Jim Ryan. Um nome polêmico entre os fãs mais ferrenhos da PlayStation. Pra uns, Jim serve como uma espécie de guia levando a marca para uma nova era. Pra outros, ele é quase um chefe final de um RPG, supostamente destruindo os pilares que tornaram a PlayStation tão querida na indústria.
Gostando ou odiando, é inegável o tremendo impacto que Jim teve na marca ao longo dos seus 29 anos de trabalho na empresa (e contando). É por esse motivo que resolvi escrever esse texto falando sobre a gestão de Jim Ryan até o momento.
O começo de Jim Ryan na PlayStation
No início, tudo era mato. Essa frase é perfeita pra descrever a relação de Jim com a marca. Ele entrou na PlayStation em 1994 como Diretor Financeiro, estabelecendo os primórdios da companhia na Europa. Ele foi responsável por basicamente criar todo o aparato da PlayStation no continente do 0. Montar escritórios, contratar equipes, montar todos os processos.
Em uma entrevista descontraída com a Games Industry, Jim revela que ele montou o primeiro escritório da marca em Frankfurt na Alemanha e quase teve que montar todas as cadeiras por conta da falta de recursos para contratar um montador. No fim, acabou dando tudo certo e eles conseguiram contratar um profissional. Após estruturar todos os processos, ele passou a supervisionar toda a parte financeira do negócio, o que, segundo Jim, foi um desafio tremendo. Na época ainda não existia euro e os negócios eram extremamente locais. Ter que se adaptar às moedas e cultura de cada país foi uma tarefa e tanto!
Ao longo dos quase 20 anos de trabalho desempenhados no Velho Continente, Jim foi crescendo de posição graças aos resultados expressivos obtidos no mercado europeu. Sua experiência acabou garantindo a ele o cargo de Chefe de Operações da PlayStation Europa e, consequentemente, em 2011, ele se tornou Presidente da divisão de entretenimento da Sony na Europa.
Suas estratégias agressivas e a excelente relação construída com os varejistas ajudaram a estabelecer uma dominância da PlayStation no continente, o que acabou rendendo mais uma promoção para Jim em 2016. Dessa vez, no entanto, ele passou a assumir uma posição projetada pro exterior: Chefe Global de Vendas e Marketing. Vale destacar que apesar do novo cargo, Jim continuou atuando como presidente da SIE Europa.
Curiosidade: Numa entrevista para a VG247 em 2015, Jim Ryan afirmou que o PS4 tinha 70% de market share em todos os países da Europa. Curiosamente, em Fevereiro desse ano, a Xbox realizou uma apresentação alegando que hoje a PlayStation domina 80% do mercado europeu contra os 20% da Xbox.
Com um estilo de gestão altamente focado em números, dados e resultados, fruto de sua formação em Contabilidade, a PlayStation nadou de braçada entre os anos 2016 e 2018, conseguindo lançar IPs novas que fizeram um sucesso enorme, como Horizon Zero Dawn, além de resgatar sagas de sucesso como God of War (2018) que chegou a levar o GOTY. Com um mercado cada vez mais volátil e voltado pra GaaS e o Ocidente, a diretoria da Sony tomou a decisão de promover Jim pro cargo de CEO da SIE como um todo.
Curiosidade: Antes de Jim, a posição foi ocupada por Andrew House (2011-2017) e John Kodera (2017-2019). Pois é, diferente do que muitos pensam e dizem, Jim não assumiu a posição do adorado Shawn Layden. Quem ocupou o cargo de Shawn foi Hermen Hulst. Inclusive, Shawn já comentou que ele saiu por vontade própria com o objetivo de evitar o burnout.
Conquistando o mundo
Como já dizia a famosa frase: Com grandes poderes, grandes responsabilidades. Jim Ryan acabou sendo o encarregado de comandar toda a PlayStation durante o início de uma nova geração. Com grandes expectativas por parte dos fãs, tanto a PS quando a Xbox encontraram uma enorme pedra no caminho: lançar um console durante uma pandemia sem precedentes e com escassez de um componente vital para a produção dos hardwares.
