problema de todos: o jogo não era de PS3, era de PS2. Na época que o trailer foi montado, a Guerrilla nem tinha um dev kit do console no escritório
Com as declarações de Phil, a Sony e a equipe holandesa não tiveram outra alternativa sem ser alterar o desenvolvimento do jogo para o novo console. Na época, cerca de 55 pessoas trabalhavam no estúdio e, bom, eles passaram a ter a dura missão de cumprir as expectativas geradas com o trailer. Por sinal, deixarei o material abaixo caso você esteja curioso:
Segundo Hermen, este foi um ponto crucial para a equipe. Com a imensa responsabilidade, o time teve que criar um foco que não tinha antes. Outro ponto citado por ele é que a aquisição da empresa por parte da Sony acabou ajudando muito no processo. Eles passaram a ter acesso a diversos talentos da indústria e a tecnologia de ponta, fora o boost nos orçamentos dos projetos. Um ano após toda essa confusão, em 2006, Killzone: Liberation foi lançado para o PSP, o console portátil da Sony.
Cumprindo promessas
Em 2009, a Guerrilla finalmente entregou ao público Killzone 2. Surpreendentemente, ou não, na época em que ele foi lançado, o jogo assumiu a posição de “produção de entretenimento mais cara da história da Holanda”. Com 91 no Metacritic e 1 milhão de unidades vendidas em apenas 2 meses, podemos afirmar tranquilamente que o estúdio cumpriu muito bem sua difícilima missão gerada pelas declarações de Phil Harrison.
Um pouco mais de um ano depois do lançamento de Killzone 2, a Sony revelou a sequência. Como já era de se esperar, foi um projeto bem ambicioso para a Guerrilla. Para o título, eles decidiram adicionar suporte ao 3D, visando um aumento de imersão no game. Vale mencionar que o 3D na época era muito importante para a Sony e era bastante usado no marketing das TVs. Outro ponto elogiado foi a possibilidade de usar o PlayStation Move no jogo. Tommy de Roos, programador principal do estúdio, afirmou “A maioria dos jogos FPS vão ser jogados com controles de movimento nos próximos anos.“. O lançamento do jogo foi um sucesso, rendendo a nota 84 no Metacritic.
A breve história da Guerrilla Cambridge
Em 2010, a Sony anunciou a reestruturação de seu estúdio em Cambridge. Antes chamado de SCE Studio Cambridge, o estúdio foi nomeado para Guerrilla Cambridge, tornando-se um “estúdio irmão” em relação a equipe na Holanda. Após a reestruturação, o trabalho de maior destaque da equipe foi Killzone: Mercenary, lançado para o PS Vita em 2013. Depois disso, o estúdio assumiu um papel de equipe suporte para as outras produções da casa. Em 2017, o estúdio foi fechado pela Sony.
Após o lançamento de Killzone 3 em 2011, parte do time passou a trabalhar em Shadow Fall, jogo da franquia que foi pensado com o objetivo de servir de chamariz para o PlayStation 4. Com a proposta de revitalizar a franquia, o game contava com cenários mais abertos do que os jogos antecessores. Apesar dos visuais inacreditáveis, o título acabou tendo uma recepção mista por parte da imprensa que elogiou as partes técnicas e o multiplayer mas acabou criticando a campanha. Curiosamente, foi o primeiro jogo do PlayStation 4 a ultrapassar a marca de 1 milhão de unidades vendidas.
Dois anos após o lançamento de Killzone: Shadow Fall, especificamente na E3 2015, Horizon Zero Dawn foi revelado para o mundo. Descrito como um RPG de ação em mundo aberto, o título dirigido por Mathijs de Jonge contaria a história de uma personagem chamada Aloy. Vale mencionar que o desenvolvimento do título começou em 2011, logo após o lançamento de Killzone 3. Como apontado acima, o estúdio se ramificou em duas equipes, onde uma passou a trabalhar na franquia Killzone e a outra assumiu o risco de desenvolver uma nova propriedade intelectual.
Guerrilla e Hideo Kojima
Em Dezembro de 2016, foi revelado que Death Stranding seria feito dentro da Decima Engine. Mas, vamos viajar um pouco na história pra entender como isso aconteceu. Após sua saída da Konami, Kojima decidiu sair visitando estúdios ao redor do mundo, até parar na Guerrilla. A visita que inicialmente seria algo rápido, acabou durando vários dias. No fim da jornada, Hermen Hulst decidiu que iria emprestar a Decima Engine para Kojima.
Na época, a Decima Engine nem se chamava Decima ainda. A nomeação do motor gráfico veio através do Posto da ilha de Dejima. Dejima, uma ilha artificial, foi construída em 1634 para ser usada pelos negociantes portugueses. Em 1641, a ilha era usada pelos Holandeses e foi o único ponto de conexão dos Japoneses com o Ocidente durante longos anos. Em suma, o nome Decima representa a conexão entre os japoneses com os holandeses.
O jogo foi lançado dois anos após o seu anúncio, em 2017. Com 89 no Metacritic e um sucesso colossal nas vendas, a Guerrilla preparou uma expansão prontamente. Chamada de The Frozen Wilds, o conteúdo adicional chegou ao jogo em Novembro do mesmo ano. No aniversário de um ano do jogo, foi revelado que mais de 7.6 milhões de unidades já haviam sido vendidas.
Reestruturação da Guerrilla
O tremendo sucesso de Horizon Zero Dawn colocou o estúdio em uma posição de destaque perante a Sony. Isso foi comprovado em Novembro de 2019, quando Hermen Hulst foi promovido a chefe de todos os estúdios da PlayStation. Atualmente, Angie Smets e Jan-Bart van Beek ocupam os cargos de diretores do estúdio. Em 2020, o estúdio mudou de lugar para aumentar sua capacidade de funcionários, e, claro, sua tremenda ambição.
Nas palavras de Hermen Hulst: “Nós precisamos de mais espaço para nossas estações de som e captura de movimento. Nós queremos lançar jogos entre dois a três anos, tanto jogos novos quanto games baseados em propriedades que já existem.”
Em Junho de 2020, três anos após o lançamento do primeiro jogo, Horizon Forbidden West foi anunciado no evento Future of Gaming do PlayStation 5. Dois meses após o anúncio do segundo jogo, em Agosto, Horizon Zero Dawn foi lançado no PC. Curiosamente, neste mesmo mês o estúdio também foi para o espaço novo.
Avançando um pouco no tempo, estamos em Janeiro de 2022. Um novo jogo da franquia Horizon foi anunciado. Chamado de Horizon: Call of the Mountain, o título está sendo feito pela Guerrilla em parceria com o estúdio Firesprite. Outro ponto digno de nota é que, em 18 de Fevereiro de 2022, Horizon Forbidden West finalmente chegará nas mãos dos consumidores.
Rumores apontam que a equipe tem um título não anunciado no forno, com um grande foco no multiplayer. Se as teorias estiverem corretas, se trata da revitalização da franquia SOCOM. Independente de qual jogo seja, é inegável que ele não poderia estar em mãos melhores. De um estúdio rebelde que não cedeu a pressão das publishers para uma força da natureza com alguns dos melhores talentos da Europa. É, a rebeldia e a ambição compensam. Senhoras e senhores, com vocês, Guerrilla Games!