Durante o Xbox Developer Direct, a Playground Games apresentou pela primeira vez, em detalhes, o novo Fable. Anunciado em 2020, durante o Xbox Showcase, este RPG marca o retorno de uma das séries mais queridas da história do Xbox e também representa um momento decisivo para o estúdio, conhecido mundialmente por Forza Horizon.
Descrito pela própria equipe como um “novo começo”, Fable aposta em um mundo aberto ambicioso, escolhas com consequências reais e um tom que mistura fantasia e o famoso humor britânico, já característico da franquia.
A seguir, reunimos as principais informações reveladas sobre o jogo e o que esperar dessa nova jornada em Albion, mas, antes de partirmos para todos os detalhes, confira o gameplay teaser divulgado ontem, 22 de janeiro de 2026:
Janela de lançamento e plataformas
Fable será lançado no outono americano (entre setembro e dezembro) de 2026. O jogo chega ao Xbox Series X|S, PC, Xbox Cloud Gaming, Steam e PlayStation 5. O título também estará disponível no lançamento para assinantes do Xbox Game Pass Ultimate e contará com suporte ao Xbox Play Anywhere.
Um novo começo para a franquia
Apesar de carregar o nome e o espírito da série original, Fable não se conecta diretamente à linha do tempo dos jogos desenvolvidos pela Lionhead. A Playground Games optou por reiniciar o universo para ter liberdade criativa na construção de sua própria versão de Albion.

Segundo o diretor do jogo, Ralph Fulton, a decisão foi motivada pelo longo intervalo desde o último título da trilogia clássica. Em vez de se prender a eventos e personagens antigos, o estúdio preferiu criar uma nova história que preserve a essência da franquia sem limitar suas possibilidades narrativas.

Conto de fadas, não fantasia épica
Um dos pilares criativos de Fable é a ideia de que o jogo não pertence à fantasia épica tradicional. Em vez de conflitos grandiosos e narrativas geopolíticas, a proposta é contar histórias menores e mais pessoais.

O foco está em mostrar como a magia afeta a vida de pessoas comuns. Esse conceito influencia o tom da narrativa e como o mundo é apresentado ao jogador. Albion é um lugar mágico, mas também estranho.
Uma história que respeita a liberdade do jogador
Como nos jogos clássicos da série, a jornada começa na infância do protagonista. É nesse momento que seus poderes heroicos despertam. Após um salto temporal, o jogador retorna à vila natal já na vida adulta.

O evento que impulsiona a narrativa principal envolve o desaparecimento da avó do protagonista e a transformação dos moradores da vila em pedra. A partir daí, o mundo se abre completamente. Não existe urgência artificial nem um caminho obrigatório.
A história avança no ritmo do jogador. É possível seguir a missão principal ou se perder em atividades paralelas, relacionamentos, trabalho, exploração e tantas outras ações.
Mundo aberto sem bloqueios artificiais
Desde o início do desenvolvimento, a Playground decidiu que o jogador poderia ir a qualquer lugar assim que deixasse sua vila. Não existem áreas bloqueadas por nível ou regiões proibidas no mapa.
Nada te força a seguir um caminho específico, porque queremos dar ao jogador a liberdade de simplesmente ir e fazer outra coisa no jogo. Você pode ir até a vila mais ao norte de Albion, conseguir um emprego, se estabelecer e se casar, se quiser. A história vai esperar por você, o que eu acho muito importante, considerando a riqueza de atividades paralelas que os jogos Fable oferecem.
Ralph Fulton, diretor de Fable
A progressão foi construída para acompanhar essa filosofia. O balanceamento garante que qualquer assentamento possa ser explorado de forma divertida, independentemente da ordem escolhida. O objetivo é recompensar a curiosidade sem punir quem decide explorar livremente.
E o combate?
O sistema de combate resgata os três pilares clássicos da série: força, habilidade e vontade. No entanto, agora eles funcionam de forma integrada. O jogador pode alternar entre ataques corpo a corpo, armas à distância e magia.