Em uma entrevista, Jim fala sobre o quanto foi desafiador lançar o console na mesa de jantar da sua casa enquanto ele estava em reunião com diferentes equipes de cada país. A pandemia trouxe diversos desafios para a companhia, principalmente no que diz respeito a gestão do portfólio de first parties. Todos os estúdios ficaram fechados por alguns meses e precisaram de tempo até se adaptarem ao modelo de home office. Isso certamente ajudou a causar a “escassez” de exclusivos first party que estamos observando em 2023.
Outro problema foi a necessidade de estender o período de crossgen por conta das vendas iniciais limitadas do PS5. Sem uma base instalada de grande porte, a PlayStation precisou lançar grandes exclusivos no PS4, o que impactou nos planos e estratégias traçadas previamente pro console. Infelizmente, essa medida também ajudou a PlayStation no estabelecimento de uma medida bem controversa: o upgrade pago. Os executivos viram uma oportunidade de aumentar a receita gerada pelos jogos e mergulharam na mesma, o que causou uma frustração enorme nos consumidores. Vale destacar que alguns jogos tiveram o upgrade gratuito e em outros casos, como no de Ghost of Tsushima, ao menos a PS se esforçou para justificar o valor cobrado.
Nesse mesmo período, a Sony como um todo iniciou um enorme processo de reformulação, adotando a filosofia Kando: “encher o mundo de emoção através do poder da criatividade e tecnologia”.
Por que isso é importante? Diversas mudanças estruturais começaram a ser realizadas na companhia, principalmente no que diz respeito ao entretenimento. A empresa passou a se ocidentalizar mais, afastando-se na medida do possível das suas raízes fincadas no Japão. O objetivo? Aumentar a sinergia entre os diversos departamentos da Sony. Vale destacar que quase a diretoria geral inteira da Sony Corporation continua sendo japonesa.
Através do investimento massivo em conteúdo, a Sony tem como visão ser a marca mais escolhida entre os criadores de conteúdo no mundo inteiro e, bom, isso já se tornou uma realidade. Tratando-se de mind share e presença digital, a PlayStation é líder absoluta, alcançando níveis históricos de engajamento com o PlayStation 5. Os usuários do console estão gastando mais e passando mais tempo no ecossistema do que na geração anterior! O grande desafio pra marca é transportar esses resultados pras divisões de música, filmes e animes. A movimentação já se iniciou através da PlayStation Productions.
Criada durante a gestão Jim Ryan, a principal motivação para a criação da divisão foi a necessidade de aumentar a audiência das principais IPs de jogos da PlayStation. Segundo Asad Qizilbash, diretor da divisão, eles observaram o trabalhado de adaptações que a Marvel estava fazendo e viram que era possível fazer algo similar na PlayStation.
Curiosidade: Todas as principais propriedades da PlayStation atualmente já possuem projetos em andamento – God of War, Uncharted, Horizon, Ghost of Tsushima e The Last of Us. O principal desafio da marca nesse sentido vai ser continuar a encontrar propriedades fortes o suficiente ou que façam sentido dentro da estratégia. O sucesso ou não da série Twisted Metal deve ajudar a determinar o futuro.
De olho nos gigantes
A sinergia entre as divisões da marca foram pensadas para realizar uma visão de longo prazo: alcançar a marca de 1 bilhão de usuários ao redor do globo. Para conseguir bater a meta ambiciosa, a Sony pretende reforçar os investimentos de maneira agressiva em áreas onde comunidades são criadas – citando diretamente animes e games. Outro ponto importante é a criação de iniciativas voltadas pra Índia e China, dois mercados com um potencial tremendo e que ainda estão engatinhando. Através dos “Hero Project”, a PlayStation pretende investir em conteúdo local, visando atrair esses consumidores e, no processo, descobrir IPs com um potencial gigantesco.
PS: Além do enorme potencial ainda engatinhando em Games, tanto a China quanto a Índia já possuem um forte mercado se tratando de cinema. Conteúdo local vai ser chave pra marca cair no “gosto popular” e aumentar sua receita. Outro ponto importante é a penetração no mercado de música. A presença da Sony Music ainda é tímida nesses dois países e ambos podem proporcionar um crescimento sem precedentes para a divisão.
