Em dezembro de 2021, a Aeternum Game Studios liberou ao mundo Aeterna Noctis, um metroidvania que, embora seja mais um dos tantos títulos do gênero lançados por desenvolvedoras independentes, conseguiu se destacar em meio a um cenário tão atolado de games, digamos.
Agora, em junho de 2022, pouco mais de seis meses após o lançamento do jogo, o estúdio prepara seu próximo lançamento: Summum Aeterna, que serve como uma prequel do título de dezembro contando um período mais sombrio do universo de ambas as obras. Será que o novo game se destaca em relação ao seu irmão mais velho? Confira em nosso review:
Summum Aeterna é bem diferente de Aeterna Noctis
Lançamentos de uma mesma franquia em tão pouco tempo sempre geram um resultado entre avaliadores de jogos: a comparação entre os dois títulos. Para esse texto, então, começo avisando que não tive a oportunidade de jogar Aeterna Noctis, sendo introduzido a esse universo com Summum Aeterna. Para poder gerar a devida contextualização, porém, pesquisei bastante sobre a obra anterior, e no fim observei a principal diferença entre ambos: Aeterna não contava com os tropos comuns a roguelikes, sendo uma experiência metroidvania feita com level design totalmente criado pelos devs e que seja semelhante para todos os jogadores.
Essa premissa é diferente de Summum, que segue o caminho da geração procedural de ambientes e desafia o jogador a chegar ao final dos mundos criados a partir de sementes para coletar melhores recompensas e poder criar cenários com mais tesouros e modificadores para a jogabilidade – o grande clássico do roguelike, no fim.
No caso, é mais fácil pensar em Summum como uma abordagem diferente aos temas e a estrutura gótica de Aeterna, sendo muito mais um jogo infinito e que preza que o jogador se mantenha procurando modificadores que o auxiliem em sua jornada do que algo que tenha, mesmo que sem linearidade, uma experiência fixa para todos.
O ritmo de Summum, então, começa a assumir a famosa estrutura de “apostas”. O jogador pode se ver querendo criar um mundo mais tranquilo para uma aventura, com inimigos e chefes mais fracos e com menos recompensa, ou pode escolher levar mais dano e ferir menos os adversários para conseguir coletar tesouros melhores – no fim, é ele que equilibra a sua relação de risco e recompensa, com as opções oferecidas pelo título.
A questão é que isso pode atrair jogadores como também afastá-los. Veja, roguelike é algo popular entre amantes de jogos indies, mas ao mesmo tempo talvez seja um dos gêneros mais difíceis de fazer uma pessoa que não o curta gostar, justamente por tudo parecer tão diferente a cada jogada.
Combate interessante mas sem espaço para mudanças
Explicado o roguelike e os possíveis motivos que podem levar um jogador a não aproveitá-lo, é importante focar no que Summun faz de diferente para tentar alterar essa situação. Nesse caso, é a facilidade de modificadores fixos.
Ao explorar um dos mundos criados pelas várias sementes obtidas em suas jogatinas, é comum que o jogador encontre diferentes espadas. Essas armas são fixas, e contam com bonificações diferentes que podem alterar severamente a relação do personagem como os números e modificadores das jornadas.
Cito como exemplo o fato que em menos de 40 minutos de gameplay eu já havia encontrado uma espada que triplicou meu dano de maneira fixa, permitindo que eu me sentisse mais seguro de explorar mundos em que o dano inimigo estivesse mais alto.
Além disso, o jogo também conta com um interessante sistema de combate, que pela minha interpretação coloca em cada inimigo uma barra de stamina invisível, e que dependendo de quanto o jogador consegue atingir aquele inimigo em uma dada janela de tempo, pode tanto cancelar os ataques quanto deixá-lo em um breve período de confusão, permitindo ataques sem possíveis consequências.
Nisso, entra o fluxo de jogabilidade do jogo: ataque, utilize o dash (configurado para um dos gatilhos do controle por padrão) e também faça bom uso das magias, que podem também ser encontradas e trocadas em cada jornada – mas fica o adendo que, muitas delas, pelo menos em minhas seis horas com o título, parecem ser focadas em movimentação espacial, algo que incomoda pela estrutura do jogo não parecer comportar esses momentos, pelo menos em seu status de acesso antecipado.
Visuais sem muito destaque, otimização falha em computadores
Sendo um jogo que preza o combate rápido e preciso, o 60 FPS se torna importante – mas infelizmente, no PC, surpreendi-me em como o título é mal-otimizado, utilizando quase 100% da memória da minha placa de video, uma Radeon RX 570, além de pelo menos 705 do processador, tudo isso sem apresentar grandes visuais nem nada do tipo.
Veja, o principal destaque visual de Summun Aeterna é, muito provavelmente, o próprio modelo do Rei Das Trevas, o protagonista, que conta com animações fluidas e uma movimentação de capa muito semelhante a de Alucard, do clássico Castlevania Symphony of the Night. Os ambientes, por outro lado, além de tons góticos, não apresentam vida nem muitos pontos de iluminação que justifiquem um possível uso tão grande da CPU e GPU.
É possível em um console isso não seja um problema tão grande, mas imagino que a maior parte do público desse jogo estará concentrado no computador. Dito isso, é possível que atualizações melhorem pelo menos o desempenho, embora visualmente eu acredito que já estamos com o produto final.
Conclusão (Summum Aeterna)
Summum Aeterna é um jogo eficaz naquilo que se propõe, mas pelo menos a meu ver não se destaca o suficiente para se tornar um dos grandes roguelikes da indústria de videogames em 2022. É um experimento, sim, interessante, e que pode muito bem divertir muitas pessoas, mas um visual sem vida, uma otimização falha e um combate funcional mas ao mesmo tempo repetitiva e sem espaço para muitas experimentações parece limitá-lo, pelo menos inicialmente.