Eu adorei Círculo de Fogo e já assisti todos os filmes da franquia Transformers e mesmo assim não me considero um cara fã de mechas. Tive minha fase de ver Jaspion e adorava as cenas que envolviam Megazords em Power Rangers, mas a temática nunca me atraiu. Até me deparar com Armored Core 6: Fires of Rubicon.
Sou assumidamente um fã da FromSoftware e de praticamente tudo que o estúdio se propõe a fazer. Achei admirável a equipe decidir fazer um jogo de mecha, temática pouco adorada no Ocidente, após lançar Sekiro e Elden Ring no mercado.
Curioso pela proposta e empolgado pra ter meu primeiro contato com a franquia, decidi assumir o posto de Raven e explorar Rubicon. Vem comigo em mais um review do República!
A história
Ciente de que pouquíssimos jogadores tiveram contato prévio com a franquia, a FromSoftware construiu uma narrativa fresca para novos jogadores e, felizmente, ela não segue o caráter subjetivo da saga Souls.
A narrativa é apresentada do jeito tradicional, através de cutscenes, diálogos, mensagens entre pilotos e logs de texto. A trama central coloca diversas megacorporações guerreando por uma substância raríssima chamada de Coral.
Confesso que o mundo futurista e distópico de Armored Core 6: Fires of Rubicon me causou um pouco de pavor. Nossa sociedade atual não está tão distante de como a sociedade é representada no game. Empresas gigantescas capazes de ditar os rumos do mundo brigando entre si. Qualquer semelhança é mera coincidência.
Surpreendentemente, a narrativa fisga o jogador e é bem difícil largar o mesmo até ver o encerramento da história. Seguindo o padrão estabelecido pela From em seus projetos anteriores, temos 3 finais distintos e que alteram bastante a conclusão da trama.
Esses finais podem ser obtidos através do menu de escolha de missões. Em certos capítulos, temos “missões de decisões” que alteram a conclusão do jogo. Eu conclui o primeiro NG em um pouco mais de 10 horas e isso completando todas as batalhas da Arena, logo, ver os três finais deve levar um pouco mais de 30 horas se você jogar focado nisso.
Um aspecto que não adorei na narrativa é que muitos detalhes importantes são revelados nos diálogos pós-missão e não em cutscenes nas missões em si. Isso acaba diminuindo um pouco o impacto de certas descobertas. Outro problema é a falta da possibilidade de pausar cutscenes.
A jogabilidade
Quem conhece a FromSoftware sabe: a jogabilidade de seus projetos costuma ser refinada ao extremo. Felizmente, o padrão do estúdio foi aplicado em Armored Core 6: Fires of Rubicon. Mesmo sendo o meu primeiro jogo de mecha da vida, consegui me situar bem nos sistemas e combate.
Apesar de à primeira vista parecer complexo, o jogo passa “longe” disso. Ele é bem intuitivo de se jogar mas incrivelmente difícil de se dominar. Precisamos planar a quase todo instante, além de atirar, prestar atenção nas reservas de munição e, claro, esquivar bastante. Diferente dos jogos prévios, Armored Core segue com seu DNA essencialmente arcade e isso acabou sendo um defeito pra mim. A progressão quase não existe. O jogo consiste em concluir missões, juntar dinheiro e comprar peças para montar loadouts diferentes pro nosso AC. As peças não podem ser aprimoradas, ou seja, não existe sistemas de RPG no jogo.
O único upgrade existente consiste nos SO (peças pro sistema operacional). Conquistamos os chips de SO nos combates na Arena, aumentando atributos como dano de plasma, dano direto e outros aspectos como redução de dano. Também dá pra liberar upgrades principais, gerando um revive quando a vida do AC chega à 0.
Não da nem pra aumentar a quantidade de Kits de Reparo (o Estus do jogo). Só temos direito a 3 ao longo das missões. Em algumas poucas missões, podemos coletar um pod que reabastece nossa munição e os mencionados kits.
Com mais de 300 peças ao todo, o jogo tem um acervo gigantesco de builds que podem ser formadas, contudo, essa sensação é um pouco “falsa”. Existem vários chefes que possuem fraquezas específicas e beiram o impossível de serem derrotados se você não tiver o equipamento adequado. Ou seja, o game te “obriga” a trocar de equipamento mediante situações específicas destruindo a proposta de variedade de builds.