Agora você deve estar pensando, o que tudo isso tem a ver com Jim Ryan? Vamos adentrar numa parte mais polêmica da trajetória de Jim na PlayStation. As mudanças que ele realizou no campo de assinaturas e, claro, os investimentos voltados aos jogos como serviço.
Construindo os alicerces do futuro
Antes de prosseguirmos, tenho um pedido a fazer. A partir desse ponto, leia o texto com uma coisa em mente: a formação de Jim voltada para contabilidade/finanças. Isso vai ajudar a entender as forças que estruturam todo o processo decisório do executivo.
A guerra dos serviços
Em primeiro lugar, precisamos falar sobre a PlayStation Plus. De acordo com dados fiscais da própria empresa, é nítido que o serviço entrou em um período de estagnação. Veja os números:
⁃ Março de 2016: 20.8 milhões
⁃ Março de 2017: 26.4 milhões
⁃ Março de 2019: 36.4 milhões
⁃ Março de 2020: 41.5 milhões
⁃ Março de 2021: 47.6 milhões
⁃ Março de 2022: 47.4 milhões
⁃ Março de 2023: 47.4 milhões
Em suma, o serviço foi impulsionado pela pandemia e entrou em um grande período de estagnação, chegando a perder assinantes pela primeira vez desde a sua criação em 2010. A grande sacada da SIE foi reformular o serviço para atender dois grandes objetivos – combater a crescente popularidade do Game Pass e, claro, alavancar a receita gerada pela assinatura.
A solução encontrada foi dividir o modelo em três tiers: a assinatura padrão, uma deluxe com acesso a centenas de títulos e uma premium, voltada para os fãs mais apaixonados da marca.
Como podemos observar no gráfico emitido pela PlayStation, hoje o serviço conta com 17% dos assinantes no tier mais alto, 13% nas categorias intermediárias e enormes 70% na Essential, a assinatura padrão. Isso representa uma oportunidade de crescimento de receita gigantesca pra marca, visto que os outros tiers são mais caros. A reformulação arquitetada durante a gestão Jim Ryan criou uma boa oportunidade de crescimento de receita mesmo em um momento de estagnação de assinantes. E, certamente, o custo para adquirir novos assinantes é bem maior do que o custo envolvido para incentiva-los a mudar de tier, proporcionando um esquema win-win pra PS.
Pequenos gigantes
Aliado a mudança de postura em relação ao seu principal serviço, a companhia passou a dar mais importância aos Indies, criando uma divisão específica liderada pelo icônico Shuhei Yoshida. Para a surpresa de todos, Shuhei revelou dm uma conversa com a GamesIndustry que o grande incentivador dessa mudança de foco foi o próprio Jim Ryan. Segundo Yoshida, Jim pediu que a equipe responsável pela relação com third-parties pensasse num plano pra melhorar a relação com desenvolvedores e publishers indies. Esse pedido acabou resultando na formação da PS Indies.
A iniciativa permite que a PlayStation forme parcerias estratégicas pagando um preço bem abaixo do que exigido por companhias de AAAs e o resultado tem sido bem perceptível. Stray e Kena: Bridge of Spirits fizeram um sucesso enorme na comunidade PlayStation. Com o baixo custo dos acordos comerciais, a empresa consegue fortalecer o catálogo da PS Plus de maneira estratégica, além de criar um ótimo relacionamento com desenvolvedores em início de carreira. É uma espécie de mentalidade de: “invista no começo e colha bons frutos no futuro”. Conteúdo continua sendo rei e, adquirir conteúdo pagando um preço baixo, é uma excelente estratégia de crescimento.
GaaS e mobile: máquinas de dinheiro
Nas palavras do próprio CEO da Sony Corporation, a direção corporativa da empresa como um todo é se tornar mais próxima das pessoas. Para isso, eles enxergam dois espaços promissores: o metaverso e mobilidade. Daqui pra frente, peço que você tenha duas coisas em mente: a palavra mobilidade e a visão geral da Sony que citei lá em cima – atingir a marca de 1 bilhão de usuários.