Os confrontos costumam envolver grupos variados de inimigos. Cada encontro exige adaptação e leitura do cenário. Há espaço para estilos diferentes, seja focando em feitiços devastadores ou força bruta.
Todos os nossos inimigos têm pontos fortes e fracos, e parte da diversão do combate é descobrir como explorá-los usando as diferentes armas e habilidades que você equipou. E, obviamente, isso se intensifica quando você tem vários inimigos no mesmo encontro e está tentando coordenar todos eles e encontrar a melhor maneira de sair vitorioso.
Ralph Fulton, diretor de Fable
O humor também aparece durante o combate. Inimigos podem cometer erros, causar acidentes e gerar situações inesperadas que reforçam o tom leve e irônico do jogo.
Um novo sistema de moralidade baseado em reputação

A moralidade em Fable foi completamente reformulada. Em vez de uma barra simples de bem e mal, o jogo utiliza um sistema de reputações construídas a partir das ações do jogador e de quem testemunha essas ações.
Como vocês viram no Developer_Direct, nossa versão de moralidade não é uma escala gradual – optamos por ancorá-la nas suas ações, especificamente nas coisas que você faz em Albion e que são testemunhadas por pelo menos uma outra pessoa. Então, se as suas ações forem vistas por uma ou mais pessoas, você começará a ganhar uma reputação por aquilo. Obviamente, sempre usamos o exemplo de chutar galinhas, porque chutar galinhas é um clássico de Fable.
Ralph Fulton, diretor de Fable
Cada assentamento reage de forma diferente ao protagonista. Uma atitude pode ser vista como aceitável em um lugar e condenável em outro. Essas percepções são responsáveis por como NPCs interagem com o jogador, influenciando diálogos, preços, romances e oportunidades. O jogo não julga diretamente, fique tranquilo, afinal, quem faz isso são as pessoas de Albion.
A População Viva de NPCs

Um dos sistemas mais ambiciosos de Fable é a chamada População Viva. O mundo conta com mais de mil NPCs, cada um com rotina própria, casa, trabalho e personalidade.
Exigiu bastante dedicação, mas vale a pena porque, honestamente, conforme você joga, você acaba conhecendo os nomes de cada NPC. Você descobre o que eles gostam, o que procuram em um parceiro, onde moram, onde trabalham, e todas essas coisas legais. É uma dimensão extra em relação aos NPCs tradicionais.
Ralph Fulton, diretor de Fable
Esses personagens dormem, trabalham, se relacionam e reagem às ações do jogador de forma consistente. Portanto, com o tempo, é possível reconhecer nomes, hábitos e histórias individuais, criando uma sensação de mundo realmente habitado.
Humor britânico como identidade
O humor é parte essencial de Fable e retorna com força total. Inspirado em séries britânicas como The Office, o jogo é repleto de ironia, situações de vergonha alheia e comentários ríspidos dos habitantes de Albion.
O humor britânico se manifesta de diversas maneiras ao longo do jogo. Acho que a População Viva é muito engraçada porque reage a você de um jeito tipicamente britânico e seco. E sim, isso está presente na história e nos personagens que você encontra pelo caminho.
Ralph Fulton, diretor de Fable
É um tipo de humor realista e muito peculiar, com piadas sutis, algo que incrementa a narrativa e, até mesmo, o combate do game.
O que esperar até o lançamento
A Playground Games afirma que revelará mais detalhes em um futuro próximo. Informações sobre o elenco, a história e sistemas como economia, progressão e exploração serão apresentados ao longo dos próximos meses.
O Developer Direct marcou o fim do silêncio em torno do projeto. Agora, Fable entra em uma nova fase de comunicação até seu lançamento no outono.
Ansioso para Fable? Curtiu tudo o que viu do game até agora? Comente!!
