O jogo finalmente chega ao PS5 no dia 20 de novembro de 2025, exatamente um ano depois do lançamento no Xbox e no PC. Lá atrás, em novembro de 2024, muita gente já tratava aquele lançamento como um feito e elogiava o game, por isso me interessei para realizar esta review de Stalker 2.
A GSC Game World enfrentava a guerra na Ucrânia enquanto tentava terminar o maior projeto da história do estúdio, e só colocar o jogo no mundo já parecia uma vitória por si só.
Eu não tinha jogado as versões originais, mas acompanhava o jogo de longe. Sempre que via um trailer novo ou uma gameplay mais longa, sentia aquele interesse crescendo. Gosto desse ritmo mais cadenciado, dessa mistura de sobrevivência com criaturas e tensão constante. Era o tipo de experiência que parecia combinar bem com o PS5.
A própria desenvolvedora prometia melhorias para o console da Sony, desde ajustes visuais até upgrades no áudio e no uso do DualSense. No PS5 Pro, as expectativas eram ainda maiores. De longe, tudo indicava uma versão lapidada, pronta para aproveitar o hardware.
Só que o resultado, ao final desta review de Stalker 2, não foi exatamente o que eu imaginava. Ainda assim, te convido a seguir comigo nesta analise para entender o que funciona, o que decepciona e se essa chegada ao PS5 entrega, de fato, uma boa experiência no console da Sony.

A Zona
A franquia STALKER sempre viveu no limite entre ficção científica e pesadelo radioativo, e a nova aventura mantém essa essência. Depois do segundo desastre nuclear em Chernobyl, a Zona de Exclusão virou um território quebrado, imprevisível e cheio de fenômenos que desafiam qualquer lógica.

A radiação remodelou a flora e a fauna, criaturas mutantes dividem espaço com anomalias que distorcem o próprio ambiente e, no meio disso tudo, só alguns poucos ousam entrar. Esses poucos são os Stalkers.

Eles são aventureiros independentes, quase sempre trabalhando por conta própria, e fazem de tudo para sobreviver. Resgatam pessoas, recuperam artefatos raros, lidam com grupos paramilitares e aceitam tarefas que ficam entre o necessário e o moralmente discutível.
A Zona é perigosa, mas também é valiosa. O tipo de valiosa que atrai governos, facções, ladrões e quem estiver disposto a arriscar a vida em troca de poder.
Skif e seu plano de vingança
STALKER 2 segue como uma sequência independente e apresenta um novo protagonista. Depois da saga de Strelok, assumimos o papel de Skif, um Stalker que não entra na Zona por engano nem por curiosidade.
Ele chega por vontade própria, carregando um motivo pessoal que guia cada passo. Skif não sofre de amnésia, não está preso a uma conspiração antiga. Ele busca vingança, e a Zona é o único caminho possível.
Logo no início, uma emboscada o deixa sem um artefato importante e sem grande parte de seu equipamento. A partir daí, a jornada dele ganha forma. Skif atravessa territórios hostis, encontra facções clássicas e personagens novos que ajudam a construir um enredo mais encorpado.
A narrativa mantém um ritmo bem controlado, sempre deixando espaço para reviravoltas e encontros legais pelo caminho.
É uma história que respeita o legado da franquia, mas abre espaço para novos rostos e um protagonista que enxerga a Zona de um jeito diferente. E isso ajuda a dar fôlego à trama, sem depender totalmente do passado da série.
Stalker 2 é punitivo
STALKER 2 tenta preservar o DNA da franquia: um FPS pesado, punitivo e focado em sobrevivência. A base está ali: anomalias brutais, radiação implacável, criaturas agressivas e um mundo que parece tentar te matar o tempo inteiro.
A movimentação segue aquele estilo “trancado” tradicional da série, o que reforça o realismo, mas cobra seu preço. Skif cansa rápido demais, uma corrida curta ou um pulo já drenam a energia em segundos. Isso empurra o jogador para uma cadência lenta, quebrada, que nem sempre combina com o ritmo das missões.

Outro problema é o desequilíbrio. Inimigos acertam dois ou três tiros e já colocam um sangramento que drena sua vida num piscar de olhos. Como esse status ativa com muita frequência, você vive interrompendo os confrontos para enfaixar o personagem.
A gunplay poderia ser melhor
Quando o jogo finalmente te coloca numa situação de tiro, a expectativa cai rápido. O feeling das armas é fraco, o game não traz aquela sensação gostosa de atirar, algo que, em um FPS, é crucial.
Quem joga no PS5 ainda sofre com um uso mal calculado das funções do DualSense: o feedback háptico praticamente não existe e os efeitos sonoros do controle são mais incômodos do que imersivos. O contador Geiger berrando no controle começa legal… até virar uma tortura após algumas horas.