Em uma reunião recente realizada com os investidores da Sony Corp., os principais responsáveis pela PlayStation apontaram dados interessantes sobre os principais focos de crescimento na indústria dos games: serviços e gastos com add-ons. Vamos destrinchar tudo agora!
Primeiro, as taxas de crescimento por ano de cada plataforma: PC com 1.3%, consoles com 0.6% e Mobile com 3.3%. Por aqui já podemos ver uma clara estagnação do mercado de consoles, o que justifica a criação de duas subdivisões da PlayStation: a PlayStation PC e a PlayStation Mobile.
Ao analisar o tamanho do mercado de cada categoria nos consoles, temos projeções interessantes. Segue o comparativo entre 2023 e 2026:
2023:
⁃ Acessórios: U$19 bilhões
⁃ Jogos em mídia física: U$8 bilhões
⁃ Add-ons (DLCs e cosméticos): U$15 bilhões
⁃ Jogos digitais: U$8 bilhões
⁃ Assinaturas: U$10 bilhões
2026:
⁃ Acessórios: U$17 bilhões (queda de U$2 bi)
⁃ Jogos em mídia física: U$6 bilhões (queda de U$2 bilhões)
⁃ Add-ons (DLCs e cosméticos): U$19 bilhões (aumento de U$4 bi)
⁃ Jogos digitais: U$7 bilhões (queda de U$1 bi)
⁃ Assinaturas: U$12 bilhões (aumento de U$2 bi)
Ao analisar as projeções, podemos ver claramente que as maiores oportunidades de crescimento estão em Add-Ons e nas assinaturas. A tendência é evidente: as pessoas vão passar a comprar menos jogos e gastar mais tempo (e dinheiro) nos famosos jogos como serviço.
Lembra que pedi pra você ter em mente a formação de Jim voltada para contabilidade e finanças? É muito difícil competir contra pesquisas e estudos de mercado, portanto, a estratégia de Jim em investir em games que seguem esse modelo de monetização é completamente viável e faz total sentido. Novamente, como as projeções mostram, as pessoas irão comprar menos jogos e a PS precisa se mover caso queira garantir sua sobrevivência no longo prazo.
Para muitos fãs, o investimento em GaaS significa automaticamente a morte dos jogos narrativos, modelo que tornou a PlayStation muito querida pela comunidade. Mas isso não vai acontecer. Além dos executivos já terem sido bem vocais quanto a isso, podemos usar dois pontos diferentes pra trazer essa argumentação. O primeiro e principal deles é que construir jogos narrativos faz parte da filosofia da Sony como empresa. Relembre o trecho sobre Kando – emocionar através da criatividade e tecnologia. Caso esse argumento seja insuficiente pra você, vamos para a lógica financeira. Apesar dos altos custos de produção, é bem difícil um AAA premium da PlayStation não se tornar um hit, portanto, o retorno financeiro é garantido.
O problema é que esse retorno está ficando cada vez mais curto. Com a enorme crescente envolvendo custos de produção e marketing, as empresas precisam desesperadamente criar novas fontes de receita pra manter tudo funcionando. Pense que existem gastos com funcionários, investimentos em tecnologia, aquisição de conteúdo pra alimentar os serviços, custear jogos narrativos… Esse modelo é extremamente perigoso, afinal, nele, a companhia só possui a venda direta como fonte de receita e acaba se expondo por conta dos longos ciclos de desenvolvimento.