Como ponto positivo do aspecto arcade, o game tende a ser mais convidativo no quesito dificuldade. Boa parte das missões são tranquilas de serem concluídas e o número de checkpoints é generoso. Morreu? Volta do checkpoint e tenta de novo. Eu particularmente penso que uma estrutura de RPG tradicional tornaria o jogo ainda melhor e ficarei na torcida pra uma variação da franquia que siga mais esse estilo.
Por fim, mas não menos importante: o tracking da câmera me incomodou bastante em lutas específicas de chefes. Os chefões com uma agilidade maior são bem complicados de se enfrentar simplesmente por ser difícil manter o lock-on neles. Muitas vezes um chefe aparecia nas costas do meu AC ou voavam rapidamente. Isso torna algumas lutas mais difíceis de serem vencidas.
O conteúdo secundário
Além da campanha tradicional, Armored Core 6: Fires of Rubicon conta com duas atividades secundárias – a Arena e o Ninho.
A Arena, que já mencionei mais acima, permite que o jogador lute contra outros ACs e suba de Rank, conquistando chips de SO. Você começa como um mercenário do Rank F e vai subindo até o Rank S. Confesso que a Arena foi minha parte predileta do jogo. Ser testado contra outros ACs emblemáticos da campanha é excelente e o nível de desafio é bem justo.
Já o Ninho é basicamente o componente multiplayer do game onde podemos enfrentar jogadores de maneira solo ou em equipe. Apesar do conteúdo parecer “magro”, a personalização dos ACs funciona quase como um modo de jogo a parte.
Temos várias peças que precisam ser levadas em consideração: armamentos em cada braço, ombro, capacete, torso e as pernas que alteram integralmente a forma de se jogar. Temos pernas ágeis, pernas grossas que concedem armadura, “pernas” de tanque que transformam nosso AC em uma couraça blindada e até pernas de aranha que permitem planar por mais tempo. Cada perna tem uma funcionalidade específica e deve ser adequada mediante ao que a situação pede.
Um detalhe fantástico do game é permitir que o jogador customize o AC caso você morra em uma luta contra chefe, permitindo que você tente novamente com uma configuração nova. Além das mudanças na configuração do Mecha, temos opções extensivas no que diz respeito aos cosméticos. Mudar as cores, colocar adesivos. Isso tem gerado criações icônicas como o Optimus Prime, o Mecha do WhatsApp e até o Mecha da Pepsi.
Review de Armored Core 6 – A parte técnica
O desempenho de Armored Core 6: Fires of Rubicon é bem satisfatório no PS5. Não tive nenhuma queda de FPS, bugs ou crashes. Um ponto que é necessário destacar é a baixíssima integração do jogo com o DualSense. O recurso poderia ter sido melhor aproveitado visando aumentar a imersão.
O trabalho sonoro é estupendo e a trilha sonora brilha bastante nos combates contra os chefes. É a FromSoftware em seu primor! A direção de arte também merece destaque. O design de cada peça dos mecas é sublime, assim como o dos chefes. Em muitos embates, o game se transforma quase em um espetáculo visual recheado de efeitos pirotécnicos.
Um aspecto que deixa a desejar é as texturas dos cenários. Apesar das belas cutscenes, os cenários apresentam visuais do começo da geração passada, algo que não é mais aceitável para um AAA de 2023 de um dos estúdios mais prestigiados e premiados do mundo.
Review de Armored Core 6: Fires of Rubicon – Vale a Pena!
Minha primeira viagem nesse universo de robôs gigantescos não poderia ter sido melhor. Com uma campanha excelente e cheia de reviravoltas e um gameplay rico e acessível na medida certa, Armored Core 6: Fires of Rubicon me ajudou à ampliar meus gostos. Não vou esquecer do C4-621 e o estilo de vida Raven.
Com uma temática pouco explorada no Ocidente, Armored Core 6: Fires of Rubicon consegue converter os céticos, reforçando o brilhantismo da FromSoftware.
- Narrativa e Lore
- Gameplay
- Conteúdo Secundário
- Direção de Arte
- Som (Trilha Sonora e Efeitos)
- Desempenho