As criaturas também não ajudam. O design até chama atenção, mas o comportamento delas beira o estranho. Algumas se movem de forma travada, com padrões pouco legíveis; outras simplesmente ignoram golpes que deveriam derrubá-las. O resultado é um combate irregular, que nunca vira satisfatório.
O que realmente funciona
Apesar da fraca sensação ao atirar, o trabalho sobre as características das armas é muito bom. Cada armamento tem personalidade, peso, recuo e modos de uso distintos. A personalização também impressiona: miras, carregadores, silenciadores, munições específicas… tudo isso altera de fato como você joga.
A gestão de peso e inventário continua importante, mas exagerada em certos pontos. Carregar alguns pães e garrafas d’água aumenta o peso de forma absurda, e a manutenção constante das armas, apesar de realista, se torna cansativa quando o jogo força esse cuidado o tempo inteiro.
O equilíbrio não acompanha a ambição
STALKER 2 quer ser hardcore e tudo bem. A questão é como ele alcança essa dificuldade. Em vez de decisões inteligentes de design, o jogo força situações frustrantes. E quando você tenta resolver diminuindo a dificuldade para “Fácil”, o jogo perde quase toda a identidade de sobrevivência.

No fim, é um sistema cheio de boas ideias, muitas delas tradicionais da franquia, mas ainda sem o equilíbrio necessário para se transformar em algo fluido, tenso e prazeroso ao mesmo tempo.
O visual fica longe do esperado
Logo de cara, STALKER 2 impressiona pelo tamanho do download no PS5, algo em torno de 150 GB. Em teoria, isso sugeriria um mundo detalhado, texturas de alta qualidade e um salto visual claro em relação às versões anteriores. Na prática, porém, o resultado fica bem aquém do esperado, principalmente considerando as promessas feitas para o console da Sony.

Um mundo vasto, mas visualmente inconsistente
A direção de arte segue forte. A Zona continua misteriosa e dinâmica. Mas o acabamento visual não acompanha essa visão. As texturas das estruturas parecem lavadas, sem definição; o draw distance decepciona; e os cenários carecem de vida e profundidade.
A vegetação surge com texturas simples, a grama não convence e alguns elementos do ambiente aparecem tarde demais, criando um efeito de pop-in constante.
As criaturas, apesar de terem bons designs conceituais, sofrem com a execução. Os modelos são simples, muitas animações são rígidas e as movimentações carecem de fluidez. Isso tira força de encontros que deveriam ser tensos e ameaçadores.

E mesmo com a Unreal Engine 5, o jogo apresenta problemas clássicos: objetos flutuando, personagens desaparecendo em cutscenes, interpenetrações de cenário e bugs ocasionais no comportamento dos inimigos.
A versão de PS5 recebe melhorias… mas elas não brilham
As promessas para o PS5 incluíam melhorias gráficas, áudio aprimorado e suporte convincente ao DualSense. Nada disso realmente se destaca.
O feedback háptico é discreto demais e o áudio no controle é mais incômodo do que imersivo, com volumes exagerados tanto no Geiger quanto nas comunicações de rádio. Tive que, praticamente, tirar o volume do microfone do Dualsense devido ao incômodo.
As melhorias visuais também não saltam aos olhos. O jogo roda, funciona, entrega sua ambientação sombria, mas não vai além. Não há aquele impacto visual que justificaria a espera de um ano ou o tamanho massivo do arquivo.
Desempenho estável, mas com tropeços
No lado positivo, o desempenho é sólido. Não enfrentei quedas de FPS, mesmo em momentos mais caóticos. Isso mostra que o motor consegue entregar estabilidade, ainda que com limitações técnicas perceptíveis.
Os problemas aparecem em pontos específicos: pop-ins frequentes, pequenos engasgos na geração de elementos da cena, e bugs ocasionais como ficar preso em objetos do cenário. Nada catastrófico, e são falhas que provavelmente serão corrigidas em patches futuros, mas no estado atual, ficam difíceis de ignorar.
Considerações finais desta review de Stalker 2
Finalizo esta review de Stalker 2 dizendo que, no fim, eu esperava bem mais dele. Antes do lançamento no PlayStation, muita gente dizia que era viciante e um dos melhores jogos do ano.
Cada um tem sua experiência, claro, mas a minha ficou longe disso. O jogo entrega uma imersão sólida, e quem busca esse tipo de experiência vai encontrar bons momentos. Os trajes ajudam em situações específicas, as armas têm personalidade própria e ainda existe espaço para melhorias e ajustes no estilo de tiro.
Mesmo assim, vários pontos pesam contra. As atividades secundárias são fracas, o visual deixa a desejar e a estrutura geral poderia ser mais consistente. No balanço, vejo o jogo como uma experiência de mediana para boa, mas pendendo mais para o mediano. Não chega a ser uma decepção completa, porém fica claro que tinha espaço para entregar mais.
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S.T.A.L.K.E.R. 2 oferece uma imersão consistente e boas ideias no uso de armas, equipamentos e exploração, mas tropeça em tarefas secundárias fracas, visual irregular e um combate que não empolga em nada. É um jogo que entrega momentos interessantes, porém fica abaixo do que muitos esperavam. No geral, é uma experiência mediana com brilho pontual.
Mundo imersivo
- Boa imersão geral na Zona.
- Armas com personalidade e sistemas de melhoria úteis.
- Atmosfera sonora eficiente
- Exploração com momentos de tensão bem construídos.
- História interessante
O que poderia ser melhor
- Missões secundárias fracas.
- O visual não agrada
- Estrutura geral irregular e sensação de potencial não aproveitado.
- Gunplay decepcionante
- Visual
- Jogabilidade
- História
- Desempenho
- Efeitos Sonoros