Vamos lá. Um AAA leva em média 5 a 7 anos para ser produzido completamente (levando em consideração a pré-produção). Se o seu foco for narrativo, estamos falando de um projeto que leva 7 anos para ser produzido e não gera nenhuma receita ao longo desses 7 anos. Até aí tudo bem, a menos que o projeto saia em acesso antecipado, é o procedimento padrão para todos os outros games. O problema é ser refém do modelo de venda direta. Ainda mais tratando-se de um game com foco na narrativa. Os preços estão despencando rapidamente e as publishers acabam tendo uma pequena janela de tempo para recuperar seus custos e começar a lucrar. Piorou se o projeto falhar em relação às críticas. Graças ao sistema criado hoje (e que é perpetuado pelos jogadores) é muito difícil um jogo narrativo com uma nota ruim ou mediana se recuperar financeiramente. Isso acaba deixando a empresa numa posição extremamente vulnerável.
Os GaaS, apesar de serem odiados pelos jogadores que adoram games focados em contar uma história, oferecem uma segurança maior para as empresas. Além da venda direta do jogo, as companhias podem explorar outras formas de monetização como a venda de Passes de Temporada, cosméticos e moedas premium. O grande problema com esse modelo é que muitas empresas tentam copiar as outras com o objetivo de replicar grandes sucessos como Fortnite e o resultado é um desgaste em relação a propostas desse tipo. Outro aspecto negativo para muitos jogadores é a “necessidade” de se dedicar a um mesmo jogo por longos períodos de tempo, algo não muito atrativo para uma boa parcela de players.
Jim Ryan e a limitação dos consoles
Em uma entrevista com a GamesIndustry.biz, Jim falou abertamente sobre como ele enxerga exclusivos e o espaço dos consoles. Nas palavras dele: “Eu gostaria de ver um mundo onde os jogos que criamos na PlayStation possam ser aproveitados por dezenas de milhões de pessoas, quem sabe até centenas de milhões. Nesse momento, sucesso no modelo atual de console, os maiores hits da PlayStation, atingem entre 10 a 20 milhões de pessoas.”
“Eu penso que algumas das nossas criações são uma das melhores peças de entretenimento já criadas na história. Limitar a audiência dessa arte maravilhosa para apenas 20 a 30 milhões de pessoas me frustra.”
Entender as falas de Jim são fundamentais para compreender a direção que a PlayStation está trilhando. Até pouco tempo atrás, a marca era sinônimo de uma caixa onde jogávamos títulos exclusivos. Agora, o conceito é muito mais expansivo, posicionando-se como uma empresa de entretenimento global.
A diferença é que a PlayStation se move quase que em uniformidade com o mercado. O segmento de consoles começou a estagnar, daí eles passaram a lançar os jogos no PC e prometem investimentos agressivos no segmento mobile. O crescimento da PS Plus cessou, reformularam o serviço pra aumentar a receita. Hoje, a companhia mescla entre reatividade perante o mercado e ações disruptivas.
Tratando-se de fabricantes de consoles, a PS hoje é a única companhia com investimentos massivos na China e Índia, dois países extremamente promissores na indústria de entretenimento como um todo. Antevendo o boom dos animes, a Sony rapidamente adquiriu empresas como Funimation e Crunchyroll, conseguindo uma vantagem absurda em relação aos concorrentes. Apesar da baixa adesão, a empresa segue apostando no segmento VR.
No quesito mobile, suas estratégias ainda estão engatinhando e, com a aquisição da Activision por parte da Microsoft, sua rival terá um espaço extremamente consolidado no mercado através da King e de Call of Duty Mobile. Para correr atrás do prejuízo, o lado azul da força alegou estar trabalhando no transporte de múltiplas IPs de destaque para o espaço mobile. Outra promessa é numa suposta iniciativa para o espaço cloud gaming. Se os rumores forem reais, uma parceria com a Netflix é extremamente provável.
Uma guerra pela sua atenção
Apesar do claro desejo de Jim em atingir em aumentar a audiência dos produtos da PlayStation, ele reconhece a tremenda importância que a “caixa” tem na composição da receita gerada pela marca. A principal fonte de receita segue sendo a PS Store, por isso, apesar dele não gostar de exclusivos e do espaço limitado dos consoles, continua investindo em conteúdos exclusivos para o aparelho. O método continua sendo a isca perfeita para construir fidelidade entre os usuários.
No fim, a intenção de cada marca não é tornar os jogos mais acessíveis. Definitivamente não é sobre isso, apesar desse ser o efeito alcançado hoje. O objetivo é captar integralmente a atenção dos consumidores. Os principais KPIs (índices de performance) das empresas de console giram em torno de dados como usuários ativos mensais, valor médio gasto por console ativo, tempo médio de gameplay diário e por aí vai. A ideia central é retenção!
Jim, os jogos e suas raras aparições
Ao contrário do que muita gente pensa, Jim é um gamer. Em uma entrevista, ele revelou que sua primeira experiência com a plataforma foi através do jogo Jumping Flash, lançado para o PS1 em 1995.
Ao falar sobre jogos recentes, o executivo revelou estar se divertindo com Hogwarts Legacy. Por ser britânico, fica fácil de entender a tamanha admiração e fascínio que Jim apresenta pelo universo de HP.
Um detalhe que os fãs criticam em relação a Jim é que ele aparece bem pouco. Adotando um estilo de gestão mais tradicional, orientado para resultados, Jim não gosta da atenção e prefere “deixar que os jogos falem por ele”. Em uma entrevista com Christopher Dring, chefe da GamesIndustry.biz, o executivo da PlayStation afirmou ser tímido e extremamente introvertido, o que explica suas raras aparições públicas e uma clara preferência por entrevistas em texto. Contudo, as comparações com Phil Spencer, que segue o estilo americano de “CEO celebridade”, acabam sendo inevitáveis e os fãs da PlayStation acabam sentindo falta de um rosto para a companhia.
Isso é compreensível. Viemos de uma época onde não tínhamos um, mas dois expoentes da marca: Shawn Layden e Shuhei Yoshida. Hoje, apenas Yoshida permanece ativo na PS, mas com uma importância relativamente menor do que quando ele comandava os estúdios da empresa. O que resta é torcer para que o sucessor de Jim goste um pouco mais dos holofotes e seja mais vocal.
Relembre as realizações da gestão Jim Ryan até o momento:
Gostando ou odiando, é inegável que Jim tem se mantido ocupado na liderança da marca. Confira abaixo os principais feitos da SIE até o momento, tanto positivos quanto negativos:
- Reformulação da PS Plus em 3 tiers
- Criação da PlayStation Productions
- Upgrade pago da versão de PS4 pra PS5
- Criação da PlayStation Indies
- Iniciativa Play at Home
- Iniciativa PlayStation Playmakers
- PlayStation Stars
- Lançamento do PlayStation 5 com a melhor line-up de lançamento na história de um console da marca
- Lançamento do PlayStation VR 2
- Criação de um ecossistema de produtos ligados ao PlayStation 5: Pulse 3D, DualSense Edge, PlayStation Access, Faceplates
- Aquisições da Housemarque, Nixxes, Firesprite, Fabrik, Bluepoint Games, Valkyrie Entertainment, Haven Studios, Bungie, Repeat.gg, Savage Game Studios, Firewalk Studios
O futuro e possíveis sucessores
Nada é pra sempre e certamente o período de Jim com a PlayStation está próximo do fim. São 29 anos obtendo resultados incríveis pra marca e solidificando o futuro da mesma.
Um período provável para a despedida de Jim é no final do ano fiscal de 2024, mais especificamente no dia 31 de Março de 2025. Já seria tempo o suficiente pro PS5 se consolidar mais, os ajustes na esteira de produtos serem realizados e, claro, o caos gerado pela briga judicial contra a Microsoft já deve ter passado.
ATUALIZAÇÃO: Ontem (27 de Setembro), Jim Ryan anunciou sua aposentadoria da empresa. O executivo deixará o cargo no dia 31 de Março de 2024, último dia do ano fiscal em vigência.
No rol de possíveis sucessores, acredita-se que o próximo grande “showman” da SIE saia do núcleo global de Marketing, num caminho similar ao que foi trilhado por Jim. O candidato mais provável é Eric Lempel, outro grande veterano da marca. Com quase 8 anos de empresa, Eric atualmente ocupa o cargo de Vice-Presidente da PlayStation e o de chefe global de vendas e marketing.
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